人天生渴望求知——《形而上学》
古代的文言文没有标点,句读也是汉代才开始完善。但不同的断句有时会产生截然不同的意思。其中有关断句的争议,最著名的就是《论语》的“使由使知”问题。
在《论语》的“民可使由之不可使知之”中,主要有两种解法。
应该让民众遵守执行还是应该先得到民众认可 ,这两种思想截然不同,人们对此争论了数千年。最后,你会想到,我讲述这样一个故事,必定别有用心。对于最后一点我必须首先承认。
从某种意义上说,游戏设计师在“如何实现游戏引导”的事情上与这个故事有着一定的相似之处。即我们应该让玩家被动地遵循游戏规则,还是主动地理解游戏规则。 游戏设计师的不同选择恰好也是对这九个字的不同解法。
不同于线下的真人以及桌面游戏,电子游戏是唯一一个在游玩中逐渐告诉玩家游戏规则的游玩方式。正因如此,有了游戏引导,设计师才能确保玩家在预设的流程中行动,以此来保证玩家的游玩体验。
这听起来非常简单,但哪怕是许多优秀的游戏也在此跌过不少跟头。其中引导的设计难度在于玩家一开始对你的游戏几乎一无所知,面对这种情况,设计师最常见的做法就是借用类似桌面游戏的规则说明书进行说明,然后强制玩让家进入一段教程。此外,为了防止玩家迷路,将玩家的任务路径用一条发光的路线直接标示在关卡中也是一种常见的引导方式,玩家甚至不用知道目的地是什么就能迅速抵达。我们通常将这类利用HUD(head-up display)来进行引导的方式称为“强引导”(或显性引导),这种引导设计简单且有效,自然成为了游戏引导最常见的设计方式。
但“强引导”有着一些致命缺点,我们常常用“对话”来表达我们对一件艺术品的思考与见解,之所以会出现这种说法,这是因为欣赏艺术不是被动接收信息,而是一种自发性的创造过程。不同的经历会让我们有不同的想法,而艺术总是会回应我们。 但游戏设计师热衷于利用“强引导”来对玩家的行为进行一种亵渎般的规训,阻碍玩家与设计师之间的交流。 这种行为无异于自毁长城 。
“强引导”作为一种 游戏系统预设的修饰 ,是游戏本身不存在的东西。这种非自然的痕迹会阻碍玩家与设计者的交流,让玩家的体验受到影响。更重要的一点是, 探索游戏的玩法是玩家游玩体验的重要组成部分,游戏设计师应该有义务阻止玩家的游玩体验遭受破坏,而不是在玩家还不知情的情况下去破坏它 。
难道我们的想象力真的就如此贫瘠,以至于需要凭借这种小把戏来操控玩家?
游戏作为一种艺术形式, 其自由不应该体现在游戏空间上的广阔,而是在于能否能够回应不同玩家的不同想法。
既然理想的情况在于让玩家通过“游玩”来理解设计师的设计,然后设计师通过游戏系统来回应玩家不同的想法。那么如何去 通过“交互”让游戏规则自然传达给玩家 就是我们接下来要讨论的问题了。
玩家在游玩过程中会与设计师达成一些有趣的“约定”。例如破坏箱子有概率会掉落物资,通过墙壁上的裂痕来暗示玩家该处墙壁可以破坏等等。我们将这种 玩家经过游玩游戏后,就某类问题、观点、目标或决策达成的一种普遍认同或基本一致的意见称为“玩家的共同认知”,简称“玩家共识”。(以下简称“共识”或者“认知”)
通过以上的介绍我们可以对游戏的引导扩张解释为—— 设计师利用玩家对游戏的现有“认知”去引导玩家消费游戏内容 。这听起来似乎没有再解释的必要,但与之前不同的是,通过增加“认知”这个节点,我们可以让“认知”与“引导”形成一个有趣的循环。即—— 利用玩家对游戏的现有“认知”去引导玩家消费游戏内容,然后玩家通过消费游戏内容又会加强对游戏的现有“认知”和产生新的“认知”。
我们将这种循环称为玩家的“共识循环”,例如:玩家在击杀敌人后发现“击杀敌人会掉落装备”,当玩家重复这一行为后就会发现“击杀不同敌人掉落的装备不同”以及“装备掉落的概率与敌人的稀有度、玩家的职业或者属性有一定关联”等等。通过“共识循环”,玩家就加强了对 “击杀敌人会掉落装备”这个“共识”的理解。
“共识循环”的核心在于 当玩家通过“游戏共识”的引导后会进一步促进“游戏共识”的形成 ,这是一个自我强化、渐进式的正向循环,使引导越来越自然、流畅,逐渐接近我们的理想状态,同时避免了“强引导”的弊端。对比“强引导”,“共识循环”没有借助某种“修饰”,是基于玩家的交互产生,是玩家与设计师“交流”的成果。
让玩家 自发性的与环境产生互动 是”共识循环”的起点。我们以超级马里奥兄弟1-1为例看看任天堂是怎么做的:
这是超级马里奥1-1的开始界面,我们可以看到,画面最显眼的是白云、草丛,然后是马里奥和山丘。其中,马里奥在画面的左边,面向右边。
原因主要有两点,1. 让人物回到画面中心 ,2.尝试与云朵或者草丛进行交互。
而当玩家回到画面中心时,新的事物出现了,没错,就是“问号砖”与“酷栗宝”。“问号砖”的闪烁让玩家区别其与云朵和草丛等背景的不同,同时“酷栗宝”则验证了玩家向右走的决策是正确的。
这就是任天堂的直觉设计,通过短短几秒的操作,不用文字就让玩家了解游戏的核心目标——向右走。其中有关关卡1-1互联网有诸多的详细讲解,在此我就这一小段来简单介绍任天堂直觉设计的基本思路。
直觉设计,就是 通过简单、自发的体验流程,让用户无需思考即可理解操作规则,并在验证成功后获得愉悦感,从而建立对规则的深度信任 。
在《任天堂的体验设计》中,直觉设计被分成三个部分:
假设:玩家自发产生“要做××吗?”的疑问;
尝试:玩家主动验证假设;
高兴:确认假设正确,获得愉悦感。
提出问题,做出尝试,有时游戏会给出一个答案,我们就是这样认识游戏的系统。
3.1.1.可供性(Affordance)与指示符(Signifiers)
一件事物之所以会触发玩家的假设,是因为它在特征上存在着这种操作的可能性。例如马里奥身处一个左右贯通的平台上,玩家就自然不会产生向上或者向下走的假设。
《设计心理学》将这种物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系,称为 可供性(Affordance)。 简单来说就是物体与人行为的可能性关系。例如我们看到垂直的门把手将会想到推或拉,而看到横向的门把手则会先想到旋转。
但由于交互的可能存在多样性,虽然可供性为我们提供了方向,但这个方向是不明确的。
如图,现在玩家处于左侧的平台上,有上下左右四个行动方向。从可供性的角度来看这就存在四种方向,但如果我们想让玩家往下走该怎么办?
答案是放一个向下的箭头或者在下方放一个金币,通过这种方式可以强调向下的可供性。我们将这种 为了传达可供性而设计的显性信息 称为 指示符(Signifiers) 。如果说可供性告诉了玩家能做什么,那 指示符就向玩家传达了怎么做和如何做的信号 。
指示符在游戏中无处不在。例如《只狼》在可以攀爬和背墙通过的地方上标记白色痕迹来告诉玩家,以及利用显眼的红点来提示玩家点击,利用光源来暗示玩家哪些物体可以交互等等。
回到马里奥1-1:马里奥和平台以及玩家的手柄提供了游戏的可供性,即玩家可以在平台向左或者右前进。而马里奥的方位和环境作为指示符激发了玩家向右走的假设。最后通过“问号砖”与“酷栗宝”,玩家的假设通过指示符又得到了验证,这便达成了玩家与设计师的第一个“共识”——“向右走”。
不仅仅是关卡,在敌人的设计上,指示符也经常用来暗示弱点引导玩家进行攻击。
最后不难发现,直觉设计虽然实用但受事物的可供性限制,为了减少这种限制所带来的影响,我们还需要一些其他方法。
当我们想让玩家了解机制A的时候,我们可以先向玩家展示有关机制A的事物。
在《半条命2》中有一个很好例子。玩家首次进入“莱温霍姆”时,会看到一个被锯片切成两半的僵尸 。
然后,玩家会发现大门正好被锯片挡住了,并且在锯片的周围有着明显的血迹。这无一不暗示着锯片是一种有效的攻击手段。
当玩家用重力枪取下锯片时,一个僵尸突然从门口出现了。
通过前面的暗示,玩家非常自然的将手里的锯片当作武器发射出去。效果极佳,就这样,在短短的几秒内,通过场景的预示和直觉设计,玩家成功的与设计师达成了“共识”—— 锯片是击杀僵尸的利器 。
同样的,如果我们想让玩家在第一次见到BOSS的时候就能大概了解这个BOSS的机制,应该怎么办?
答案是将他的弱化缩小版作为小怪放在前面的关卡中。例如《马里奥奥德赛》的铁链狗、《空洞骑士》前期的复仇蝇之王。
此外,在游戏中 玩家经常会自发的通过模仿其他玩家或者NPC的行为来优化自己的策略 。这种现象我们称为 社会模仿(social imitation) :即人类会很自然地效仿他人的行为或决策来适应环境。
通过这种现象,我们可以让游戏中的NPC做一些我们希望玩家去模仿的事情。例如《超级密特罗德》中就通过三只“猴子”来教会玩家如何进行蹬墙跳。如果我们想要玩家了解某种机制的使用方法,最好的办法之一就是通过NPC在他的面前展示出来。
预示:向玩家展示有关机制的事物;
尝试(模仿):玩家进行尝试或模仿;
验证:玩家操作成功,学习了新技巧/策略,获得愉悦感。
这类通过事先向玩家展示机制的有关事物来与玩家建立“共识”的方式,我们称为“预示”。
我们刚刚讨论了两种建立“共识”的方式,接下来我们将讨论第二个问题:如何在已有“共识”下利用“共识循环”来加强和增加“共识”。
在日常生活中,我们之所以能够快速认识新的事物,很大程度上是 依赖于将新的事物与我们已有的知识、经验和概念建立联系 。
对于一些的机制,我们有时很难通过直觉和展示的方式来让玩家了解它们。面对这种情况,就要先让玩家了解能联系到该机制的其他机制。
所以当我们想让玩家了解一个机制的时候,一个好的方法就是先让玩家了解能联系这个机制的其他机制 。对于这种联系, 既可以是渐进的也可以是突现的 。
对于“渐进”的机制来说,这种联系方式可以从一个机制A联系到它的子机制a`和a``,也可以通过子机制b`联系到子机制b``再总结出机制B。
例如:玩家在破坏箱子后发现“破坏箱子会掉落物资”,当玩家重复这一行为后就会发现“破坏不同地方的箱子掉落的物资不同”以及“破坏不同的箱子掉落的物资不同”等等。通过“共识循环”,玩家就强化了对 “破坏箱子会掉落物资”这个“共识”的理解。
同样以《半条命2》的 “莱温霍姆” 为例,我们通过预告和直觉设计让玩家了解了锯片是击杀僵尸的利器后,玩家会在后面的关卡遇到这么个“螺旋桨”装置。地上的血迹暗示了旋转的螺旋桨或许与锯片一样,可以用来切割僵尸。
当玩家这么想的时候,两个僵尸的出现验证了玩家的想法。通过一系列的假设、预示以及联系,玩家也进一步强化了原有“共识”:从锯片是击杀僵尸的利器,变成 切割是击杀僵尸的有效方法 。
这一共识在游戏关卡的后期也得到了验证:即玩家需要利用无法旋转的“螺旋桨”充当“锯片”来击杀僵尸:
并且在经过几次的“共识循环”后,玩家会自发的发现这两种攻击方式的特性:
有关《半条命2》关卡“莱温霍姆”的例子分析到这里,相信有些读者已经意识到了, “共识循环”与关卡的“IPMT”四步设计法的适配程度极高 。但有关“共识循环”与关卡的具体设计,还要结合关卡事物的可供性与标识符设计,篇幅所限本文暂时按下不表。
我们刚刚分析了“共识循环”对于“渐进”的机制是如何强化和拓展的。对于“非渐进”的机制或各个系统,当玩家对游戏各个系统足够了解的时候,会发现两个独立的机制或系统彼此可以产生联系,或者可以通过其他的机制或系统彼此产生联系。这其中最典型的例子便是《塞尔达传说旷野之息》的涌现式交互。
在《塞尔达传说旷野之息》中,玩家可以在雷雨天利用“希卡之石”的磁铁来控制金属武器,借助雷电来攻击营地中的敌人。
这并非是任天堂的脚本设计,而是玩家的一种自发行为,是由游戏中数个独立机制和系统共同作用的结果:
这只是《塞尔达传说旷野之息》涌现式交互的一角,仅仅在此操作的基础上,玩家还可以利用冰属性的元素特征扩大雷电威力或者借用回旋镖的武器特性进行远距离雷电打击等等。
玩家之所以可以变化出这么多的操作,除了任天堂的精美设计,还在于玩家对各个系统和机制的深刻认知。
例如仅“武器特性”就有如此复杂的分类,同时这些特性并非写在游戏的教程当中。在上一节,我们分析了这种“渐进”的机制是如何通过 “共识循环”进行强化拓展的。
对于较为独立的机制或系统,当玩家通过“共识循环”对其足够了解的时候,会自发发现两个独立的机制或系统彼此可以产生联系,或者可以通过其他的机制或系统彼此产生联系。
从游戏设计的角度来看,大部分的系统都对玩家保持开放。这也给玩家作为不同系统和机制之间的桥梁提供了基础。
总的来说,让玩家建立“共识”的最好方法之一,就是利用现有的“共识”通过“共识循环”进行拓展。
我们在前文讨论了有关“共识”的建立和循环,但除此之外还有着一种与“共识”相关的设计方法,也就是破坏再重构原有“共识”。这里的破坏“共识”指的并不是一种设计上的失误,而是一种有趣的设计手法,即有意让玩家感到自己的原有“共识”出现了错误。
例如在游戏《FEZ》中玩家获得菲斯帽后,突然从2D转变成3D视角,打破了玩家对游戏初期建立的2D像素平台跳跃类游戏的认识。
同样的还有:《黑暗之魂》的宝箱怪、《植物大战僵尸》的1-10奖励关、《Doki Doki Literature Club!》的Meta元素等等。这种设计在游戏中无处不在,当我们打破玩家的原有“共识”的时候,玩家会对这种未知情况产生不安的情绪。利用这种冲击性的情绪,不仅能将其转变为惊吓,同样也能转变成惊喜。
在设计“共识重构”的时候,如何避免打击玩家积极性是首要问题。
这就是“游戏共识”的“重构循环”,破坏原有“共识”再给予玩家适当的反馈,让玩家产生戏剧性的体验并产生新的“共识”。这种设计让原本的“共识循环”产生了戏剧性的一面。
“游戏共识”本质是一种属于玩家群体的“知识”,我们一边利用这种“知识”来让玩家认识这个游戏世界,一边通过玩家对游戏世界的认识教会玩家新的“知识”。这就是我们做的事情,也是我们该做的。
到此,或许你已经意识到了,“共识”作为一种玩家群体的知识。假设、预示、联系以及错误, 这些方式比起游戏的引导方式更像是我们生活中最常见的几种学习方式 。假设是一切理科的基石,可视化是最直观的教学手段,而联系不同的知识以及总结失败的教训,则是新知识的源泉。
或许存在着这么一种可能,趋光性并不是人类的本能,求知欲才是。
光和地标并没有真正的引导我们过去,而是让我们更好的发现了它们,真正引导我们过去的是那数万年前就能让猿人仰望星空的好奇心。
一切的引导终将褪色,唯有好奇心永远闪耀
文章的核心,“共识循环”,大概是很久之前我对游戏引导的思考所产生的,当时的我发现玩家玩游戏和人类探索世界在本质上有着异常的相似之处。即 利用现有的知识去探索,然后通过探索掌握到新的知识 。这可以形成一个有趣的“知识循环”,并且这个“知识循环”在好奇心的牵引下,不断地螺旋向上,构成了我们的科学史。
回到游戏,从游戏设计的角度来看,对于这个循环,我们能做的就更多了,不仅可以强化它也可以破坏它,甚至可以从一个循环引出多个循环或是从多个循环总和到一个循环中来。
我意识到它有种有趣的潜力,不过在我找资料的时候,除去以任天堂为首的直觉设计,有关引导的资料几乎清一色的都是围绕“可供性”和“指示符”的设计分析, 关于这点虽然有点可惜,但我到并没有觉得有什么不妥,相反,“游戏共识”的建立离不开对“可供性”和“指示符”的精心设计。 本文对此一笔带过也只是不希望文章表达出赞扬人类求知欲以外的过多内容 。
撰写这篇文章,除了赞扬人类的求知欲,其实更希望的是探索游戏的引导与机制以及关卡之间的设计上或许存在着一种统一的美感。所以这其实也并不是一篇完整的文章,有关游戏的关卡和机制,大概会额外写篇文章进行讨论。 不过最近有时间写这篇文章还是因为大学毕业后在家考驾照,现在考完驾照正准备找工作,下次更新恐怕要很长一段时间了。(这篇文章七千个字陆陆续续写了快一个月,感谢一直陪在我身边的朋友们)
[1] [日]玉树真一郎.任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验[M].王芳,译.北京:电子工业出版社,2021.
[2] [美]唐纳德·A·诺曼.设计心理学1:日常的设计[M]. 小柯,译.北京: 中信出版社,2015.
[3] [美]Tynan Sylvester.体验引擎:游戏设计全景探秘[M]. 秦彬,译.北京: 电子工业出版社,2015.
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