2020年12月10日,波兰3A游戏《赛博朋克2077》发售。这款游戏一经发售,就在全球印发了巨大的回响——发售首日3小时在线玩家数量突破历史记录,全平台预售量超过800万份,发售当日即回本。而文首的这句问题,就出于其中。
然而,这样的一款游戏,却在大陆遥远东方的中国,就“中国人何时能玩上自己的3A游戏”的问题,掀起了一场舆论风暴。
我们的游戏行业自诞生已历四十余年。1978年,邓小平大手一挥,掀开了中国改革开放浩浩汤汤的序幕;1984年,他又视察上海提出“计算机普及要从娃娃抓起”,更是进一步推动了中国信息化的进程。在这样的大背景下,随着中国电子行业的兴起,来自日本、美国、台湾香港等众多的游戏产品也逐渐走进了大陆市场。不论是分发拷贝的代理零售业,还是像小霸王那样打“擦边球”的制造业,抑或是围绕游戏行业而发展起来的相关媒体业,这个行业也就算是这样在中国大陆生根发芽起来了。
1994年,中国第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》创刊。1995年,也就是次年,杂志社发布一篇名为《乌鸦·乌鸦·叫》的文章以回复一封来自武汉大学的玩家致信,信中写到:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏?我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?”。这句句振聋发聩的疾呼在当时引发了广泛讨论,但当时人们所看到的现实是沉痛的,彼时的中国,尚望不到能够独立制作让外国人叫好叫座的电子游戏的曙光。编辑们也只能怀着沉重的心情,写下了如下的这段话——“至于振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的“光明”前途,我们看不到。但愿我们的悲观论调如‘乌鸦・乌鸦・叫’,虽不吉利,但在有权有钱者看来不过是杞人忧天的聒噪而已。”
是啊,彼时一水之邻的日本,任天堂、索尼和世嘉三足鼎立,依靠稳固的游戏硬件行业和软件制作能力历经了一次又一次行业大战,战场从日本蔓延到北美,正打得如火如荼。而看向国内,厂商想方设法地打擦边球钻政策漏洞、零售商不遗余力地和代理商于正盗版软件间游走,玩着猫捉老鼠的游戏,整个行业犹如死水一潭,试问谁又能看到未来的曙光呢?中国的从业者,能做的也无非是望洋兴叹罢了。
但就像一切暴风雨来临之前所历经的宁静一样,中国游戏的暗流已在悄悄地涌动,等待着喷薄的那一刻了。
1994年,公认的中国大陆第一款自研游戏《神鹰突击队》诞生,市场反响极度冷清,可以说到了无人问津的地步。但在次年的1995年,台湾大宇资讯发布游戏《仙剑奇侠传》,市场反响相当火爆,这个ip也从此一役成名,荣获两岸无数游戏奖项,成为中国游戏扛鼎之作,后续更是被改编为各式各类的影视作品,成为了一代代青年人的时代回忆。此后,中国籍贯的游戏数量开始慢慢增长,诸如《流星蝴蝶剑》,《剑侠情缘》等这样的国产优质单机游戏逐步涌现。
尽管中国游戏史的书写比美国晚了47年,但从此翻开了新的一页。
然而,即便中国游戏有了代表作,中国市场已经走过了启蒙运动的一天,围绕在中国玩家头顶上的阴云却从未散开,一场扭转游戏行业生死命运的风暴悄然到来了。
2000年6月,通过《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。《意见》中述说到:“电子游戏经营场所……已成为社会一大公害,广大人民群众对此反应十分强烈,到了非彻底治理不可的地步。”并规定,“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
一纸禁令,一时引发轩然大波。随着后续中央对游戏审核力度的进一步收缩和各个地方的层层加码地执行,可以说,游戏行业被铁拳干了个碎,游戏出版量从2000年的上百款游戏一路滑坡至2007年的不足10款。
2008年,中央电视台播放专题纪录片《战网魔》,向全社会展示了杨永信及其附属于精神病院的所谓“‘戒网瘾’学校”,并受到《法治在线》《人物》《百姓故事》在内诸多栏目和包括光明日报、人民日报等媒体的赞扬。尽管在后续的调查中,发现杨永信及其所谓“学校”实质上是使用类似于传销一般的精神控制以及私刑滥用的手段建立集中营以规训所谓“不服管教”的情况,被关押于其中的不仅有未成年人游戏玩家,还有从事微商、网店以及互联网行业而不受家庭其他成员认可的受害者,其存在危害与前额叶切除术相比有过之而无不及,但在中央和舆论的裹挟之下,所谓“游戏就是电子海洛因”的说法是甚嚣尘上,游戏行业更是被打成“过街老鼠”,人人喊打。
而在失去了主机和单机游戏竞争下的唯网络游戏独好的游戏市场,则生长出了一批又一批肿瘤和蛀虫企业,模仿《征途》《天龙八部》《新石器时代》《热血传奇》等制作的各类游戏依靠已发版号持续地趴在玩家身上吸血。彼时,中国游戏市场发烂发臭、劣质网游横行,对于游戏从业者而言,中国已如一番泥沼,唯恐避之不及。
2016年,随着时代的前进,2016年第38号文件,废止了先前众多一批批不符合时代发展要求却仍旧存在,以至于阻碍社会发展的相关文件和规定。就像先前如何干碎游戏行业一样,让无数游戏玩家和从业者的千头万绪,也仅仅是凝聚而蕴藏在了附件《宣布失效的文件目录(338件)》中的第319行:
“319、关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知”。
由此,旷日持久的一场对游戏行业的追杀和围堵,在短短的一行话下,终于是告一段落。尽管2018年,游戏出版程序遭到了一年的暂停,但好歹游戏行业是有了活路。
随着中国游戏行业的逐步复苏,中国涌现出一批又一批制作精良的游戏,如《神舞幻想》《太吾绘卷》《中国式家长》《河洛群侠传》《古剑奇谭3》《ICEY》《波西亚时光》《隐形守护者》等等等等。虽说不甚叫座,也未曾走出国门,但通过独立游戏制作组的努力,这些小品级(Sketch)游戏算是发出了我们中国游戏市场的一声声属于我们自己的声音。
但就像新中国电影行业深耕五十年,才逐渐通过对国外优质作品的模仿做出来自己的大片一样。中国的游戏玩家也不甘于仅仅感受国产小品,不断地呼唤着来自自己国家的“大片”的诞生。
而在游戏行业,这个“大片”,我们称之为“3A”。3A游戏,最早其实是美国人为了给游戏行业内各产品分个高下而搞出的定义,意为通过使用“A lot of money”,“A lot of resources”和“A lot of time”制作出来的游戏。像日本公司史库威尔制作的《最终幻想Ⅶ》便属于3A游戏,在1997年,便花费了四千多万美元,折合到今日的价值则等同于七千多万美元。而文章开头所提到的波兰公司CD Projekt制作的《赛博朋克2077》花费了超过一亿欧元(折合8.2亿元人民币),也属于3A游戏。此外,还有花费了8亿美元制作的《荒野大镖客2》,花费了2.6亿美元制作的《GTA5》,也都算入3A游戏之列。
由此看来,3A游戏的制作,好像只是一个使劲往里投入金钱的数字游戏罢了。但实则不然。金钱、资源和时间这三大要素的投入,并不仅仅只和它们本身相关。即使有钱,拿不准回报率和回报周期,也无法通过金钱聚集足够的高经验游戏制作人和其他行业资源,那一切都是空谈。
早在十年前的2015年,中国凭借游戏产值就已经跃升为“全球第一大游戏经济体”,2018年的产值则达到了2144.4亿元,一骑绝尘,后无来者(而在今天,据《2024年中国游戏产业报告》,这个数字是3257.83亿元),2017年中国游戏人群6亿,仅游戏人口就超越美国总人口,腾讯以近两倍的收入额超过第二名的索尼,成为全球第一大游戏公司。照理来说,中国有能力,也有实力向游戏行业内投入,制作出自己的3A游戏,但为何这一天迟迟没有到来呢?围绕这一点,诸多玩家和从业人员争论不休。有人认为,是企业家们只想赚快钱,不想要沉下心来好好打磨作品,投入大量时间;有人认为,这是由于我国游戏行业起步较晚,尚未到达产业升级的拐点导致的;也有人认为,这是因为我国产权保护意识尚不完善,盗版游戏仍然横行无法保证回报率而导致的……众说纷纭,但总之,我国游戏行业仍然缺乏核心竞争力,无法汇聚核心产业链的事实,仍然摆在当时的玩家和从业者们的面前。
随着玩家们和从业者们盼望3A游戏的心一天天热烈起来,讨论甚至转向了一些些更加危险的领域,有说“消费习惯”的,有说“国民性”的,还有说“制度劣势”的,但都在用各种奇怪的角度在论述中国的土地上长不出3A游戏的花朵来。不过,也有网友持理智的看法,在笔者查找当时的资料时,看见一名3DM网友则这样回复前者们的:“好游戏不是一下子就能变出来的,我们的国产单机路才刚刚起步,发展晚了别人几十年,现在相当于一个三岁小孩,你要一个三岁小孩跟人拳皇打拳击赛,完了还要批评小孩上肢无力下肢不稳”。现在看来,可谓是一针见血,也感慨时代真的是变了。
2005年,一位男人在巴黎工商会举行的“中法中小企业合作洽谈会”上,给在场的法国企业家们算了这样一笔账:“中国只有卖出八亿件衬衫才能进口一架空客380。”这是由于我国制造业在当时处于弱势地位,只能从事低端利润率的弱势行业的历史条件导致的。二三十年前所发出的“中国人何时能玩上自己做的游戏”这样振聋发聩的哀嚎,逐渐变成了二三十年后“中国人何时能玩上自己的3A游戏”疾呼。这二者其实并无二别,这不只是玩家对于能够玩上游戏的渴望,其实更多的是代表对我国能够步入世界产业链上游,能具备打造核心产业链的条件的渴望。
改革开放的滚滚浪潮,种下了中国游戏行业发展的种子,而这颗种子,则在浙江省这片土地上生根发芽。浙江,这个改革开放的桥头堡之一,成为了中国游戏行业茁壮成长的肥沃土壤。
(这里原本写了一些the officials post出来的东西,但因为说是せいじ相关,我就都删了,不骂了不骂了,删了好几千字了,球球过审吧)
2022年11月16日,人民网发表《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,提出,在日韩加澳加快布局电子游戏产业、欧洲议会全会高票通过重视发展电子游戏产业的决议的背景下,我国也应当更加重视游戏产业的发展,认识到“与数字经济相伴生的游戏,也已从大众娱乐需要成长为一个新行业”。
如果说一定要在名留青史和默默无名中选一个,杭州的回答则是:“我一定要名留青史。“
就文娱行业而言,杭州早已有着悠久的千年历史。作为千年的古都,杭州又称临安、钱塘,素有“人间天堂”之美誉,元马可波罗誉之为“世界最美丽华贵之天城”,据网友统计,在义务教育的课本里,有关杭州的文章、诗词仅次于京城。在这样的背景下,杭州的文化旅游业的底蕴自不必多说。
但即使进入了新世纪,杭州也和数字文娱产业有着千丝万缕的联系。
2001年,杭州入选全国10个国家级软件产业基地,2014年获授“中国软件名城”。在浙江全力发展数字经济的努力下,杭州正朝着“全国数字经济第一城”。
而落细到支持游戏行业发展上,杭州的政策可谓是拳拳到肉。
2005年,杭政办发布第18号文件《关于鼓励和扶持动漫游戏产业发展的若干意见(试行)》,设立动漫游戏产业发展专项资金5000万元,打开了杭州市支持动画游戏行业发展的大门。2005年的5000万人民币,这一力度之大、决心之强不可小觑。自此,一轮又一轮关于动漫游戏的支持政策轮番上阵,在杭州的土地上生根发芽。
而到了2022年,这一政策已经延续至第六轮。2022年11月16日,杭州发布《关于推进新时代杭州动漫游戏和电竞产业高质量发展的若干意见》。在这一意见当中,提出要“到2025年,推出一批形态丰富、叫好叫座的精品力作,集聚一批具有核心竞争力的头部企业或团体。形成布局科学合理、具有创新引领性的产业发展体系,营造我市动漫游戏和电竞产业与相关产业深度融合、互促互进的生动局面,初步建成国际动漫之都、电竞名城,全市动漫游戏和电竞产业年度总营收超过600亿元。”
包括是2023年杭州主办的2022杭州第19届亚运会举行的赛事活动——杭州第19届亚运会电子竞技比赛中,电子竞技首次作为正式的竞赛项目而亮相,又反过来促进了游戏的电子竞技领域地方和中央两个领域的相关进步。2023年6月30日,中共杭州市委宣传部发表《杭州市电竞产业项目扶持管理办法》,表达了杭州市对杭州籍电竞赛事和电竞队伍的充分支持。2023年9月20日,中央广播电视总台正式发布《亚运电竞赛事制作规范》,这是中国首个电子竞技赛事制作标准,规范了亚运会电子竞技赛事节目的拍摄和制作技术要求,指导拍摄和制作流程,提出机位设置、视音频信号制作、在线包装制作、慢动作制作、赛事数据制作、节目信号的传输与播出、赛事内容伴随式制作、电子竞技赛事流程、彩排执行、安全播出和故障处置等具体要求。
由此,在中央宏观政策的引导和地方主观能动性的发挥的结合下,浙江省杭州市维持率继续发展游戏行业的主体基调。
上文中说到,要诞生一款3A游戏,需要的不仅是字面意义上的“A lot of money”,“A lot of resources”和“A lot of time”,而且是整个游戏产业链的全方位构造——从制作人、程序、美术再到发行和运营,每一个环节实质上也都需要着大量的人力和人才参与才能够实现,需要一个地区、一个产业数十年的厚积薄发。
而杭州就是这样一个使用数十年以积聚资源的地区。从空间上来看,杭州地处中国经济发展水平第一梯队的东南沿海的长三角地区,临近上海、苏州、杭州、南京等众多经济发达城市,能够聚集大量周边城市资源,无论是南京的制作人,还是来自上海的投资商,杭州都正好处于他们的“舒适圈”和“势力范围”之内的不近不远的恰当距离。
此外,就城市节奏和风景而言,杭州相比北上广深这些先发城市,生活压力却也更小,故而,杭州打造了一批以文化行业为中心的艺术小镇,用以吸引国内其他地区的现成的富有经验的制作人人群。而就杭州内部而言,杭州游戏产业也有着相对集聚分布的极化分布特征,适宜游戏制作人才的集聚。
除此之外,杭州在美术领域则呈现出枝繁叶茂、生态井然的繁荣景象。前文说到,杭州支持了六轮动漫游戏行业发展。二十年磨一剑,杭州市已经建设成了“中国动漫之都”,其产业完善度已经覆盖了美术行业的方方面面。就拿高校来说,杭州拥有浙江大学、杭州师范大学、中国美术学院、浙江传媒学院等在美术领域颇有造诣、举国闻名的众多知名高校,为杭州市动漫游戏行业培育了大量美术领域的优秀人才。据杭州公布的数据,2023年,杭州市规上数字文化企业实现营收8064亿元,同比增长18%。其中动漫游戏产业全年营收突破500亿元,杭州动漫游戏企业达267家,从业人员超过万名。”。“《郑和下西洋》《大禹治水》《秦时明月》《乐比悠悠》《昆塔》《魔幻仙踪》《阿U》《长歌行》《下姜村的绿水青山梦》《乌龙院笑传》《青田小田鱼》《舒克贝塔·五角飞碟》……大量杭产动漫佳作不断涌现,成为讲好中国故事、时代故事的有效载体,“动漫之都”杭州也因此成为国漫IP焕发新生的热土。”而就算是国内另一个批量生产动漫人才的“人才加工厂”无锡,也坐落于仅仅一百多公里外的太湖湖畔,说不好是不是吃到了杭州发达的动漫行业的外溢效应。
在另一个鲜为人知的发行、出版领域,杭州也早已修好了自己游戏行业的护城河。杭州作为落实二十大精神,实施营商环境优化提升“一号改革工程”的全国模范城市,则是全力优化营商环境。与此同时,浙江在全国率先开展行政审批制度改革,当年即成为全国审批项目最少的省份之一。很难说浙江在这一领域没有什么独特优势。
由此一来,综合上述的所有条件,浙江省杭州市发生游戏行业跨越式发展,带头领跑全国行业,终于是只差临门一脚了。
数十年时间里,无数玩家对“中国做不出自己的3A游戏”的观点深信不疑,笔者也曾经这样想过,还差一点打上了“思想钢印”。故而,在2020年,当游戏科学放出他们的《游戏科学新作<黑神话:悟空>13分钟实机演示》时,才会引起轩然大波——在视频平台哔哩哔哩上,这一展示豪夺了数千万播放量。这一展示视频深深地动摇了这一“思想钢印”,质疑、犹豫、好奇、兴奋、激愤、恐惧、弥漫、期盼……无数情绪交织在一起。玩家们再一次向时代抛出了这个一直萦绕中国玩家头顶的问题——“中国人何时能玩上自己的3A游戏?”在恐惧和对未来的不确定之中,这个问题,甚至变成了——“中国人,能够做出自己的3A游戏吗?”
2024年8月20日,是每个中国游戏迷都会记住的一天。万众瞩目的中国产杭州籍3A游戏《黑神话:悟空》在杭州市和全球玩家的殷切期望中发售了。这场发售用“横空出世”形容毫不为过。发售当天,销售额即破下历史记录,并逐步在海外主流游戏平台Steam平台上突破243万这一历史在线人数。此外,据数据分析公司VG Insights分析,仅在发售两个月时间内的Steam这一单一平台,《黑神话:悟空》的销量就已经达到了2100万份,总收入已经超过了10亿美元,与这个数字相比,其开发成本则为3亿人民币,光这一平台就已经回了本的同时,若不考虑平台抽成的情况下,两个月时间内的利润率达到了惊人的2300%!而截止到2025年4月27日,《黑神话:悟空》则已经突破3000万份销售量,销售额逼近100亿人民币!在此之前,我尚未见过有哪个国产单机游戏达到过这样的高度。
除了商业上的成功,《黑神话:悟空》更是赚足了口碑,其在Steam游戏平台上的好评率突破96%。更要命的是,这一游戏平台是面向世界全部玩家的全球平台,这一游戏的爆火可不仅仅发生在中国大陆。海外的X(原Twitter)社交平台、Reddit论坛、Twitch直播平台、YouTube社媒平台,只要是沾上了与《黑神话:悟空》的Tag,在那段时间内都蹭满了流量。不少国外网友随着其爆火,开始恶补《西游记》的相关知识,YouTube上的一条十年前的视频,因为用简短有趣的语言精炼地概括了《西游记》的相关内容而走红,可想而知,视频作者一定被打了个措手不及,不知道她有没有提前取消YouTube的互动邮件通知。
外交部在例行记者会上也回应其海外热度,称其“反映了中国文化的吸引力”。而YouTube平台上,则涌现出一批又一批以「爲什麽台灣做不出像《黑神話:悟空》一樣的3A游戲」为主题的影片。在影片下方的评论区,台湾网友们发出了我们数十余年前一般的悲鸣。
曾几何时,中国玩家们患上了名为“抄袭PTSD”的病。说你的游戏长得像《牧场物语》,我们觉得这是在质疑我们抄袭《牧场物语》;说你的游戏长得像死亡细胞,我们觉得这是在质疑我们抄袭《死亡细胞》。但今天有人说你的游戏长得像《战神2》,长的像《只狼》,像很多很多知名的游戏,我反而坦然了,甚至觉得这是一种夸奖。我想,这可能是许许多多热切期望看到国单的未来的千万玩家在行业实力增长后,带来的心态的变化。如今攻守之势变矣。
但比起《黑神话:悟空》本身的成功,更引人注目的是它所引发的后续现象。
2024年8月,自《黑神话:悟空》发售后,相关话题首周内登上微博热搜283次,登顶16次,累计阅读量191亿,互动量4624万,成为现象级的社会热点。作为游戏诞生地的浙江第一时间展开了相关文旅工作。紧随其后,各家文旅纷纷上场,也想要分一杯羹。
2024年9月6日,李永杰 张牧仁于中国社会科学网《中国社会科学报》发布文章《<黑神话:悟空>为何风靡全球?》,文章分析到:“《黑神话:悟空》在全球的爆火不仅是中国游戏行业的荣耀,更是讲好中国故事、推动中华文化“走出去”的成功典范。”2024年8月20日,官媒发布《<黑神话:悟空>背后》文章,文章中表示,此款游戏的出现并不只是单单游戏产业上的技术突破,还是文化上的重大突破,文章中写到:“《黑神话:悟空》的爆火,并不仅仅是一款国产游戏的偶然“出圈”,这是文化自信的必然结果,是传统文化旺盛生命力的新表达,也为文化输出打通了新通道。 随着国产精品层出不穷、百舸争流的时代来临,我们呼唤越来越多像这位“孙行者”一样的先行者,勇往直前,在世界舞台上闯出自己的一片天地。”2025年6月1日,《求是》杂志第11期发表文章《以改革为文化繁荣注入强劲动力——2025文化强国建设高峰论坛观察》,文章中提到,“文化和科技的深度融合、双向赋能,已成为赓续中华文脉、提升国家文化软实力的战略课题,《黑神话:悟空》、《哪吒之魔童闹海》、DeepSeek掀起的全球风潮表明,中国正在开启“软实力+硬科技”的文化强国建设新路径。”
用极大的力度鼓励、支持和奖励来亲手培育出这一成功果实的幕后推手当然也不会忘记他们的贡献,以《黑神话:悟空》的成功书写自己的功绩。《2025年杭州市工作报告》在2024年以来的工作回顾中提到,“杭州经济运行稳中有进、进中提质……高质量发展向新向好。新质生产力加快壮大,涌现出深度求索、宇树科技、云深处、强脑科技、游戏科学、群核科技等一批现象级新锐创新企业,杭州创新活力备受全球关注。”《2025年浙江省工作报告》则更加直截了当,在圆满完成的“加快建设高水平文化强省,文化软实力进一步增强”的这一部分工作中,指明“推动文旅融合提质增效,率先出台大视听产业高质量发展政策,《黑神话:悟空》、越剧《新龙门客栈》成为现象级“爆款”产品。”
从官方定性的过街老鼠再到官方认可的文化出海的媒介,中国游戏行业通过《黑神话:悟空》这一战打了个漂亮的翻身仗。这让我不禁又想起了玄奘西行的故事。出行前,玄奘是遭够了的万般磨难,行程中又是历经了千辛万苦、千重万难,但只要能够带得真经回到长安,受到皇帝本人的认可和嘉奖,尽管来的够晚,但那一切的故事都能被写作是胜利的路途,也是让我想起了那句词:“往事越千年,魏武挥鞭,东临碣石有遗篇。萧瑟秋风今又是,换了人间。”
摸着石头过河,已经蹚过了四十六个年头。游戏行业发展的路途,也度过了三四十载。在一纸禁令之下,在社会“防游戏甚于防虎”的舆论之下,游戏行业这条发展的大川曾停滞过、也曾倒流过。中国游戏行业发展3A游戏的历程,如果拿玄奘取经的故事来盘算,满打满算也取了两回半了。
开元十七年,孟浩然行船从洛阳出发正途径杭州,回想起自己三十年碌碌无为的人生,心中满腹牢骚而自怨自艾,被迫取乐于山水的苦闷之情,写下了《自洛之越》一诗:
说来也巧,就在一千二百九十五年后的今天,郁郁三十余年不得志的中国游戏行业和冯骥,也是在在远离京都的杭州这个地方,遇见了发展历程中的转折点。但与孟浩然放下执念,落足当下不同,冯骥选择了另一条路——一鸣惊人。也许在另一个世界,孟浩然考上了进士,而冯骥在杭州折戟——当然,想想也就差不多了,这样的结果想必大家也都不愿看到。
2025年6月20日,网易旗下的“24 Entertainment·临安工作室”在没有任何预热的情况下,于哔哩哔哩视频网站上发布了首支宣传视频,以宣传自己的声称的首款3A动作冒险单机游戏《归唐》。宣传视频当天突破800万播放量(截止7月4日,播放量已达1465.9万),引发一众讨论。观众们无论发出的是质疑的嘘声也好、吹捧的呼声也罢,仍然有不少的观众注意到了“临安工作室”这一字眼。没错,又在杭州,又是杭州。和《黑神话:悟空》同属同一地区、同一籍贯的另一家游戏公司,也像前者一样,打出了国产3A动作游戏的招牌。这不禁让我们思考,为什么又在杭州?又是杭州?还是说只在杭州?只有杭州?
固然,杭州市出于产业发展政策战略、地理位置等相关情况造就了文娱产业发展的资源充足、人才众多、营商环境优良的优势。但作为先遣者的《黑神话:悟空》的成功也功不可没。后者的横空出世,为投资者打了一针强心剂,“杭州产”、“浙江产”的名片也从此有了含金量。
然而,即便如此,浙江游戏产业也并不一定就能够按照既有线路一帆风顺地长远地走下去。当前,浙江省内游戏行业发展极度不均匀,各大支柱企业均驻地杭州,宁波、绍兴等其他经济支柱城市并未和杭州的游戏行业发展同频共振,协同效应并未充分释放,在游戏行业领域形成了“大哥在前跑,小弟们却难以望其项背”的尴尬局面。
疫情以后,国内的经济情况并不乐观,只能说还在缓慢地恢复当中,而面对国内各行业普遍发展低迷的当下,即使上海市的投资增长率和经济规模增长率又创新低,杭州距离这位长三角地区的老大哥,在游戏行业中的差距却也仍然是一道巨大的鸿沟,难以跨越。其所聚集的诸如盛趣游戏、巨人网络、哔哩哔哩、米哈游、叠纸、莉莉丝等业内“大厂”就足以碾压杭州,更不用说放眼整个南方,还有网易、阿里、三七所在的广州和腾讯驻地的深圳了。北方的京城更是难以碰瓷。
此外则是面临着浙江省的人才结构性短缺,浙江省作为改革开放的前锋,人才的力量在民营经济发展和产业发展过程中起着至关重要的作用。然而在今天的游戏行业内,浙江却不能形成高度有效的人才吸引机制。
“节奏没有深圳那么快,房价也不太高,大家能够耐得住性子”,冯骥在接受采访时,透露了《黑神话:悟空》出品公司游戏科学选择驻地杭州的最主要原因。而英雄游戏的负责人在公开采访中也说到“杭州处于长三角南翼,既可承接上海等地的溢出效应,其相对低成本的居住环境也更留得住年轻人,给了我们慢慢打磨一款优秀产品的空间。”换而言之,杭州作为节奏较慢、消费水平较低的城市,比起成熟的企业更加适宜初创企业,这也导致了杭州在游戏行业内部出现了较大的人才断层,除了成功的高端技术人才,剩下的则更多是尚未完全得到验证的“准人才”,对其他已经受到市场认可度人才吸引力并不高。数量上的人才众多并不能填平这道结构性的沟壑。
中国游戏市场在地区层面的这场“斯普拉遁的涂地游戏”,已经发展到了拐点,变成了一场红海中的“死斗”。
但此时的世界层面,随着全球数字化进程的加速和全球经济从局部热战和新冠疫情中的群体复苏,游戏产业的海外市场规模正在不断扩大。
根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会联合伽马数据发布的《2024年中国游戏出海研究报告》,全球游戏市场规模从2022年11107.60亿元到2023年的11773.79亿元,再到2024年的12163.35亿元人民币一路攀升。此外,中国正面临着国产游戏海外市场销售收入由降转升的突破口。此前,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入从2021年的180.13亿美元下降至2022年的173.46亿美元再下降至2023年163.66亿美元,在疫情影响下,我国游戏出海遭遇重大挫折。而在2024年,我国的这一指标实现了增长率的逆转,总销售收入达到了185.57的历史新高。根据游戏工委和伽马数据分析,这一逆转主要是受到我国新现黑马游戏(如《黑神话:悟空》)、我国游戏出海厂商已积累丰富研发和运营经验等原因影响而产生的。
2025年2月26日,浙江发布《关于公开征求<关于支持浙产游戏出海的若干措施(征求意见稿)>意见的公示》,以《关于推进高水平对外开放建设高能级开放强省的实施方案》为指示,以“服务最优、成本最低、效率最高”为要求向全社会征集政策意见。2025年6月10日,《关于印发<关于支持游戏出海的若干措施>的通知》终于发布。这场海外的战争会擦出怎样的火花,还是让我们拭目以待吧。
当一只来自花果山的猿猴的金箍棒击碎“中国很难做出3A游戏”的思想钢印之前,杭州西子湖畔的游戏科学或许早已经规划好了中国游戏行业的未来。在杭州市的细心关照下,从1995年的《仙剑奇侠传》到2024年的《黑神话:悟空》,中国游戏产业用三十年时间,标志性地实现了从“陪跑”到“领跑”的跨越。
回到开篇的问题,“你愿意做无名之辈,还是名留青史?”杭州用它的实际行动给出了答案,当一部又一部杭州造游戏驶向海外的蓝海,我们终将明白,所谓“名留青史”,可能并不是孤勇者一人的神话,而是一个国家、一个地区用文化自信和产业发展的力量,用实际的行动在史书上划过的也许简单一笔。
不需要太多的挣扎、苦恼,我们创造自己的历史。还是这两首词,我在这里再念给大家听一遍:
“大雨落幽燕,白浪滔天,秦皇岛外打鱼船。一片汪洋都不见,知向谁边?
往事越千年,魏武挥鞭,东临碣石有遗篇。萧瑟秋风今又是,换了人间。”
此刻的杭州,既是玄奘取经归来的长安,也是郑和下西洋征途起点的浏家港,那些争论纷扰,只会留给历史评说。
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