本次我有幸专访了 SUKEBAN GAMES 的主创成员 Christopher,围绕其全新项目《.45 PARABELLUM BLOODHOUND》(以下简称.45PB)展开了一次深入的交流。Sukeban Games 曾凭借《VA-11 Hall-A》(俗称《赛博朋克酒保行动》)一炮而红,以调酒师的视角讲述了赛博朋克都市中平凡人的故事,塑造出风格独特的游戏美学。
尽管.45PB 与《酒保行动》没有直接的世界观联系,但它继承了 Sukeban Games 一贯的风格。主角 Reila Mikazuchi 的冒险将带领玩家走进这个充满动荡的全新世界。在采访中,Christopher 分享了.45PB 如何构建其近未来社会下的黑暗世界观、在复古风格泛滥的当下对真实视觉质感的追求,以及打造强调策略性的回合制战斗体验,也谈到了作为远程小团队的创作日常。以下是完整采访内容。
在《VA-11 Hall-A》发售时,我们其实正在做一款侦探题材的游戏。我当时想做一款3D的作品,而那个时候“类PS1”的视觉风格刚刚开始流行,像《Back in 1995》那样的游戏算是开启了这个潮流。它看起来是一种可以做出好看的3D视觉效果的可行方式,于是我们试了试。我也觉得这是一种在独立游戏美术风格方面领先一步的做法,可以突破常见的8位像素美术。但可惜那个项目后来因为开发问题搁置了,后面我们开始做《N1rvannA》,那个项目也没做出来。
4. “Active Time Action”是这次引入游戏的全新系统。在让它运行顺畅的过程中,最大的设计或技术挑战是什么?
从设计上来说,它非常适合当作叙事类游戏与动作类游戏之间的桥梁。《VA-11 Hall-A》的受众很不一样,所以我希望他们能通过这个Active Time Action系统顺利地“过渡”过来。它允许玩家暂停、喘口气、计划下一步行动。它不算纯粹的动作游戏,尽管到了后期节奏会非常紧张。这款游戏在想发力的时候,确实非常激烈。所以我觉得,维持好这种节奏和强度的平衡,是最大的挑战。
评论区
共 13 条评论热门最新