译者按:
本文是《Spiel Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus》论文集导论的中译版,原作者在本文意图梳理批判这一概念,说明游戏批评/批判这一工作的重要性,并简单介绍了本论文集的基本情况。我认为本文内容详实,论证清晰,虽不足够深入,但胜在视角开阔,行文真切。作为接下来的译介项目,我将从本书,也就是本文将提及的四个章节里各选择一篇文章翻译,翻译工作繁重,或有出错和露怯之处还望批评指正。(本文提及的所有学者、团体都统一保留原名称,不做中文翻译)
原书链接:Spiel*Kritik bei transcript Verlag “在这里我希望请大家多一点耐心,因为我将会证明,批判也是一种实践,这类实践要求一定的耐心,就像尼采所要求我们进行的那种阅读一样,应该更像奶牛而不是人类那样行事,并要学会慢速反刍的艺术。”
——Judith Butler(2009, 226)
上述来自Judith Butler的引言让我想起了一个在当今(大学)日常生活中会被快速遗忘的一件事:批判需要细致——细致地阅读,细致地思考,细致地写作和细致地行动。由此我们就已经进入了在电子游戏(Videospielen)研究案例中批判性定位的领域,就如我们想在本辑中追求的那样。因为:训练批判的能力受到了诸如可支配时间,聘用关系和丰富的报酬等因素所影响。例如如果一个人每个学期都必须为其半年制合同所担心的话,那么这对于在自身研究中建立批判性视角就是一个非常糟糕的前提。因此需要在一个细致、坚持和富裕时间的领域,才能揭露、表达和阐明(系统性的)矛盾——甚至针对强权参与者的利益,同时我们要关注自己和他人的工作。
遗憾的是在如今新自由主义,以竞争为导向的研究和教学管理下,这样的认知是少见的。思考和行动遵循着“不发表就死亡”的逻辑,不断地对员工审计和排名,短期合同以及来自第三方资金和职位日益激烈的竞争,使得自由学术交流以及批判性思考和行动无法再持续下去,反而甚至是被系统性地破坏了(Fenton等 2023, Hopp等. 2023)。
同样的情况也适用于那些追求批判性方法的自由创作者:作为作者和记者,当其依赖出版机构的稿费和善意资助时,就难以对出版和发行的生产条件提出质疑。艺术创作者也经常依赖画廊,赞助者或者机构支持,他们通常无法脱离主流社会的规范性行为。尤其是在如今这个日益狭隘的时代里,在德国的公众领域里,这样的变化对现如今的西方民主社会中思想多样性和多元主义的观念产生了不可低估的影响。
在我们编者也只能部分逃避这种资本主义所带来的压力,但在本辑我们也有意识地认识到了这种压力,并尝试探索处理这些压力的可能路径。对我们而言,批判性思考和行动是实现“解放性知识生产”(de Lagasnerie 2018, 17)的重要前提——同样适用于本辑的执行。为了推动政治化相关的批判性研究,首先我们需要尽可能多地纳入多样的观点,认识和视角,以挑战将白人的,市民化的,顺性别男性的大学作为知识生产中心的霸权观念(BRIDGES Kollektiv 2022)。因此,我们在本辑中不严格区分学术和自由职业工作,也不严格区分理论和实践。
除此之外我们还要挑战本辑的制作条件:尤其是我们希望能向自由写作者支付稿费,这在过去的学术出版中并不是常见的作法——文本只要能被看见通常就被视作为非常充分的报酬了。因此我们发起了众筹活动,为了能够使我们能够向作者支付报酬。同样为了保证部分读者尽管没有大学数据库和图书馆的自由使用权限,也能自由获取本辑,得益于transcript出版社的资助,我们的书除了印刷版,还以开放获取(open Access)的方式将其上传为完全免费的数字版本。
在接下来的主题导入部分,我们首先提供对批判概念的概述,并逐渐缩小到与我们相关的观点。随后简要回顾目前为止的电子游戏现象的批判性研究(Annäherung),并在最后引入本辑收录的各篇文章。
批判一词有着丰富和多层次的意义和谱系,同时也是一个模糊不清的概念。在如下的章节中,我们将研究这个概念的生发。从Kant出发,我们追踪法兰克福的批判理论,以Michel Foucault, Chantal Mouffe和Judith Butler的文本为基础,并补充当前的论述。最终我们强调那些对我们而言尤其重要的批判见解,旨在最终转向到电子游戏研究中的批判方法。
批判这一词源来自希腊语。动词κρίνειν(krínein; dt. unterscheiden(区分), trennen(分开)),来自于名词κριτική (kritikē),经常被翻译为判断力和评判艺术。在日常生活中的使用中,该词常用来表示在特殊的标准下对某些状态、对象、行为或者思想进行评价或审查(Regenbogen und Meyer 1998, Nünning 2004)。
这一传统也适用于艺术批评,文学批评,电影批评,戏剧批评以及我们所关注的游戏批评。在这些领域内,批评对象和行为受制于批评人的审查,通常根植于艺术和文化生产这一领域内,并且价值评判取决于相关领域内确立的价值标准,例如是否符合既定美学规范(或突破这些规范)、类别惯例,娱乐潜力、票房成功或者感官体验的质量。
在哲学传统里,批判概念通常追溯到启蒙时代以及Kant的著作。在《纯粹理性批判》(1781)、《实践理性批判》(1788)和《判断力批判》(1790)等著作中,Kant深入探讨了批判作为一个系统性的方法去质疑人类感知、思考以及行动在条件结构(Bedingungsgefüge)层面是如何可能的。核心问题是,这个世界是否在总体上能够被感知以及如何被感知的,伦理行为或价值判断是否以及如何能被理性地确立。这个激进且根本性的哲学转向,从“物自体”到构成感知的条件,留下了深远的影响。新的批判性方法,如法兰克福学派(Horkheimer, Adorno)、批判理性主义(Popper)以及话语理论(Foucault、Laclau、Mouffe、Butler),均受到了Kant的影响,而在其自身的发展上也无法避免地要与他的思想进行探讨(参见Horkheimer 1992 [1937],15页起,Foucault 1999 [1978],Butler 2009a,2009b)。
现代的批判性研究也同样受到了Karl Marx的影响。Marx同样关注揭示影响人类思考和行为的结构性条件。在Marx主要的著作《资本论》(1867)中,其副标题为“政治经济学批判”,将批判置于双重的冒险举动。一方面批判指向社会层面,目的是研究资本主义、阶级社会和在经济结构中占据主导地位的剥削,通过以此得来的知识以克服资本主义带来的障碍;另一方面Marx的批判针对当时的经济学学科,并且挑战了科学和研究在再生产环节中,扮演的主导性权力关系这一角色。
如Marx在《资本论中》描述的资本主义的生产关系那样,他将世界划分为生产资料所有者和工人两大阶级,后者高度依赖将自己的劳动力出售给出价最高者以谋生,前者则反过来利用劳动力并从中攫取剩余价值以牟利,这导致了社会不平等以及其他弊端的激增。在这一唯物主义世界观下,生产条件决定了社会实践和意识形态(Ideensysteme)。社会经济地位是决定性因素,然而诸如宗教或者道德仅仅被描述为意识形态的上层建筑,其任务是使现有的不平等得以被合法化以及将这一不平等描述为符合所有人的利益。Marx的工作旨在揭露这一虚假的意识,并通过揭露真实的不平等关系来推动革命性变革。
Marx的社会批判兼具了认识论(认识批判)和规范性(实践)。在认识论层面,作为对已确立的政治经济学学科的批判,在规范层面,批判是清晰表达具体的政治目标并努力实现它。Marx的理论方法后续被Antonio Gramsci(2011 [1937])进一步发展。其霸权理论给予社会上层建筑更多的含义,并且与此同时扩展了意识形态批判的有效性。
对于法兰克福学派中Marx Horkheimer和Theodor Adorno来说,将认识论要素和规范性实践的要素相结合,也是其批判理论的重点。在这里Marx的思想应用于整个学术界,以及艺术文化领域,以揭示知识和文化生产的结构性条件。而不是局限于孤立的象牙塔工作里,在这里不仅有科学实践,也有艺术实践,它们紧密联系着整体社会关系,并受这些关系制约而显现出来。法兰克福学派认为,传统知识和文化生产作为意识形态上层建筑的部分,其主要任务是将现存的秩序合法化,并参与其持续再生产。唯有批判性思考能够质疑这一决定性,阐明其结果并找到具体的替代性方案。
Horkheimer于1937年发表的《传统与批判理论》是此视角的核心文献。在这篇文章中Horkheimer批判自Descartes以来,以前提为导向的决定性的学术范式(传统理论),对其自身在社会关系中的嵌入视而不见,因此无法对知识和文化生产的社会经济学条件和影响做出有效的质疑。他写道:
“学者和其研究被卷入社会权力机构之中,其工作是自我延续和维持现有再生产的一种方式,无论他们如何为自己寻找合适的借口。”(213)
批判理论家应意识到自身无可避免地嵌入进资本主义社会秩序和其中多样的压迫以及剥削关系,这些条件塑造并决定了知识生产。接续Kant的内在观念,Horkheimer写道:
“感官给我们带来的体验实际上是被社会双重预设的:一方面是被感知对象的历史特性,二是感知主体的历史特性。”(217)
在该语境中,批判理论学者的任务一方面是对自身不可避免的立场保持距离的反思,另一方面是在更广泛的社会再生产语境中,对自身行为的角色进行充分批评。Adolf对此写道(2021,155):“社会批判理论结合了经济学批判与意识形态批判,并展开讨论了知识压迫的可能性问题。”
在Horkheimer和Adorno晚期的著作中,诸如1944年的《启蒙辩证法》,法兰克福学派的批判观明确地被应用于主导现代社会的工具理性。第二次世界大战给我们留下了阴影,逐渐朦胧的大屠杀意识和所有日常生活逐渐被工具理性逻辑所侵蚀的情况下,展现了我们日益衰退的理性。作者们提出假设,认为工具理性本质就带有暴力特质,它片面地指向对人类和自然的统治,而其普遍的意义虚无在垄断资本主义的语境下得到了越来越强的制度性巩固。作为结果,Horkheimer和Adorno看到了技术-工具理性与非理性、神话驱动的方式极具威胁的互相作用起来,并最终使得专制和集权主义意识形态,以及蔑视人类尊严的行为发展到了顶端。
同样也属于法兰克福学派的学者Hannah Arendt,在她关于极权主义统治形式的研究中得出了类似的见解。在她的主要著作《极权主义的起源》(2006年[1951],第966页及以后)中,她将极权主义归因于一种思维模式,其“真正的本质“是”将一个理念变为前提“,并基于此从严格的逻辑推导,得出相应且绝对必要的行为准则这一结论。因此,根据她的说法,“意识形态思维把对现实的洞察变成了对必然会显现的、可理解事件的前提条件”,这使得即使是最严重的罪行也能被合法化,这些罪行在前提条件下被视作无可避免的,且被推导为合乎逻辑的结果。
Arendt进一步指出,我们再一次看到严格逻辑原则的作用,它们基于封闭的思维系统,制造历史性的、政治性的,文化性的以及其他偶然性,但却被宣称为绝对可信的真理,进而用来合法化暴力和统治。批判旨在揭示那些被隐藏的前提,并问题化那些所谓脱离语境的,合乎形式逻辑的思维操作,所导致的多样的社会化和政治化的结果。
在其发展的过程中,法兰克福学派的观点同时也屈从于学术批判。Judith Butler (2009b)指责Habermas的批判理论过于消极——他阐明,法兰克福学派缺少一个统一的规范性框架,以及建设性建议,使得能够超越对社会等级制度和权力关系的质疑。作为解决方案,Habermas提出了他的交往行为理论,据他所说,该理论能给予政治行动,规范的重要性以及一个明确的方向。Butler (2009b, 223-224)却再一次批评道,在他的替代理论中,对构成该理论隐含的框架条件前提——“我们”——视而不见,并且忽略其内在的偶然性。
法兰克福学派的目标是揭示在统治和压迫关系中被美化的意识形态,为了让那些能独立思考的人有能力去寻找到可替代的行动。在这个项目中,电影和电视等媒介被视为影响大众的工具,其内容和作用机制被批判性研究(例如Kracauer 1947, Enzensberger 1964)。大众文化被解释为资本主义生产过程的一部分,其重要的任务是,美化这些可持续的意识形态内容再生产所带来的社会弊病和内在矛盾,并以此巩固现有的秩序。与这种带有负面色彩、纯粹意识形态的大众文化相对立,批判理论认为艺术领域可以挑战人们,促使自我反思、成长和批判性行动。
这些在大众和精英文化中被假定的矛盾随后受到了来自伯明翰学派, Raymond Williams和Stuart Hall的挑战。在他们的研究中,一方面重点关注在资本主义语境下,普遍文化生产的多样性条件和结果。另一方面将接受过程理解为一种主动且情境化的过程。Hall在其《编码/解码》一书当中写到,生产与接受语境对影视内容方向的影响。他赋予了观众显著的影响,设计了阅读策略——观众能够积极地对所谓的高级文化和大众文化进行解读,并引导意义生产朝向对自己有利的方向。
在这些文化研究中,意识形态批判也延伸至艺术和所谓高级文化的领域。正如Hall所言,文化是关于我们如何理解符号以及符号对象被书写的场域。同时,大众传媒里中介性的,表征性的权力和影响方式被问题化了,并且不再假设公众为“被统治的”意识形态所限制的无辜受害者。在这里那些基于语境的,积极的媒介行为被打开了一扇门,媒介的影响力被更具体地定位并可以进行实证调查。
Rahel Jaeggi在《怀疑的阐释学》(2009, 269)中,将对社会秩序不公平和压迫的揭示认作为解放的前提,这仍然是现如今进一步文化研究的核心。然而,随着时间的推移,他们的方法越来越多地根据超越社会阶级的身份类别进行分析,并且也根据新技术的条件进行调整。
与文化研究紧密结合的批判性传播与媒介学科,在延续Hall概念的基础上,将媒介置于资本主义总体社会的商品生产之中。他们主张,媒介作为商品和操控工具一方面可以巩固和支持资本主义生产过程(压制假设),另一方面通过批判性方式可以提供意识觉醒和反抗运动的可能性(解放假设)。
同样借助于整体的社会批判方式,Jodi Dean(2009;另见Cabrera等,2017)已经指出,新自由主义统治形式与以情感为导向的商业社交媒介之间存在一种危险的交织。Dean表示,商业化、以情感为导向的社交媒介有一种强烈的倾向,即将批判性的政治思维和行动简化为以半公开的,自我展示的,不加反思的团体表达。因此消费思维与过激的个人主义和新的情感自我操控术结盟,其破坏了民主结构并且在新自由主义自我优化的美名下进一步推动了个人主义化。
媒介批判在这些总结性的理论中,被视为不仅仅只是关于正确内容的争论。它关乎媒介产品和消费进一步在社会语境中被定位,并因此使其复杂的政治角色显现出来。Schiffer在其文章中表示:(2021, 40-41)
“媒介批判不是仅仅持有不同意见,然后再拼凑一些代替性事实来主张相反的结论。这反而不是媒介批判,而是天真和自满。[…]对未经区分的指责进行泛化不是媒介批评,而在于准确的分析。”
批判也是Michel Foucault思想中的核心元素。基于他对规训、权力和主体建构的研究,Foucault在一场题为《什么是批判?》(1978)的演讲中,将批判概念阐释为政治抵抗的核心要素。Foucault(1992 [1978], 6)认为,批判是对15、16世纪系统性被提出的——“如何被治理”这一问题的回应。Foucault说,批判是“不要被如此统治的艺术”(同上, 7)。他在直接援引Kant的思想时阐释了这样一种观点:启蒙可以作为对既定秩序的批判而得以实现。这种实现方式包括:通过一种针对教会机构的文献学回归圣经,通过诉诸自然法的法律论证,以及通过科学方式质疑‘真理的政治’及其相关的制度与教条。所有这些构成了一种‘去从属化’(Entunterwerfung)的实践。在这里,Foucault提出历史上偶然的真理、权力与主体构成之间的关系,将知识体制及其机构置于关注主动抵抗的批判性思维与行动的中心。
Butler (2009a, 2009b)在与Foucault讲座的对话中,她解释了如何在抵抗实践中有逻辑地整合主体构成和去从属化。她强调,Foucault所言的去从属化是无法完全实现的。Foucault所提出的不被统治的意志,据Butler 所言,总是意味着一种不以特定方式、不在特定程度、并且不被那些人统治的意志。不被统治就其本身而言仍然停留在理论层面的构想。实践中的抵抗——通过对已制度化的知识-权力关系的质疑,通过与既定规范相对立来构建自我——意味着总是不可避免地要接受其他代替性的知识体系、规范和规则系统。从这个意义上讲,自由意味着有能力用一个有限的系统替代另一个有限的系统,但并不意味着可以摆脱所有限制。自由产生于秩序失效,但通过批判可以质疑和反思的地方。
思想和行动要求一个框架性的秩序,这一秩序一方面赋予意义,一方面又加以限制,但在限定的行动中,也包含了自我超越的可能性。由此,Butler 的批判观点与Ernesto Laclau、Chantal Mouffe (2002)的话语理论,以及Mouffe的民主理论(1993, 2000)相衔接。
由于篇幅限制,这里无法详尽阐述批判理论在其扩展应用的众多领域。因而我们只能围绕着这些核心理论做简单的概念界定。
基于Foucault的批判理解,Edward W. Said (1978)揭示了殖民结构在科学、艺术文化生产和行政领域中,如何系统性地建构出一个“东方”形象,但却与那些殖民地的现实不相符合。在Said看来,东方主义是一种霸权话语结构,不仅是西方错误和简单地再现,还将这种再现,制度化并加以固化为其实践方向。由此形成了一个复杂的权力结构,它在被殖民者和殖民者双方中,固定并延续了自我认知以及对彼此的理解。历史学家和文学学者Fatima El-Tayeb (2016)也指出德国国家身份认同的协商过程,与欧洲殖民主义及当代种族主义之间的关联。在科学和文化中对殖民他者的建构,正是作为德国自我形象的完全对立面而被创造出来的。
Said在其研究中引用了Foucault和Frantz Fanon (1965)。Fanon通过殖民结构和相关实践,指出在贬低殖民地人民行为的背景下,经济和心理动力学之间的关系。Foucault的权力研究以及Fanon在心理学和话语理论之间的连接也启发了Achilles Mbembe(2017, 2019)。
Mbembe的研究指出,基于媒介化,全球化以及日益专制的自由主义(参见Dean 2009, Chamayou 2019, Brown 2015, 2019)的条件下,殖民主义和资本主义是如何自我改变并适应新形势。延续这一研究,Mbembe认为殖民化的压迫与剥削将扩展至全球,包括在西方社会,其阶级矛盾、不平等和国家压迫愈加明显。在这一情况下,至今那些不以民主为前提的系统将进一步被削弱和破坏。与此同时,Mbembe表示,那些处于持续例外状态的区域属于一个特殊的角色,通过大众传媒被合法化与自然化,并且因此使法律无效状态不断扩展至新的人民群众(参见Agamben 1998, 2005, Pugliese 2013, 以及Wang 2018).。
关于殖民结构,思维和行动方式的批判,诸如Fanon,Said,Tayeb,Mbembe等等所作,将其扩展至其他视角,不仅回溯至激增的全球性剥削,压迫和消灭关系下,种族和阶级之间的关系,还扩展至性别、年龄、神经多样性和其他多样性的领域。(如de Lauretis 1987, Gutiérrez Rodríguez 2000, Dorer 2002, Botha和Gillespie-Lynch 2022, Udonsi 2022, Lewis和Arday 2023)
自1960年代的黑人解放运动兴起,社会主义黑人行动家、思想家就已经多次指出,资本主义、种族主义、父权制与异性恋规范性和压迫性关系相互交织在一起。在1977年波士顿成立的黑人女同性恋组织Combahee River Collective的著名声明中,明确表述:
“总体而言,当时我们的政治立场是积极反对种族主义,性别歧视,异性恋规范和阶级压迫,而我们特殊的任务是,基于主要压迫体系相互关联的事实,发展一套综合分析与实践。这一重叠的压迫创造了我们如今生活的条件。身为黑人女性,我们认为黑人女性主义是针对所有有色女性同时面对的,多重压迫的,有逻辑的政治运动。” (2017 [1977]; 翻译: Hg.)
这一宣言可以被看作为左翼身份政治的导火索,其激励了许多思想家,诸如Kimberlé Crenshaw (1991)等学者,将压迫和剥削视作不同身份范畴(性别、种族、阶级、年龄等)交织的交叉性问题。
Nancy Fraser (如2009,2013,2022)在其漫长的学术生涯中,多次指出剥削和压迫中不同维度的关系。因此她将父权制权力关系的批判与经济不平等等理论联系起来,认为解决一方问题不能离开对另一方的批判。不同形式的失权和剥削沿着身份轴线(阶级,性别,种族,年龄或者其他)被构造起来,并且必须被联系起来,以为实现全面有效的抵抗创造可能性(参见Crenshaw 1991)。Fraser认为,局部身份运动诸如自由女性主义,首要任务是保证新群体获取现有权力结构的准入许可,而不是从本质的角度质疑现有结构及其压迫和剥削。实践中的再分配与赋权,其核心诉求并非仅仅承认多样性。(Fraser和Honneth 2003)。
批判理论同样也扩展至自然和非人类生命形式(Coole和Frost 2010, Klein 2016, Brand和Wissen 2017, Dahbour 2023)。自然观被从工具性的人类中心视角解放出来,不再被视为从属于人类的“纯净”或“野性”的领域,而是赋予自身价值,这一价值超越了人类的知识体系和损益计算,从而肯定了自身独立存在的合法性。在这一思想路径上,同样也质疑人类和自然之间是否存在被假定的明确边界,并且挑战和解放了如Descaetes所设“思维物”(人类)与“延展物”(其他一切)的对立(见Coole和Frost 2010, 7–8)。这使得对资本主义作为扩张性和掠夺性为核心的工具理性系统的批判成为可能,资本主义依赖帝国主义对生命的压迫,毁灭以及资源枯竭,这将必然导致全球性的灾难(见u.a. Acosta 2013, Parks 2020, Saito 2023等)[1]。
从上述多元视角来看,批判的方法自Kant以来,其思维坐标就不断地推动自身。哲学试图揭示人类思想和认知的根本界限和条件,其自身又进一步发展为,质疑政治行动和规范制定的社会和话语框架。纯粹理性批判日益转向为针对经济和社会结构关系、知识体系和权力关系的批判。特别是那些在全球资本化-父权制的经济系统中,关注多重压迫与剥削关系的权力与社会关系批判视角,现今变得尤为重要。
Rahel Jaeggi (2009, 271)写到,“关系在呼喊“,依然呼唤批判,在”糟糕的世界中“思考即是一种行动( de Lagasnerie 2018)。在如下的篇章里我们将介绍部分游戏研究中的批判视角,并简要将本章节置于其领域内。
2.4 在糟糕的世界里游戏:关于电子游戏[2]研究的批判理论
如果人们将政治理解为一定文化条件下的协商过程,那么电子游戏也可以被视作为政治性的(Hammar 2015, Pfister 2018, Görgen和Unterhuber 2023)。这一政治性扩展至游戏内容(再现),游戏行为[3]以及生产和接受空间(消费)。不同于再现性媒介,例如电影和电视,漫画和小说,电子游戏不仅其叙事、角色和虚拟世界受到批判性关注,并且其规则系统和机制同样重要,因为它们影响了玩家在虚拟世界中行动的可能性(参见例如Flanagan 2009, Bogost 2007, Keever 2022)[4]。
文化批判和社会批判可以通过对视频游戏内容、游戏行为、游戏产业、跨媒介等等的批判性分析来实现。这要求针对具体游戏对象的批判扩展至对游戏所处的社会文化、话语、经济、历史和政治框架条件的批判,并对分析游戏的使用和传播所带来的影响进行研究。在这一语境下,国际上已经发展出值得关注的批判性游戏研究领域,聚焦于多种多样的重点。
跨学科和跨领域已经在不同的游戏批判研究领域作出了贡献:历史学(例如Chapman 2016, Brandenburg等. 2023)、文化记忆研究(Pötzsch和Sisler 2019, Hammar 2019)、性别研究(Kiel 2014, Ruberg和Shaw 2017, Forni 2019, Stang 2022)、后殖民研究(Mukherjee 2017, Felczak 2020, Hutchinson 2021)、生产研究(Woodcock 2019, Sotamaa和Švelch 2021)、话语理论(Ensslin 2011, Ensslin和Balteiro 2019)以及批判性媒介学(Jørgensen和Karlsen 2018, Hammond和Pötzsch 2019)[5]。
酷儿研究同样也给批判性游戏研究带来了许多灵感。它们通过“酷儿解读”(Queer Reading)方法(参见Shaw和Persaud 2020),不仅提供了分析电子游戏中酷儿再现的方法,并且通过游戏玩家的行为以及游戏本身,还提供了规范意义和定义的复杂化、破坏和结构的批判工具(Mejeur 2018, Bohunicky和Milligan 2019, Björklund和Lönngren 2020)。在这一问题上,酷儿研究缓解了反复出现的定义论争:据ta们所言,电子游戏作为“元混合体(Meta-Hybrid)“,只有当它将自身理解为电子游戏时,才是一个电子游戏(Ruberg 2018, 546)。这些尝试靠拢游戏和游戏实践的批判性理论,以游戏、玩家与其环境之间,在最广泛的层面上如何相互作用为出发点。
另外一些理论批判性地质疑生产条件和社会行动家对游戏内容的影响,例如全球资本主义的权力结构(Dyer-Witheford和de Peuter 2009,Hammar等. 2020, Gekker和Joseph 2021, Spies 2023)、游戏文化(Hennig和Krah 2020)、游戏产业里的劳动条件(Kerr 2017, Woodcock 2019, Ozimek 2021,Ruffino和Woodcock 2021)、商业模式((Sotamaa和Švelch 2021)、有害的以及其他游戏实践(Chess和Shaw 2015, Chess 2017)、游戏在教育中应用的可能性(Pötzsch等. 2023),以及游戏和游戏产业给心理和生态所带来的影响(Taylor 2023, Hammar等. 2023)。
同样,这一所谓的游戏文化自身也受到了越来越多的重新审视和评估。它经常被神话式的再塑造,怀旧式的美化,其电子游戏历史很大程度带有顺性别男性、白人英雄故事以及种族主义和厌女行为(Paul 2018,Banaszczuk 2019,Kirchengast 2023)。在德国,已经有了许多激进的行动组织,像“Keinen Pixel den Faschisten!”和“Hass im Netz”[6],他们经常组织一些抗议运动,针对有毒的游戏文化。此外,电子游戏评论也受到质疑,因为德国的游戏新闻报道通常对游戏缺乏批判性距离(Schmidt 2011, Schott 2023, Brandenburg 2023)。[7]
今天,批判理论对于游戏研究来说也同样是不可或缺的。正如Görgen和Unterhuber(2023, 9)所表述的那样,游戏“构成了超越单个游戏的广泛话语和社会结构”。以及Pfister、Unterhuber和Zangerl(2021, 4)指出,电子游戏不是”社会里的边缘场所,而是一片战场,在这里我们允许自己思考,以及重新想象社会并为之斗争。”因此它们是各种形式批判的有效对象,而这些批判在德语游戏研究中长期被忽略,我们的论文集旨在填补这一空白。
本论文集中的文章分析探讨了,电子游戏作为一种媒介,是如何处于生产,消费和接受与社会、历史以及文化结构的张力之中的。其系统性的(女性的、生态的以及反殖民的)社会和资本主义分析意味着,将会阐明意识形态批判、权力和统治关系,并揭示这些关系如何通过电子游戏被维持、再生产或挑战。对于电子游戏的批判性探讨,应该促成理解这一媒介的历史生成,并同时打开变革和反抗的视角。
接下来我们将简短地介绍这些文章。我们将其分划为四个部分,对应所收录文本的大致内容和方向。各部分标题均为动词——“回忆”、“工作”、“赋权”、“行动”——这基于我们对批判的理解主要是过程导向式的理解:批判不是描述静态的关系,我们能在这些文章中看到批判经常被视作为一种干预,旨在改善和更新我们的实践。
第一章的文章探讨如何通过电子游戏来记忆。在游戏里历史再现有什么样的政治含义?如何适当地分析电子游戏叙事中对过去的建构和呈现?最重要的是,我们如何记忆并书写电子游戏史?在第一部分,批判性话语交织着游戏和游戏史、历史学及文化与媒体记忆研究。
Aurelia Brandenburg的文章《从Lara Croft到“十字军东征“——游戏史,男性气质与中世纪》分析了电子游戏中中世纪形象作为一种“渴望话语“的表征。在所谓的游戏文化背景下,她完成了对现有系统的评估,质疑了游戏和游戏文化中的话语权。她指出男性视角主导的游戏史,与包含厌女、种族主义的亚文化文化(GamerGate)之间的联系。以及在电子游戏中,历史观紧密交织于一种有害的身份认同需求,需要加以批判反思。
Daria Gordeeva在《电脑游戏里的历史——基于历史游戏“使命召唤:黑色行动冷战”的权力批判分析》中,建立了游戏研究与文化记忆(kulturell Gedächtnis)、纪念活动(Erinnerungskultur)之间的联系。根据范畴化的内容分析,她分析出,电子游戏《使命召唤:黑色行动冷战》是如何再生产一种美国式的冷战叙事,回避矛盾,回退到流行文化中死板的“敌我“二分法。Gordeeva表示,这一现象从根本上破坏了游戏里的潜能,即对这一历史时期或美国的全球角色的形成批判性理解的潜能。
Eugen Pfister和Arno Görgen的文章《如何分析电子游戏中的政治思想历史?——基于四年“恐怖-游戏-政治”(Horro-Game-Politics)方法的初步经验》强调了电子游戏中的政治相关性,作者认为,电子游戏不仅是娱乐性的,还经常在政治与文化对话中起作用。通过对其先前的“恐怖-游戏-政治“方法的介绍,他们阐明了,如何从游戏内容、玩法和政治含义这三个角度对电子游戏进行批判性审视。Pfister和Görgen区分了四个分析领域,其整体交织使我们有可能理解电子游戏现象。
最后,Tobias Unterhuber在其文章《新兴媒介的过去——电脑游戏历史中的无历史性》中探讨了,游戏史是如何以及能够被书写的。他界定了三种“电脑游戏的历史形式“——技术史、复古游戏与世代史。Unterhuber深入探讨了这些话语中的功能失调,并反思了对电子游戏批判性研究的启示。
就像我们在导论部分提到的那样,工作在游戏研究中是很重要的主题。在第二部分的文章中从不同的角度分析了这一问题。一方面分析了工作、工人和工人运动如何在游戏中再现;另一方面文章同样强调了——批判性探讨游戏产业里的工作条件以及深入分析在一个几乎没有受到监管的行业中,生产关系对产品所产生的影响——这一背景的重要性。正像我们所提到的那样,不稳定的工作条件对于批判性视角的研究工作是一个糟糕的前提,无论是在研究还是文化和游戏产业的领域。
在《电脑游戏中关于经济的简短笔记》一文中,Jens Schröter分析了策略游戏里一些不明显的内容倾向并论证了——这类游戏类别再生产了一种霸权主义的经济观,神化了资本主义的市场体系以及几乎不提供任何代替方案的思考与试验。同时他强调一种矛盾性——资本主义市场学先驱拒绝任何国家或其他公共的市场干预,但策略游戏要求玩家控制经济进程,这似乎与中央计划经济相呼应。
基于在线平台的小额交易,Lies van Roessel深入探讨了,免费游玩模式的电子游戏产业的变现策略和商业模式。他的文章《付费跳过而非付费胜利:免费游戏开发者如何评价和辩护其变现策略》通过访谈开发者,揭示了内部话语和解释机制,得以尝试为这一时常被质疑的游戏类别正名。他的研究表明,这些开发者意识到了这一游戏模式的问题。基于他们工作经验,Van Roessel丰富了对这一问题的理解并为针对性批判干预创造了条件。
Nina Kiels和Fabienne Freymadls的文章《你真帅,我可能会给你折扣:性工作在电子游戏里的呈现》通过针对电子游戏的批判反思,阐明了——性工作者经常与性别、阶级和种族这些领域交织在一起,并揭示了复杂的剥削和压迫关系——这一主题。作者表明,尽管性工作自开始以来,就反复出现在电子游戏里,但相关批判性研究至今仍然寥寥无几。31款游戏的叙事、视听以及游戏机制佐证了,刻板印象、陈词滥调、受害者身份以及暴力叙事的主导性作用,并且(至今)几乎不给这一主题进行细致或多维度讨论的空间。该文章既为了批判现状,也呼吁开发者探索新路径。
在《警察模拟器里的蓝墙沉默:警察暴力隐形化作为虚拟的“警察宣传”》一文中,Thomas Spies专注于在警察模拟器里对警察和警察工作的叙述。以慕尼黑的工作室“Aesir Interactive”于2022年开发的《警察模拟器:巡逻官员》为例,他深入批判了该模拟器中,对系统内在的暴力、种族主义、内部忠诚及外部保密性等方面的弱化甚至完全忽略。Spies得出结论:这一媒体宣传的形式,掩盖了国家批准的、有问题的暴力行为,并理想化了警察形象。
批判不仅是分析这个世界,还是想尝试改变它。这意味着,批判研究不能停留在仅仅书写那些不好的现状,还必须思考如何一步步改善这些现状。尽管在一个既定秩序下被压迫并且全方位被边缘化,但我们仍需要经常自我赋权,动员大家主动抵抗,改善这些应当被批判的关系并尽力实现。这一部分的文章旨在探讨赋权实践,无论是在游戏中代表哪些角色有能力行动,哪些没有,还是玩家能否在游戏外也被激发自主行动。
Total Refusal集体成员Robin Klengel、Leonhard Müllner和Michael Stumpf在《角色扮演式的能动性:作为自我赋权乌托邦的电子游戏》提出这样一个问题:“为什么游戏玩家从来不会为此感到无聊——在不同的设定和游戏世界都乐此不疲地遵循着晋升式叙事。”作者认为,绩效思维和其表征,以及强调竞争与成就的文化,构成了电子游戏的基本元素,这种偏见通过叙事以及游戏机制被反复加强,因而游戏也成为社会结构的一部分,这一偏见也同样具有政治性。作者表明,我们必须通过反抗性的游戏实践打破这一偏见,为了激发其他游戏玩家进行批判性反思和行动。
Sara Grzybek的论文《应当被看到的权力?游戏如何塑造我对酷儿生活的认知》书写了自己在酷儿游戏的经历,并以此批判《赛博朋克2077》等游戏中对跨性别的积极再现。这篇文章指出,如果酷儿不能进一步对游戏进程产生影响,那么仅仅只把主角视觉化或叙事化为酷儿群体,这样是完全不够的。这不仅对玩游戏的酷儿玩家,也对生活中认同酷儿身份的人而言,都是实现积极认同并由此自我赋权的前提条件。
再现是赋权和以政治的方式进入游戏世界的前提。Natalie Berner的论文《等待“游戏母性化”?——母亲在电子游戏中的再现》研究了,母亲这一核心身份如何在游戏里被描述。在分析了15个电子游戏之后,作者发现母亲只能以不在场的方式被注意到。与近年来给予父亲们多种新角色的状况不同,母亲常常只能沦为背景,大部分情况下只能起到一个典型的情绪引导的作用,并且无法经常扮演更积极的角色。作者结合生产背景批判性分析,旨在阐明,母亲缺席与玩家人口结构、开发团队缺乏多样性以及游戏产业利润利益是如何联系在一起的。
Astrid Ensslin在最后一篇文章里定位了土著游戏研究。其文章《土著电子游戏里,大众机制的政治潜力》展现了,土著制作的作品如何质疑那些基于他者、自然和风景的殖民视角,并将其重新校准。并且文章里还批判了既有的权力结构,还展现了,游戏玩家如何通过批判意识与虚拟世界的互动,获得重新思考和行动的能力。考虑到电子游戏的媒介特征,作者引入了“大众机制”(Folk-Mechanic)这一概念,旨在强调规则系统和游戏机制的重要性,并给予一个概念性的框架。作者表明,这一机制使关系型的教育学得以成为可能,以及“作为去殖民、包容性和促进多样性的游戏设计与分析的变革性工具”。
聚焦于游戏机制和规则如何塑造玩家在虚拟世界中的行为,很明显,这一技术与煽动(无论是游戏内的政治动员,还是通过电子游戏挑战政治进程、将其服务于特定社会项目)都至关重要。本部分文章通过游戏,并在游戏里将自身定位于行动和煽动的轴线之间不同的位置。
Sarah Fartuun Heinze的实验性游戏说明《开源工具——游戏测试:参与式艺术的游戏空间:multiverse*+∼》将电子游戏视为(模拟的)社交场所。这是一篇名副其实的充满游戏性,引导式的文章,与此同时该作品也邀请读者扮演玩家的角色并获得玩家互动的决策权——读者同时也是游戏的测试者。
Laura Laab的文章《宝可梦学基础》批判了宝可梦世界和游戏。根据一些神秘的“MissingNo.”的游戏漏洞,展示游戏中殖民话语如何与知识生产、世界构建和地图绘制的控制、所有权和权力混合在一起。作者表示,这个漏洞通过其不可归类的特性,作为“边界穿越者”,挑战并显露了许多思考和行动的框架,使之可以被掌握。“MissingNo.”揭示了宝可梦游戏的技术起源史,并促成通常隐蔽其过程的批判性系谱学。
基于自身的游戏经验,Sinthujan Varatharajah在其文章《游戏领域的边界:模拟城市与公平城市建设问题》深入阐明了基于“城市建设模拟器”的批判性视角。作者表明,模拟城市将所有价值都建立在以经济为中心的利用原则之上。由于脱离实际的管理,玩家并不需要保护和整合任何东西。“一切都从属于扩张和增长的原则。”因为游戏同样在学校课程中使用,并且影响了许多孩子,“这一意识形态偏向和殖民式的基本态度尤其具有危害性,需要进行积极的批判性反思,并通过抵抗性玩法加以应对。”
最后一篇文章中,Holger Pötzsch在《通过游戏教学?关于电子游戏在课堂使用前的批判性思考》将Espen Aarseth和Gordon Calleja的赛博媒介模型具体化了,旨在为批判性评估提供一个理论基础(在课堂使用游戏之前)。作者介绍了一种分析框架(Matrize),与五种游戏分析的维度相互联系在一起,并为以教育为目的的游戏使用批评提供了可能性。根据对游戏“Train to Sachsenhausen”的分析,这篇文章提供了使用分析框架的实例,并促进了在课堂上(历史)以游戏来批判反思。
在这样一个气候末日与全球不平等越来越糟的时代下,我们还能继续做梦吗?当我们沉浸在虚拟世界的冒险和娱乐时,我们能忽略这些极为残酷的系统性剥削和压迫吗?当帝国持续地扩张军队,并且伴随着所谓西方民主的掩护发动新的殖民战争,我们还应该继续玩下去吗?我们能否如布莱希特所言,在我们自己的“至暗时刻”里,继续展开关于游戏的对话?难道说,这些事实已经证明我们的文明即将“玩完了”?
1938年,正值欧洲迄今最严重的工业化罪行——大屠杀和二战破坏的前夕,荷兰游戏理论家Johan Huizinga(1955[1938], 210)在他自杀前写道,“现代战争已经彻底失去了与游戏的所有联系。”他感慨道,战争作为一种遵循规则、可以与文明相协调的活动正在消失。他详细说明道:
“真正的文明不可能在缺乏某种游戏元素的情况下得以存在,因为文明预设了对自身的限制与驾驭,即能够不把自身的倾向混同为终极目标,而是理解自己被自愿接受的界限所包围。文明将…始终按照一定规则进行游戏,真正的文明总是要求公平竞争。”(1955[1938], 211)
这种文明的能力——自愿遵循自己设定的规则,反思并能批判性质疑自身的定位,通过自由的交流,以他人地眼睛去看自己,从而意识到自身世界观乃至价值观的偶然性——这是他认为在文化里,游戏元素的核心。在此视角下,我们的“至暗时刻”(Dunkel Zeiten),借用Hannah Arendt(1970)[8]的说法,需要更多但并不减少游戏——这种游戏的形式不仅仅是用来消遣娱乐的,而是作为文化进程,影响我们的思考和行动,并引导它们朝向更进步、人性化和和平的方向发展。
如何在大屠杀、气候末日、物种灭绝和现代毁灭战争之后,呈现一种进步的游戏呢?如何能够定位我们文明和文化中的游戏元素,以防止我们陷入自以为是、军事主义和回归到暴力的行为?因而目前我们的社会乌托邦更需要——集体导向的思想、历史和行动,为了激发真正的政治行动。因此,Habermas在1985(161)就曾写下“当乌托邦的绿洲干涸时,平庸且迷茫的荒漠就将蔓延开来。”
这种平庸和普遍的迷茫,正是当代西方社会的显著特征。空洞且操控性的语言(Arendt 1970)以及日益权威化的自由主义(Brown 2019, Chamayou 2019),在审查和游行禁令之下,应该保障我们的言论自由,受到资本现实主义的威胁(Fisher 2009),所有可替代的组织形式和思为方式都被抹杀了。现如今只剩下一些平庸的想法——“继续这样吧”,尽管现存的系统其内在有着显著的不可克服的矛盾,以及它无法应对的社会和生态后果。(电子)游戏如何帮助我们构想和试验另一种政治的未来?
我们需要的电子游戏,应该超越基于利润最大化的商业产品。而这一目标要求一个清晰的,基于(政治)实践为导向的游戏批判,这样才能帮助我们将单一现象置于更广阔的联系中,质疑所谓的“无可替代“,并揭示看似自然和客观的事物其实是历史和文化的产物。正是通过这样的批判,乌托邦才能得以成长,并超越高度资本主义化的虚拟流动空间,以及激发一种共同且具体的政治思考和行动(Flanagan和Nissenbaum 2014)。我们的社会现在十分需要这样的的力量。我们希望,这本论文集能为这一事业做出小小的贡献。
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[1] 日本哲学家斋藤康平(2017, 2022, 2023)提出一项对策——“去增长共产主义“,这一方案将基于对晚期Karl Marx迄今尚未发表的晚期文本的分析,其原则包括社会平等、基层民主自我管理、社区财产、可持续性以及环境保护。
[2] 我们使用”电子游戏”(Videospiele)一词,是为了接近英文词汇video game,从而涵盖所有数字游戏形式。
[3] “游戏行为”打破了表现(再现)与执行(行动)的分离,游戏机制通过行动本身构成了画面世界或叙事层面所展示的内容。游戏机制因而”表演”游戏事件,实际执行游戏过程。(Hensel 2018, S. 385)
[4] 针对一个直观的游戏本体论模型,参见阿瑟斯和卡莱加(2015)。如博戈斯特(2006, 2007)所提及的那样,程序性修辞,是一种特殊媒介形式,通过规则和游戏机制达到对意识形态内容的介入,并且也是一项重要的批判性游戏研究。特别是游戏叙事和被程序性介入的意识形态内容相互作用或对立,是一个非常有意思的研究对象(Grabarczyk和Kampmann Walther 2022)。
[5] 针对电子游戏的批判性探讨这一重要主题,包括诸如意识形态、神话结构与政治(Pfister 2018, Total Refusal 2020, Pfister和Görgen 2020, Görgen和Unterhuber 2023)、阶级(Woodcock 2019, Pfister和Unterhuber 2022, Dwyer 2022, Spies 2023)、性与性别(Shaw 2014, Ruberg和Shaw 2017, Malkowski和Russworm 2017, Baldwin 2018, Murray 2018, Ruberg 2018, Pötzsch和Wasczkiewicz 2019)、种族(Malkowski和Russworm 2017, Murray 2018) 以及神经多样性和其他多样性 (Eilert 2020, Görgen和Simond 2020, Spies 2022, Meinen 2023, Simond 2023)。
[6] https://keinenpixeldenfaschisten.de; https://www.hass-im-netz.info/.
[7] 诸如Wasted(2021-2023)和Gain(2017-2023)等独立资助的前卫游戏杂志最终未能持续运营下去。
[8] 受到Brecht诗歌作品《致后代》的启发,Arendt于1970年使用了“至暗时刻”(dunkle Zeiten)这一概念来指称一种“公共领域的功能失调”,在这样一种时刻,真正的政治问题被纯粹的经济功利和空洞的、具有操纵性的语言所取代。Arendt表示,这样的政治衰败,最极端的结果是催生一个极权体制。
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