有时候,我们玩游戏并不是为了挑战极限,也不是为了刷爆数值,而只是想在一个世界里放松地散步。《A Short Hike》就是这样一款作品。
这款Steam好评率高达99%的作品,没有庞大的地图,也没有繁复的系统,却能在短短数小时里带来一段轻盈而饱满的探索体验。加拿大独立开发者 Adam Robinson-Yu 用一座小岛、一只小鸟,就让玩家度过了一次惬意的“度假之旅”。
在这篇文章中,我将尝试从关卡设计的角度,结合思维导图,聊聊《A Short Hike》是如何在“小体量”里创造出“大探索感”的。
相比传统的开放世界(Open World),《A Short Hike》更接近任天堂在《旷野之息》中提出的“Open Air”。这种设计不强调量的堆叠,而是追求行动的自由与世界的生命感。岛上的一草一木、NPC 的琐碎日常,都让人觉得这里并不是“为了游戏而存在的舞台”,而是一片真实生活过的山林。玩家进入其中,更像是在山林中度假,而不是被任务驱使。NPC并不只是原地发任务、没有性格特点的木桩,相反它们有自己的对话风格、自己想去做、正在做的事:有人(其实是动物)在跑步、有人在晒太阳、有人在打排球。这样一来,小岛就有了一种生命感,而不是冷冰冰的系统地图。
《A Short Hike》的探索体验,可以分解为三个核心要素:目标、方向、惊喜。
开场不久,NPC 就交代了主目标:要打电话,就必须登上鹰峰。目标明确而简单。但随着游玩推进,玩家又会收获许多小目标:
收集金羽毛,提升飞翔与攀爬能力;
收集硬币,购买金羽毛或帽子等小道具;
帮 NPC 完成小愿望,比如找贝壳、开摩托艇。
《A Short Hike》的探索并非完全放任自流。比如其开场场景,就可以说是精妙的隐性教学:设计师在短短一个画面里,就布置了三层引导。
道路颜色对比:两条土黄色的路提示了“向上登山”与“向下到沙滩”的两种方向。
NPC 与篝火:画面里仅有的 NPC,配合动态篝火,自然地吸引玩家注意从而引入剧情。
风的粒子效果:这一点并不甚明显,场景中会有向上流动的、流带形风粒子,潜移默化地引导玩家走向设计师预期的“正道”。
这样的引导并没有强制感,而是用环境与视觉语言,轻轻地推动玩家。
而在更大范围的地图里,游戏依旧保持了这种“自由与引导的平衡”。游戏除了金羽毛的能力软锁、地图外围水域的边界空气墙,在探索方面给予了很高的自由度:
玩家遇到地形边缘可以跳下,没有坠落伤害,也不会在海里消耗体力或者淹死(落到海里甚至可以恢复体力!);嫌跑得慢可以穿上跑鞋跑得飞快、嫌飞得慢可以俯冲高速爽飞;
而在前面提到的开头,如果玩家不走正道,直接跳海往右走,如下:
探索的另一乐趣,是“超预期”。这在《A Short Hike》中也设计得十分融洽。
在探索中时不时找到一根金羽毛,让你飞得更高、扑棱得更爽 —— 很直观的惊喜;
或是与NPC轻松幽默的小对话,也能让人会心一笑;
又或是符合直觉的交互:水桶不仅能浇花,还能浇灭篝火。而如果你把山上的篝火浇灭,护林员还不会指责你,而是表扬你有消防意识,有什么游戏会体贴你到这种程度呢?
《A Short Hike》的情绪节奏并不是一成不变的,而是随着进展逐渐丰富:
前期:完全无压力的度假氛围,散步、钓鱼、聊天,像心流般轻快;
就如一个steam评测所言: “这不仅仅是暖心小游戏了 简直是温泉大爆炸的程度。”
中期:当玩家在收集到九根金羽毛时,登上雪山后,游戏迎来了可能是第一个威胁:寒冷。玩家的金羽毛不再在休息时自然恢复,而是需要到指定的点位(热温泉)或者下雪山才能恢复,此时游戏的氛围变得紧张、有挑战起来;
高潮:当玩家克服了寒冷的困难,通过对金羽毛消耗的精心控制,终于登上鹰峰、看到极光、接到妈妈电话并互诉思念,情绪迎来高潮。
尾声:最后在鹰峰上,迎着上升气流与BGM,玩家从鹰峰上自在滑翔环绕、或是畅快俯冲入海,迎来优雅的收尾。
这条情绪曲线,从惬意,到紧张,再到圆满,体量虽小,却足够完整。
2h主线通关+4h全收集;通过立体分层而非平面扩张提升内容密度
自然化路径限制:通过山壁高度、水域范围等环境元素替代传统空气墙,既限制玩家早期行动范围,又与核心目标(登顶)逻辑自洽
隐性引导设计:
“面包屑”式线索:显眼的矿坑山洞、NPC对话式引导,避免强制指引破坏沉浸感
兴趣点引力:沙滩排球、钓鱼等支线活动分散于主路径周边,玩家在探索间隙自发参与,形成节奏调剂
攀爬、滑翔机制给开放世界带来自由而惬意的探索体验:遇到地形差时,上可以跳上攀爬,下可以起飞滑翔乃至俯冲,想去哪就去哪,限制只有可收集的金羽毛;同时动物化也使得世界塑造更加可爱柔软。
温馨柔软的朴素叙事:在这场a short hike中,没有宏大叙事,其中的真情直白却有足够打动人心的力量。
去功利化的委托设计:NPC委托奖励多为铲子、跑鞋等非必需道具、或只是一段对话,玩家更关注委托过程(如帮小孩找贝壳)而非结果,情感体验优先于数值成长。
短小精悍的对话设计:和NPC间的对话常常是一些生活趣事或小感悟,避免了“任务性对话”的刻板感。比如我印象很深的某个跑步者对话是「跑步便是我的生活......但如果 ,跑步并不是我的生活,我只是在利用跑步,来逃避我的生活呢!?」,而摩托艇管理员也会和你聊他读的书,营造生活感。
这个没得说,风格化的像素后处理与讲究的配色设计,太优美了。
《A Short Hike》的魅力,不在于它有多“庞大”,而在于它精准拿捏了探索与叙事的节奏。通过“能力卡点—环境引导—情感调剂”的三位一体设计,它让玩家在短短几小时里,获得了自由、心流与共鸣。
对于关卡设计者来说,这款作品提供了一种可能:开放世界不必追求无限大。只要能在有限空间里,让玩家不断获得小惊喜、并以真情回应,就已经是一段动人的旅程。
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