回忆一下我们所游玩的一般意义上的FPS游戏——需要谨慎地反复确认敌人位置然后迅速出击(如Counter-Strike等战术射击游戏)、或者只是享受枪法与身法的纯粹较量(如团队死斗),而如今再鲜有哪个FPS游戏仍采用CS1.6中fy_iceworld那样的“田”字形地图,各厂商不断增加游戏战术的深度与广度,让多人竞技的体验更加丰富。
在诸多 多人FPS游戏在战术化、策略化、甚至MOBA化的道路上一路狂奔 的同时,《战地1》(以下简称战地1)却另辟蹊径,其仍依托旧有的《战地风云》系列的大战场模式,但却给玩家带来了全新的游戏体验。现在再回看2014年之前发布的《战地4》等一系列DICE的老牌作品,甚至不免感觉带有一丝“轻硬核”的味道,而2016的战地1中的战术性、竞技性相较于前作似乎已经全部被“抛弃”了。 与其说,战地1如同其他FPS游戏一样也是给玩家提供了一个多人射击竞技的游戏平台,不如说,它是为玩家构筑了大型的史诗级战场 ,同时也“毫不留情”地把玩家“丢”在战场里去感受这个战争的一切。
这样看, 战地1一面异于所说的传统战术射击游戏的竞技导向、另一面又脱离了《武装突袭3》等那种真实、硬核的军事模拟游戏的范畴,从而在众多FPS游戏中占据了独特的生态位 。
所以, 战地1的战场气氛应当是与其他FPS游戏完全不同的 。想象一下在CS或Valorant等游戏中开黑的战斗体验,对局已经到了关键时刻,大家都屏气凝神,你甚至不得不让那些刚才还在“七嘴八舌”聊天的朋友闭上嘴,终于你射倒了最后一个敌人,耳机里传来好几个人同时的欢呼声;再想象一下战地1的开黑体验,大家都可以“放肆”地在语音房间里“大呼小叫”,几乎不会出现那种:需要静下来听脚步、或者是和某个敌人在建筑内反复拉扯以至于让队友提心吊胆的时刻。这种开黑的体验差异正是游戏内战场氛围的延伸,可以说,语音房里的喧闹程度正对应了游戏中虚拟角色身处环境的状态。
战地1的玩家总是处于“混乱”之中 ——子弹不断从耳边飞过、战斗机正轰鸣着向下俯冲、远处的B点正在被占、你的队友正在铺烟、爆炸声此起彼伏、周围还不时传来“摸你穷”(德语“弹药”的空耳)的声音……这些几乎是同时发生的。
那这便是真实的一战吗?实际上也并非如此,大量的堑壕战战术、栓动式武器以及当时只有两个人才能使用的轻机枪等等,都很难再让如今想通过电子游戏这一媒介了解一战的玩家接受这一切。正如前文所述, 战地1并非像《武装突袭3》或者《人间炼狱》那样让玩家感受到真实的战争,而是让玩家感受到他们最想感受到的战争,即一个硝烟四起、弹坑遍地、周围全是嘶喊与呻吟声的战争 。所以,DICE并非要原原本本呈现一战的战场,而是通过诸多设计与包装让玩家沉浸在这个“混乱”但有趣的虚拟战场里。
如果DICE想要设计一个“混乱”的战场,那就需要先明白什么是“混乱”?想象一下:
不难发现, “混乱”感是有限空间内的多个个体进行着性质悬殊的活动造成的,并且这些活动必须形成互相的影响与干扰 。高铁动车车厢内的乘客也是行为各异的,但是他们无论是看手机还是睡觉,都尽量保持着安静,这其中声音是形成互相干扰的重要介质。战地1同样如此,不停的爆炸声、射击声、士兵的喊叫声与说话声……,如果这种设计放在CS等游戏中,将是让玩家无法忍受的。
Apex的很多对局中,在最后一次缩圈时同样也出现了极强的“混乱”感——几个方位上的队伍同时在交火、不断地有投掷物从掩体后飞出来、空旷的死区内遍布着不同方向的枪线……但与战地1不同的是,Apex中的混乱是真实存在并且时时刻刻对玩家行为造成较大影响的,而 战地1中的嘈杂更像是游戏的背景板,尽管处处充满了爆炸声、开火声,但是玩家周围并非都“塞”满了快要爆炸的手雷以及像听起来那样密集的子弹,玩家做决策时完全可以忽略这些 。即便是法乌克斯要塞里成堆的爆炸物,也不会让玩家处于“大脑过载”的高压之中,玩家只会觉得很Crazy。所以, 真正的混乱总是试图让玩家压力倍增、并考验玩家能否在极其复杂的信息下做出合理冷静的决策,而战地1的“混乱”其实是虚假的,它只是听上去、看上去混乱的“混乱”感,这也契合了前文所述的战地1是战争体验的模拟器而非让玩家比拼抗压与决策力的竞技场 。
为了实现所谓的“有限空间内同时存在多个个体”,DICE严格地控制了地图的尺寸 ,使其远小于同样是60人以上的大逃杀类游戏的地图,以此保证了交战的密度与频次。不过,假如说行动模式通过要求玩家仅能在包含1~2个据点的Sector内活动,来压缩出更有限的空间,那征服模式的地图尺寸就显得太绰绰有余了,假如没有任何引导与其他机制上的设计,那这只不过是一场大型的团队死斗罢了。
于是, 战地1对征服模式的计分系统做出了彻底的调整,《战地4》及前作中的兵力值(Ticket)慢慢损失的设定被取消了,取而代之的是积分的正向增长 ,并且敌我阵营将同步地保持增长只是速度会因夺旗数不同,而前作中的兵力值只会在夺旗数较少的一方流失。尽管平衡性似乎大打折扣——劣势方很难再通过最终时刻对兵力部署的精细控制实现翻盘,但是玩家将不再担心兵力值的浪费、更不会因为在劣势局快要结束时或频繁被杀后进行重新部署而产生愧疚感,这种改动 规避了“损失厌恶”的心理学因素,“驱赶”着玩家“不假思索”地快速投入战场 。对于玩家个人而言,夺旗带来的分数被进一步提高,而击杀分数却只有20(《战地4》是100),所以排行榜中名列前茅的玩家可能并非有着更高的击杀数或者K/D,这 驱动着玩家更愿意围绕据点展开攻守战,而不是频繁脱离设计好的战斗区域在地图的其他地方发生交火 。
在队友周围复活的机制也让玩家的团队作战更具有黏着性 ,即便是无意与队友并肩作战的玩家,在队友周围复活也大幅减少了跑图的时间。由此,一旦几个玩家在某个据点内展开了拉锯战,就很有可能吸引到整个甚至更多小队的其他玩家加入战斗。 将玩家吸引到一起形成了一个良性循环 ,某个区域内其他玩家越多,玩家就越容易补充到弹药与血量,同时也越容易得到协助击杀、治疗其他玩家等队伍得分奖励,从而越倾向于向人数与火力密集的区域靠拢。
夺旗分数的提高还使得对菜鸟与休闲玩家的友好性更强 。从对局目标上来看, 击杀更重要的目的是阻止敌方玩家夺旗、拖慢敌方阵营进攻的节奏,而非大幅度提升征服积分相较于敌方阵营的相对增长速度 。譬如对于有5个旗帜的地图,如果敌方阵营占有了3个,那己方阵营需要在接下来的每一分钟内都比敌方多杀7个人,才能保证敌方征服分数的增长不比自己快,这是相当困难的。而且,如果某一方占据了更多的旗帜,他们便也拥有了更多的复活点,胜利的天平会快速出现倾斜。所以,Pro哥再难通过自己的射击技术掌握整个对局的成败。这种 击杀与对局目标的弱相关性,让玩家受到了PTFO(Play The F**king Objective)更强烈的吸引而非过度地关注自己的K/D 。当然,并不是要求所有玩家都选择突击兵,然后凭借着自己的近距离火力优势去夺旗,医疗兵救死扶伤、支援兵提供火力支援、侦察兵为队伍索敌……,玩家总能用不同方式获得成就感与分数。
由此, 战地1凸显出其休闲化与娱乐化的体验 ,对不同水平的FPS玩家都产生了一定的用户黏性。百星喷子的Pro哥、捞“薯条”的机枪选手、“战地神医”、“榴弹庸医”、打狙佬还有萌新“薯薯”们全部都鱼龙混杂在一起,这些 水平不一、行为各异、兴趣点不一致的玩家出现在了同一对局甚至空间极其有限的同一据点内,进行着无组织的大规模战斗,于是产生了较强的“混乱”感 。
“混乱”感似乎解放了玩家,多层次的目标以及多条通往目标的通路让玩家可以“随心所欲”地做自己感兴趣的事,但是这也很 有可能让玩家找不到目标——一是由于信息匮乏导致的 ,例如新手玩家进入战地1后茫茫然地在地图上跑来跑去,但找不到任何敌人,然后又被不知道从哪里来的玩家突然击杀; 二是由于信息过多导致的,“混乱”感变成真正的混乱 ,就像前文所述的Apex最后一圈一样,场面过于复杂已经以及不能要求玩家做出爽快的决策,于是往往导致其太冲动或者太胆怯。
在队友周围复活的机制更是让老玩家充当起了新玩家的“路标” ,即便队友周围没有战斗可以参与,也通过队伍积分奖励对玩家的行为给予了肯定,一旦玩家进入了“在队友周围复活-并肩战斗-死亡”的核心循环中,就能迅速把握住游戏的游玩节奏。
死亡之后会显示击杀你的玩家的位置与行动的机制 延续了《战地4》的设计,这也让玩家死的更明白,并且 给了玩家下次重生后大致的进攻与侦察方向 。
对于 那些更容易迷路的、被“堆”进去了各种载具的、更加开放与自由的大地图,例如亚眠、流血宴厅、格拉巴山、西奈沙漠等等,它们的据点布局大致都呈带状 ,这使得战线一般在C点、D点或它们之间的地带自然形成,清晰的战线告诉了玩家战斗与要争夺的核心区域在哪里,而不必要求玩家先熟悉整张地图。
尽管战地1在信息传递上尽可能地在降低学习成本,但是如今的新手玩家也很难没有入门门槛仍然较高的感受,游戏里的Pro哥“遍地”都是,毕竟战地1已经发布快10年了。
相较于信息匮乏,信息过多显得更容易解决一些, “混乱”感之所以没有演变为真正的混乱,最主要的还是要归因于TTK被设计得很短 ——一旦玩家真的陷入到真正的混乱中了,往往就会很快被击杀掉,很少出现需要顶着过低的血量在密集的炮火中迂回作战、和敌人反复拉扯的情况。已经暴露自己位置甚至于出现在空旷死区的敌人往往会被友军同时发现然后很快击杀,而对于那些隐匿得很好又或者时刻在运动中的敌人, 战地1并没有提供给玩家较丰富的侦察与索敌道具,玩家只能凭借自己的肉眼或者后方侦察兵队友的信号弹,更少的信息意味着更爽快的决策 。
传递给玩家的信息得到控制与弱化的作用不容小觑——“混乱”的战场让玩家对具体敌人位置与行动的判断收益大幅降低 ,玩家逐渐领悟这款游戏的暗示语:“敌人其实就在前方,我只需快速行动起来”;呼吸回血的速度也比《战地4》更快了,PTFO比击杀重要、加快重新部署的时间等等也让死亡惩罚也变得更低。 这让玩家要么就是在战斗、要么就是在去往战斗的路上,因为血量过少或者需要策略化战斗而暂时“苟”在某个角落的时间缩短了 。尤其对于突击兵,他们将变得不再“怯懦”,无需在每个拐角都进行侦察,“狭路相逢勇者胜”。由此, 复杂战场形势下的决策难题被放到了重新部署时,这让玩家大部分时间处于游戏的核心乐趣体验环节——刚枪与进攻的时候 。
策略性弱化的问题在于,可能会在长时间对局中造成玩家的疲劳,尤其是当双方阵营都推进到地图中部展开拉锯战之后。于是,必须 加入更多的战场元素来打破僵持的战局——载具 。
各类 坦克可以快速撕开战线,造成战场态势的迅速变化。进入据点或者停在周围区域的载具成为了双方阵营的“吸铁石” ,这相当于在地图中添加了几个到处移动的据点,打破了原有固定的地图布局结构。
载具让双方玩家团结在一起 。对于载具的敌对阵营,单个玩家几乎很难阻挠载具的进攻,更不用说炸毁它;而对于载具的己方阵营,想要通过载具占领据点,要求突击兵配合清理躲在房区内的反坦克武装即“步坦协同”,这都要求玩家们更紧密地协作。
载具尤其是骑兵、摩托车等轻型载具,拉近了据点间的距离 。一方面,缩短了玩家的跑图时间,尤其在游戏刚开始时能较快地推动双方阵营展开第一轮的据点争夺战;另一方面,增加了对敌人大后方的据点进行骚扰甚至占领的可能性,使战场形势更富于变化。
战争巨兽 作为载具的强化版本,在双方分数悬殊较大、可能部分玩家已经出现枯燥感的后半场对局中登场,既 为劣势方提供了反超的可能,又重新调动起双方的战斗热情 。
因此, 载具成为了战地1的核心组成部分,而不只是一个“超级武器” 。敌人的重型载具与战争巨兽掠过玩家已经占领的据点,迅速成为整个阵营的焦点,就像战地1的剧情模式第一章“浴血奋战”中表现的那样——保护只有靠其才能突破德军防线的坦克“贝丝”,或者是最后一章“事在人为”中表现的那样——摧毁装甲列车来反抗鄂图曼帝国的压迫……,由此玩家与载具紧紧连接在了一起。即便不去考虑载具在机制方面调动玩家情绪、推动玩家不断转移兴趣点的作用,对于那些喜爱战争游戏的男玩家们,在其他FPS游戏中,也再难见到如此震撼的齐柏林飞艇坠落的场面,战争巨兽从出现到被摧毁的全过程形成了每张地图、每次对局独特的壮丽演出。
尽管载具是战地风云系列一脉相承的设计,但战地1中的载具尤其是坦克却与前作大不相同。它们变得笨重但防御力极强,单个突击兵进攻坦克近乎“以卵击石”,同时坦克的数量被进行了严格的控制。要知道,同为2016年发布的《泰坦陨落2》中的每个玩家却都可以召唤一台属于自己的机甲。究其原因,正是在于铁驭强大的能力,尤其是其灵活的机动性,让驾驶机甲的敌人对不停穿梭在房区内的玩家束手无策,所以《泰坦陨落2》中的机甲数量可以与“步兵”单位持平,但是战地1却不能这么做。 只有限制了载具的数量,才能达到让多个步兵协作对抗一辆重型载具的目的,才能保证载具-步兵的能力-数量上的平衡 。
重型载具控制了街道、平原等开阔区域,而 喷火兵、哨兵等精英兵种就相当是建筑物内的重型载具,同样他们也并非绝对碾压式的“超级装备” ,受限的视野、笨重的身体、无法呼吸回复的血量,都让他们尽量保持和队友在一起,试图靠自己的力量贸然突进有几个小队敌人的据点,等待他们的只有死亡。 重型载具、精英兵种对比普通步兵的能力越悬殊,它们的数量就要越少,数量越少就越珍贵,于是不只载具与精英兵种对普通步兵的压制形成了爽点,步兵的“自杀式”袭击、每一次刺刀冲锋都能带来极强的反压制成就感 。
从这个角度,反观经典的FPS游戏,似乎强者应该带领队伍取得胜利,而他们也享受这种成功带来的荣誉感,这也是 过去的FPS游戏一直在做的——让玩家不断锻炼自己的枪法、身法,最后“秀翻全场” 。但如果战地1也这么做,那这种所谓的载具-步兵在能力-数量上的平衡也就没有必要了,他们应该像其他FPS游戏一样让步兵和坦克一样强劲,最后变成考验玩家能力的“超级兵”与坦克大战。
这种继承了传统FPS游戏的设计理念是致命的 。从数量上看,即便爆破模式或者团队死斗等允许最强者的存在,他影响到的也只有5~10个人,而 战地1的ACE们却可能让将近60个玩家体验下降 ;从时间上看,即便同样有60人以上的大逃杀模式,菜鸟玩家被杀死后也无法立刻返回战场或者直接出局,而 战地1的玩家将会处于“重生-被杀-重生”的密集循环中,这种对局是大部分玩家无法承受的 。
于是,就像载具与步兵的平衡一样, 战地1要让玩家的能力在游戏中的体现同样平衡 。
最重要的就是对兵种系统而非英雄系统的抉择 。DICE的高级制作人员Aleksander Grondal曾直接表示:“我们觉得在《战地4》中,兵种之间有很大的重叠,而且玩家可以自定义很多装备,如果一个突击兵装备了一把DMR步枪,那他实际上就变成了一个狙击手。对此我们要做出抉择,是继续允许这种重叠现象,直至取消兵种设置;还是回归初衷,让兵种之间的区别更明显。而我们最终觉得应该将兵种区分开来,让他们各司其职”。 战地1对兵种的设计是一种短板设计,而非长板设计——即不是在普通士兵的基础上去增加某一方面的“超能力”,而是刻意砍去普通士兵某方面的正常能力 。现实中的侦察兵应该也可以携带手雷、医疗兵应该也可以使用自动化枪支……,但这些在战地1中都是禁止的, 战地1为各个兵种划定了它们所属的火力优势距离与职能范围 。
一方面,这种兵种设计削弱了枪法的作用 。在战地1中,一个突击兵与一个医疗兵在中距离交火了,无论这是一个枪法多么优秀的突击兵老手,他的胜率也很低。于是,对于玩家更重要的,就 不是传统FPS中对枪法、身法的锻炼,甚至也并非对地图、点位的过人理解,而是时刻掌握自己的优势作战距离 。这种训练是其他游戏中所不具备的,一旦玩家深度体验了这款游戏,就有可能成为战地1独特的被喜爱点。
另一方面,这种兵种设计增强了团队协作。这种协作其实并非战术上配合(譬如一人拉枪线另一人攻击),而是“润物细无声”的联系甚至是情感上的支持。 正因为每个兵种自身的缺陷,才能让他们之间形成互补——突击兵穿过开阔的死区要靠侦察兵掩护、被重伤了要靠医疗兵回血、前线的医疗兵要靠突击兵清理“烦人”的载具……,这种联系并非玩家有意为之,而是不自觉出现的,玩家们也会油然而生出“和兄弟们并肩作战”的热血与悲壮感。
最重要的, 因为兵种被设计出了固有缺陷、加之队伍人数高达32人,所以很难出现由几个玩家主宰战场让对局出现压倒性胜利的情况 (除了那些故意把薯薯骗进来杀的私人服务器,这本不是游戏的初衷);普通玩家的作用也变得非常微弱,责任被有效分担了,他们不会深陷到失败带来的挫败感或者自责中。同时, 兵种系统为不同性格的玩家提供了适合自己的节奏与玩法,因为即便同样是把夺旗作为最主要目的的玩家也区分有激进者与保守者 。
除了对玩家个人能力进行了平衡,在行动模式中同样对双方阵营的“能力”进行了平衡,其目的是让双方都感受到一定的压力与成就感 。攻方的压力在于兵力流失,而守方的压力在于节节败退, 通过地图设计让攻方付出惨重代价但能逐步推进Section来满足其应得的成就感、让守方在最后关头利用地形优势与敌人缠斗在一起来保证守方的胜率,以此达到攻守平衡 ,同时重现某些著名战役中的战争体验,如“绞肉机”凡尔登高地。
行动模式的凡尔登高地一共分成三个Section:第一个Section的萨莫涅克斯村庄地形平坦,有许多房屋作为掩体;第二个Section的据点都在堡垒内部,不过均有三个出入口,并且地上和地下室都可以进行夺旗;第三个Section即378号高地的两个据点设计都十分考究,A点北面只有一个狭窄的入口、南面入口较多但是入口前的区域相当开阔,B点处于高台之上、士兵无法直接从战壕内跨进夺旗区域。
这使得 德军(攻方)随着在三个Section的不断推进,其压力也逐步增大。夺旗区域越开阔,攻方的优势就越大 ,德军推完第一个Section后,前方的教堂遗址、天文台、378号高地的堡垒都让进入据点的路变得更单一,兰彻斯特方程揭示了从开阔的作战区域到关隘式的作战区域的变化:军队质量与伤亡比例的关系将从平方关系变成线性,即阵营玩家水平对战局优势还是劣势的影响将更不明显。相反地, 通往据点的区域越开阔,攻方优势就越小 ,整个378号高地呈坡型并且几乎没有任何掩体,即便德军占领了A点,小队也没有“接力赛式”向B点推进战线的机会, 没有任何迂回空间的、直接正面搏杀的战斗让战争形势变得更白热化,双方兵力都在快速地锐减,但这对攻方来说是致命的。由此,DICE便一定程度上再现了凡尔登战役的惨烈 。
为了让攻方在最后一个Section“陷入泥潭”,从而把双方压力都推向高潮,并非只有这一种地图设计思路 。同样惨烈的索姆河战役中,其地图的最后一个Section就设置了罕见的三个据点,这 让双方在三个据点间不断转移、轮替、“疲于奔命” ,几乎很难出现某一方同时据有三个点的情况;庞然暗影最后一个Section中, 据点被放置地离攻方复活点特别远 ,开阔的丘陵地带、长距离的跑图,都拖慢了攻方的进攻节奏;苏瓦松中, 进攻最后一个Section的A点要穿越两道死区 ——从重生点或B点到战壕区、从战壕区再进入火车调度场,守方的侦察兵、坦克猎手埋伏在A点后的山坡后,很多时候攻方只能依靠最后一营的超重型坦克……
战地1这种意图平衡玩家与阵营能力的设计思路也是世界观设定(Fiction)层面所契合的 ,一战本就是一场野心家们与帝国间的不义战争,无数的大头兵被送往前线成为炮灰,和COD系列深耕的二战或者现代反恐行动题材中玩家作为英雄历经磨难、最后“闪亮”登场、正义最终打败邪恶的剧本完全不同,玩家并没有“三头六臂”,有的只是站在那个时代刚刚崭露头角的钢铁巨兽前的一个个血肉之躯。真实的凡尔登战役死亡超过25万人,平均每天有超2000人伤亡,当玩家再次伫立在血红色的天空下、重临那片混乱残酷的战场时,是否都感受到了DICE为玩家献上的这款反映百年前战争的真正想表达的艺术价值与反战意义。
战地1与一般多人FPS游戏的核心差异点在于战地1为玩家提供了一个虚拟战场来体验、而不是让玩家在这个平台专注竞技;
战地1的“混乱”甚至战场是虚假的,通过电影式的特效、更强调PTFO、重生机制等等,让玩家沉浸在这个他们希望体验到的战场中;
战地1在“混乱”中进行了信息平衡,给玩家信息的减少、死亡惩罚进一步降低、TTK很短等等让玩家更爽快地决策、更倾向于进攻;
载具让战场态势幅度更大地变化,也能帮助玩家找到新的目标,同时载具-精英兵种-步兵由于能力的差异在数量上进行了平衡;
兵种系统弱化了枪法,让玩家能力得到了平衡,地图设计弱化了阵营的玩家水平差异,让双方都能得到压力与成就感,并再现战争的惨烈。
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