从第一次尝试提笔写下对游戏的感想起,我已经记录过不少作品,也遇到过许多让我热泪盈眶、或心跳加速的时刻。但《爱氏物语》是个例外。
它是那种“你很想推荐给别人,却又不知从何说起”的作品——不是因为它复杂,而是因为它太动人了。每一个打动我的瞬间都想截图记录,不写下来,简直像是辜负了谁一样。
但是一款好游戏,总需要有人去说它的好。那就从最该被记住的人开始说起吧。
这款游戏出自马来西亚华裔开发者 Mas 一个人之手,耗时整整五年。所有动画都由他亲自逐帧绘制——在这个讲求效率和快速反馈的时代,这样的“孤注一掷”显得难能可贵。
它让我想起了《星露谷物语》与《庄园领主》,这些同样出自个人开发者之手的传说级作品。热爱真的可以抵消岁月漫长。
至于游戏的背景设定如下:在一个由 AI 接管、人类文明逐渐崩坏的未来。在这个冷却与停滞的世界中,人类的生存被动地延续着,而玩家则将扮演反抗组织“Lith”的新兵执行任务。
光听设定,你可能以为这是一款沉重严肃、甚至略显灰暗的末世科幻剧,很可能还是款ARPG。但出乎意料地,《爱氏物语》的第一印象,竟是温柔、静谧、近乎牧歌式的。
当你打开游戏,是一间木屋内,一位少女与她的小机器人围炉夜话,日出而作,日落而息,高科技与田园诗意奇妙地并存。而就在那一刻,我意识到自己已经沉浸在这个世界里,一见倾心。
我不知道怎样才能准确地表达这种感觉。只能说,它太“RPG”了。是那种最纯粹、最真挚的 RPG,不靠开放世界,不靠系统堆叠,而是靠叙事、细节与温度,一点点打动玩家的心。
游戏的序章从女主茜睡眼惺忪地起床开始。你可以自由行动,开灯、熬汤、观察窗外。而如果你在出门前反复开关灯,灯泡真的会烧坏,等你任务回来,只能点炉子照明。
你还可以探索第一次任务的返回路线——一处废弃人家的狗窝、水井、地窖,每一处都能多次互动,每一次都有新反应。对话在变化,动作在增加,哪怕没有“奖励”,探索本身就是一种快乐。就像是你在和孤独开发着游戏的作者对话一样,“谢谢你愿意看看我设计的细节”
你可能会惊讶,这款游戏居然还有战斗系统——还是经典回合制。而令人震撼的是,这居然是一款基于 RPG Maker 开发的作品。
你很难想象,这么多自定义动画、演出、细节与系统,是如何在这个“老旧工具”中实现的。它就像在《我的世界》原版中,看到一个百人团队堆砌出的恢宏建筑。
尽管战斗养成系统不算复杂(女主性能几乎能碾压一切),但作者在设计上仍然保留了足够的深度与回报感:
你可以通过吃饭、锻炼、喝草本汤等方式提升角色属性,技能的使用还会增加熟练度并进化;金钱则通过银行利息、披萨店收益、房产租金等方式被动收入,极大减少刷钱压力。
最值得一提的设计之一是“尊敬值”——一个隐藏却关键的数值。
你在日常中的善意选择,比如为流浪汉送上一个鸡蛋三明治,都可能让你离隐藏结局更近一步。28分,是走向真相的大门;但到达那里,你必须真的在游戏当中“做好人”。
不强调重复劳动,不给玩家制造无谓挫败,而是在“轻盈”的表面下,藏满值得触碰的细节。
如果你正好在寻找一款不喧哗、却足够动人的作品,那么请相信我——《爱氏物语》就是那封像素绘制,写给玩家的情书。
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