这篇文章算是我学习和研究的一个副产品,所以内容不是非常的多,但是会有一定的专业性,虽然不是一个严谨的学术研究,不过内容还是比较严肃的,我个人比较偏向于形式分析,所以这一部分内容居多,这并不是说我排斥图像学和心理学分析,所以这一部分内容也有。
本文主要内容分为以下4个部分,第1部分是艺术内涵与外延的演变和泛化以及游戏艺术性的来源,这一部分比较注重于历史性,第2部分是基数评分的无效性和游戏评分的局限性,这一部分比较注重于分析性,第3部分是游戏批评的可然性和可能性,这一部分会呈现出一定的创造性,第二与第3部分也是这个视频的重点,第4部分是游戏评价相关的社交与传播的意识形态分析,这一部分会有一定的批判性。
然后我们先开始第一部分,第一部分我们来谈一下艺术这个概念的内涵和外延的演变。
一、艺术内涵与外延的演变和泛化以及游戏艺术性的来源
首先我们要理解art这个词他的词源是什么,art对应的希腊语“τέχνη”(technē)把它拉丁化了之后,我们能明显看出来它跟tech有关。
艺术这个词呢,在希腊语当中它本技术的含义,而且跟我国古代的“艺”有一些相似之处,我们古代的“艺”,它的甲骨文是种植的意思,然后引申为各种才能,所以跟“才”和“在”这两个字也是有关系的,并且与现在偏重于美术的艺术不同,古代西方和中国的教育当中艺术最初都是有很广泛的外延的。
比如我们中国古代有六艺,类似的西方有自由七艺,自由七艺是从古希腊到经院时代西方古代教育体系的核心,包括智者学派的提出的前三艺语法、修辞、逻辑和柏拉图提出来的后四艺算术、几何、音乐和天文,而我们现在所熟知的绘画、雕塑之类的艺术,在当时属于普通艺术,相对地位要低一些。
斯蒂格勒在《技术与时间》当中引用了柏拉图关于普罗米修斯兄弟神话的启示,在这则神话当中,爱比米修斯和普罗米修斯负责给动物分配属性,分配的原则是保证物种不被消亡,负责分配的是爱比米修斯,负责检验的是普罗米修斯,但是爱比米修斯忘了给人分配属性,导致人失去了在世界生存的先天属性,为了弥补这一缺陷,普罗米修斯在天神那里盗火,让人类有了技术和智慧。
这则神话隐喻了人类的生物性缺陷,由于人类的生物性缺陷需要技术作为代具才能得以生存,所以一定意义上讲,就是人类起源于技术之中,而艺术学院academy这个词,它的希腊语它是“Ἀκαδημία”(Akadēmía)学园的意思,这个学园我们也是比较熟的,著名的柏拉图学园就是这个这个词,也是以教授自由七艺为主,艺术作为技艺的这个阶段持续比较久,直到文艺复兴时期发生了改变。
文艺复兴时期出现了这个意大利语disegno,音译是迪塞诺,我们即便不清楚他的意思呢,也能大概判断出来,他跟design这个词一定是有关系的,这个词也确实是design的词源,但是他俩却是不能等同的,迪塞诺的意思要复杂很多,这个词既有设计的意思,也有素描的意思,还有绘画的意思,也包含速写的意思,还跟圣经有关系,有一种上帝赋予形状的意思,所以也可以把它翻译为赋形
这个词跟我们后来的造型艺术是有直接的关联的,这个词主要包含三类艺术——建筑、绘画和雕塑,所以这个概念在当时更接近于造型艺术,而不是设计。进而形成了一种传统,也就导致了art这个词比较偏向于视觉艺术。
还有一个关键词anaesthetic,这个词呢去掉a和n,我们也非常熟,aesthetic是美学的意思,对这个词,学过西方美学的或者是学过美学原理的肯定都熟,这是鲍姆嘉通最开始提出来的美学概念,而anesthetic是这个词的对应词,它是麻醉剂的意思。
我们都知道鲍姆嘉通的aesthetic是感觉学的意思,而麻醉是对于痛苦的麻醉,所以感觉强调的是快感,以上这两个关键概念呢,就导致了我们传统的艺术,尤其是古典主义艺术非常偏重于视觉和快感。
到了启蒙时代呢,又发生了新的变化,fine arts被提了出来,这个词也就是我们非常熟悉的纯艺术,它强调的是以愉悦为目的的美的艺术,与机械艺术相区别,主要包含绘画、雕塑、音乐、诗歌和舞蹈,而建筑则被和修辞学排到了实用艺术这方面了,到后来又进一步划分成了所谓的“高级艺术”和“低级艺术”,就是艺术和工艺美术的区别。
到了19世纪下半叶,由于技术和社会的发展,这一概念受到了强烈的冲击,工艺美术运动和新艺术运动都动摇了这一区分。.到了包豪斯时期,现代设计正式形成,原来的划分就彻底过时了,Fine arta的fine被去除了,art又变成了以视觉艺术为主的多重含义,艺术范围又扩大了、泛化了,艺术仿佛又回到了古代包罗万象的时代。
等到之后汉斯贝尔廷还有阿瑟丹托,提出了所谓的艺术史终结论,还有杜尚等人的艺术实践,使艺术和美学的概念都受到了大大的冲击,关于“艺术是什么”这个问题实际上已经没什么讨论的学术价值了。
纵观艺术内涵和外延的演化,我们可以看到这一系列变化的背后实质是社会权力的演变和斗争,而且往往一种新变化的背后蕴含着自己的死亡。
艺术总是在脱离主流时拥抱自由,却因成熟化又走向封闭,所以往往呈现出不断的反叛运动,不断打破自身,这也是艺术的演化和泛化的动力与实质。
然后下一个问题是游戏的艺术性问题,首先我们要明白一个前提啊,游戏是一种综合性艺术,这句话听起来好像是一句废话,但是它很重要,因为这种综合性是体现于它的方方面面的,正因为游戏这种综合性,它的每一个元素都会受到这种综合性的制约。
一部分人在否认游戏的艺术性的时候会犯还原主义的错误。什么是还原主义错误呢?就是他会因为游戏是由之前存在的艺术所组成的,而否定游戏的艺术性,这显然是一种谬误,因为如果是这样的话,那么所有的综合艺术如电影、各种形式的戏剧那就都不是艺术了,而专门艺术也可以还原为各种艺术语言,那么所有的艺术就都不存在了。
还原主义显然是站不住脚的,因为还原主义者忘记了一个非常简单而又重要的事实就是整体不等于部分相加这个常识,同时还原主义还犯了另一种构造主义的错误,他们因为一种新形式是由过去存在的元素所组成的,就否定了新的形式的创新性,这往往会陷入宿命论与决定论的谬误,旧的元素以新的形式组成本身就具备创新性,而且在这一过程中往往会产生新的元素,而游戏的发展过程恰好就是这样一个颠覆式创新的过程。
这个问题还有第二方面,游戏现在是普遍作为一种艺术被讨论的,这就是大众意识对于游戏艺术性认同的一种表现,这种认同并不只表现于对于游戏是一种艺术的认可,也表现于对于游戏是一种艺术的否定,因为无论是认可还是否定,大众意识已经是把艺术和游戏相关联的,无论他是有争议也好,还是有赞同也好,游戏不是与艺术无关的,这是一种具备社会意义的共识。
艺术是不断泛化的,而游戏又具备艺术性,同时对于游戏的艺术讨论又有一定的舆论影响,所以“游戏是一种艺术”是一个不具备学术讨论价值的事实,这一问题也许在社交讨论上比较有流量,但作为学术问题确实没什么价值,同时我们要意识到审美问题不是自然科学问题,它不只是客观现实,它是以人的意志为转移的,因为审美判断是一种价值判断,可以因时而异,因人而异,因地而异,因心情而异。
正因为讨论游戏是否是一种艺术这个话题没什么学术价值,所以我在本文当中有意识的忽略掉了艺术的游戏起源说相关理论,无论是康德、席勒、斯宾塞、古鲁斯、乃至于赫伊津哈,他们的理论我都没有提到,因为他们的理论大多没有多少关于游戏相关问题的探讨,往往只是在论述游戏作为艺术的起源,即便赫伊津哈的著作里确实是有关于游戏相关问题的一些探讨,但也更多的是以一种文明发生学的视角去讨论的。
在当代,除了一些特殊语境下,我们讨论的游戏就是电子游戏,这与老大师们所处的时代是很不一样的,所以他们的理论呢,以我们当代人视角来看,用于讨论电子游戏是有些过时的。
虽然游戏是否是一种艺术这一问题不具备学术价值,但是,对于游戏的艺术性讨论仍然具有美学和艺术学意义,尤其是这种艺术形式发展如此之快的情况下,它的发展速度是与媒介的发展速度相关联的,由于媒介的发展速度越来越快,这一艺术形式的发展速度也越来越快,以至于我们的理论工具赶不上游戏的发展速度,呈现出一种滞后性。
虽然游戏是否是一种艺术这个问题没什么学术价值,但是游戏作为一种艺术,它如何发挥作用、它是一种什么样的艺术,也就是特征以及它的审美趣味与价值体系都是值得我们进行研究的问题,或许游戏评分与游戏评价的普及与泛滥也是这种需要的一种社会表现。
然后接下来我们进入本文的重点,就是游戏评分的无效性。
游戏评分往往是用基数进行评分的,采用基数评分呢,就要符合基数的特性,基数是有稠密性的,它可比较大小,而且可相加,正因如此,它作为评分才显得明确快捷易于传播,但是也正因如此,用基数评分的对象必须能够符合基数的这些特性,否则用基数评分就是无效的。
游戏显然不太符合这些特性,我们可以从外向和内向两个角度来进行评判,从外向上讲,两个游戏的体验相加与相减显然不合理,而用两个游戏相加去跟另一个游戏比较显然也不具备合理性,从内向上看,游戏的各个部分进行相加和比较也很难成立,并且采用基数评分,它就预设了一个假想的、理想的、完美的100分游戏的存在,如果这种假设是不存在的,那么就不存在一个可以当做评价标准的绝对值,然而这种假设本身就是虚构的。
同时利用评分与评星本身也是有缺陷的,因为评分与评星都是使用有量纲的,既然用有量纲进行评价,那么评价的对象至少应当是同质的,而无论是外向上还是内向上看,不同的游戏之间的差异是非常巨大的,同一个游戏内部不同的形式语言和组成部分之间的差异也是巨大的,采用有亮纲进行评价,显然是有问题的,而且即便我们将评分指数化使用无量纲去进行评价,还是会受到基数本身的限制,评分依然是无效的,所以游戏基于基数的评分必然是无效的,基数的局限性不可避免。
由于游戏不像许多比较成熟的艺术一样,在艺术批评领域有比较标准化、成熟化的艺格敷词,所以对于游戏的评价也往往是个性化、不稳定和随机的,一种标准化的、广泛的、能够得到普遍认同的评价也就很难存在,这是对于游戏艺术表现的语言描述局限性所在。
并且存在一个更加根本的问题,就是好玩这个概念具备“家族相似性”,不同的人面对同一个游戏,或者同一个人面对不同的游戏,或者不同的人面对不同的游戏,它都可以产生出好玩的认识,而这个“好玩儿”之间的差异却非常的巨大,甚至完全相悖,对于一个玩家好玩的元素对于另一个玩家,不但可能是不好玩的,甚至可能是可憎的。
不过应当注意到,虽然游戏基数评分是无效的,但是我们会发现使用基数进行评分是一种比较普遍的现象,这表明玩家有让自己的好玩得到认同的倾向,好玩是有可普遍性的。
好玩需要产生某种形式的快感,所以必须依赖感官经验,好玩是非概念的;好玩具有非功利性,好玩具有可普遍性,所以好玩具有无目的的合目的性,好玩的这种可普遍性也是促进玩家热衷于游戏评分的动力之一,有关这一部分,我们在之后的意识形态分析上还会做更多的探讨。
接下来我们要探讨游戏评价的可能性问题,而游戏评价的是游戏体验,所以我们必须要清楚游戏体验的一些特性,根据这些特性,我们才能具备建立一种可行性与可然性兼具的游戏评价的可能。
首先,我们要认识到游戏体验是具有整体性和恒常性的,这是由知觉的整体性和恒常性决定的。游戏体验的整体性表现为游戏不同部分有不同的属性,但我们总是把游戏作为一个整体进行体验,而恒常性表现为当游戏的内容在一定范围内发生变化时,人们仍能将游戏知觉为一个游戏,所以即便一个游戏包含很多差异很大的关卡和小游戏,我们仍能将游戏知觉为一个对象,并且在对这一对象进行体验的时候,会同时体验到它各个部分、各种形式语言给我们带来的综合体验。
其次,我们要意识到游戏是一个有机整体也就是它是有次序的有秩序的,不能简单的分割相加,更不能随意的调换部分与部分之间的关系,这在各种艺术当中都是普遍存在的,这里我以一张经典名画举例,一张是西方的拉斐尔的西斯汀圣母,仅仅是水平翻转,我们就会发现原作和翻转之后的感觉大不相同。
而且不难发现,是否知道作者与标题,同一张画观看体验是完全不一样的,仅仅是翻转与是否知道标题就能够对我们的审美体验产生影响,可见艺术的有机整体性有多么重要。
所以游戏评价必须基于游戏的有机整体性进行分析,我们要意识到游戏中各个部分脱离了游戏之后的体验和在游戏中的体验是不同的,比如同样的bgm在游戏中听和单独去听,体验是差异巨大的,同样的演出,在有了游戏体验之后和没有游戏体验时观看体验也是差异巨大的。
我们也应当注意到云玩家的体验是一种更加接近影视的体验,注意我说的是影视而不是电影,在云玩家观看视频的时候体验会更类似于电影,而在观看直播的时候会更加类似于电视,因为直播与电视相类似,有即时性、瞬间性和参与性。云玩家在体验这两种不同的形式时会产生不同的体验,但是他所体验的游戏终究与玩家所体验的是不一样的,是倾向于影视的,所以云玩家的评价只能作为一种影视的评价而存在,作为游戏的评价则不够充分。
并且由于游戏评分的相关内容可以带来流量与话题,所以媒体与受众对于相关的内容会有话语权上的争夺,也就导致相关的内容产出会有一定的诱导性、目的性和斗争性,进而导致游戏评价更加缺乏准确性、可靠性和客观性,从而影响到对于我们进行游戏批评的参考性。
综上,在我们对于游戏体验的特性以及游戏评价的有限性上有了足够了解之后,我们可以试图建立一个有一定可行性的评价体系。
首先,我们需要接受一个事实,就是完美的、抽象的,绝对的理想游戏是不存在的,接受这种幻觉的虚假对于进行游戏批评是必要的。在接受了这一前提之后,我们可以考虑不再使用基数进行评分,而是使用序数进行评价,序数的好处就是可以比较大小,但不能简单相加,序数相对于基数而言比较模糊,但也正因为如此更加灵活,我们通过序数进行比较,并不会割断部分和部分之间的整体性联系,能更好的照顾到不同玩家的偏好差异,这种评价是有局限性的,它是比较个人化的、不标准的,但是标准的、绝对的游戏评分并不具备可行性,所以具有可行性和合理性的个人评价是有其价值的。
此外,由于审美偏好的差异性,以及意识形态的多元性,玩家所呈现的审美趣游戏趣味也是多元的,而且往往是混沌的、混合的,现实主义、客观主义、相对主义、主观主义等多种价值标准往往会在同一个玩家或者不同玩家的审美偏好中同时存在。
我们还要注意到,当玩家在游戏体验过程中往往会存在一种双重意识,即既能体验到形式言语,也就是以美术、音乐视听经验为主带来的一些感官上的审美体验,也能认知到内容上的表达,比如故事、情感和精神性主题,并且这种体验往往还是自觉的,即便作者没有设置,玩家依然会主动追寻和推测,而且玩家对于作者的表达本身的感受与认识是模糊的,所有的知觉都包含着思维,所有的推理都包含着直觉,所有的观测都包含着创造,即便玩家的感受只是错觉的,这种体验依然是有意义的,这种体验的形成本身也是游戏表现形式所发挥的作用,这种体验也是玩家在游戏中交互的结果。
由于这种作用,在游戏中的剧情创作与演出形式就会陷入一些与电影和戏剧所不同的限制与矛盾。我认为在游戏中剧情创作与玩家体验至少存在着三层矛盾,这些矛盾既是困难也是可能性,它包含了游戏作为一种艺术形式的特点。
第一层矛盾是剧本创作和玩家体验的矛盾。游戏剧情的创作,即便是以关卡为导向,相对于玩家能成接触的成品依然是提前的,虽然影视与戏剧的剧本也是一度创作,但作为二度创作的表演与一度创作的剧本往往是相对独立的。在游戏创作过程中,关卡和剧本之间的优先性则是相互交织的,有时相互影响,有时相互竞争,但无论如何,玩家的体验相对于剧情创作总是滞后的。
第二层矛盾是玩家与角色之间的矛盾。与影视不同,玩家既作为游戏角色的扮演者,同时也是观赏者,具备二重身份,这两种身份有时相互割裂,有时相互混淆,是存在着一种比较复杂的交织关系的,游戏的剧本创作是需要考虑到这一层矛盾的。
第三层矛盾是玩家游玩体验与剧情演出手段之间的矛盾。为了实现剧情演出效果,游戏制作者所使用的声光手段以及剪辑方式往往会对玩家的游玩体验造成许多影响,并且这种影响有时不可控制,不可预料,会呈现出一种或正或负的外部性。
根据以上特点,我们可以在内容和形式上对游戏的艺术表设定不同的标准,在内容上我们可以“明晰”为标准,在形式上我们则以“准确”为标准。
明晰评价的是内容尺度上作者所要表达的主题、情感以及观念是否明确、清楚,准确评价的是形式尺度上作者所采用的形式手段是否达到了恰当、充分的效果,且二者是相互关联的都要以玩家的体验为核心。
在内容的质上,即善恶好坏等,我们采取的标准更加相对化,在形式的量上,即产生的刺激是否合适、足够等,我们采取的标准更加绝对化,通过以上方式我们至少可以形成一些相对比较有参考性的侧重个人体验的游戏批评。
游戏体验无论是偏向于群体的还是偏向于个体的,审美偏好都是一个非常关键与核心的问题,也是一个非常复杂的问题,审美偏好的显现与产生本身就是由多重因素所造成的,审美偏好的表达更是充满模糊性和个人化的,接下来我们再对游戏批评中审美偏好这一问题进行一定的分析。
审美偏好受到感觉的倾向与技术的发展所影响,同时审美偏好又与感觉倾向和技术发展共同造成一个时代总有一种占据统治地位的艺术形式,这也是个传媒学问题。
人类早期对于艺术的审美偏好所表达的感觉倾向是以触觉为主的,即彩陶、雕塑等,后续发展为以视觉为主,即绘画、装饰彩绘等,在之后会向知觉领域发展,即小说、诗歌等,在之后知觉会与感觉相互结合并越来越复杂,发展出戏剧、电影、游戏等等综合艺术形式,并伴随着传媒的力量,形成不同时代不同的权威。
在文艺复兴早期绘画与雕塑无疑是主要的艺术权威,而伴随着古登堡活字印刷术的发明与普及,文学逐渐取代了造型艺术的权威,在电影发明之后,电影又取代了文学成为新的主导的艺术形式,并延续至今。无论是小说、戏剧或者游戏能够改编成电影,都是商业成功上非常重要的一种表现,同时也是推动扩大影响的一种重要手段,游戏作为一种艺术形式,也在一定程度上对电影这种主导艺术形式进行模仿与谄媚。
这是审美偏好相对宏观的层面,我们再说一些更个体和具体的层面。不同人知觉的敏感度和知觉上的偏好也会影响其审美偏好,由于人类获取信息的主要方式为视听,所以绝大多数人在感觉上对视听经验都会有所偏重,而每个人相对不同的视觉习惯与听觉习惯就会影响其审美偏好,对于不同色调、不同调式的喜好会直接影响一个人在游戏过程中的审美体验,感官上的敏感度以及相关的专业训练,也会对人的审美偏好产生影响,一个受过相关专业训练的人,很难规避技术主义的审美偏好。
更深的层面上,人们玩游戏的行为本身是无法确定的,所以审美偏好也因此很难确定。在玩游戏的过程中,一个玩家他可能在战斗、可能在平台跳跃、可能在解谜、可能在换衣服、可能在读书、可能在捏脸……这些行为都是一种玩,而且都可以是一种好玩,而这些玩的行为本身是千差万别的,不同玩家对于这些行为的偏好和认识也是千差万别的。
然后我们再从供给侧这一方,也就是厂商这一角度,创作者这一角度来分析一下审美偏好的问题。不同时期会有相对杰出和优秀的作者,他们的作品往往呈现出一定的独创性和代表性,他们树立风格为不同时期的游戏制作制定规则,他们的风格和代表元素会形成约定俗成的语言,如“魂味”、“篝火”等,这种语言在玩家群体中是作为交流工具存在的,在作者之间是以复制和模仿的方式与元素呈现的,随着影响的扩大,这种风格和语言往往会影响到特定玩家或部分玩家的审美偏好,进一步形成有着相对统一审美偏好的社交群体。
我们之前提到过,审美是一种价值判断,审美偏好的复杂带来了游戏体验的多元和游戏批评的困难,审美偏好的不同则加剧了玩家社交群体之间的争吵。
接下来我们就游戏评价相关社交与传播行为进行一定的意识形态分析与批判。
既然是分析意识形态,我们就要先从社会关系角度出发,因为人是社会关系的总和。
我们现在主流的意识形态就是消费主义,在消费社会当中物质极大丰富,而人们的幸福感是不足的,这表现为分配问题和内卷问题。过度爆炸与增长过快的信息,更是超出了人能够接受和认知的极限,所以就会产生强烈的认知焦虑。生产力的发展和技术的进步不但没有增加人们的空闲时间,反倒让人们的碎片时间产业化进一步加剧,劳动和生产的异化使人们在工作学习和劳动过程中体会不到做人的感觉,只能通过吃喝色情这些动物性行为体会到做人的快感,吃播和擦边内容的巨大流量也是这种情况的一种表现,种种因素就导致人们在日常生活中存在着一种巨大的内生性的压力,这种巨大的压力与消除了距离又保证了距离的互联网社交相结合就产生出一种强大的对抗性和进攻性并村的社交氛围。
第二个层面是拟真的超真实性带来了游戏与游戏制作人普遍的标签化和空心化。过度的宣发与宣传取代了游戏本身,广告、宣传片和其他宣传活动所营造的游戏拟像取代了游戏体验,要比游戏本身传播更远、更深,有关于游戏的宣传、二创和过度解读在大众文化中的印象要远比游戏本身更加清晰真实,明星制作人作为团队的标签取代了团队,而游戏制作人的故事、观念和所谓初心又取代游戏制作人本身。
仿佛有关游戏所有的一切都成了宣发,成了宣传,成了二度创作,进而形成了小岛秀夫哪里懂小岛秀夫,宫崎英高懂什么黑暗之魂这种情况,他不是他,他也不是他,最终他什么都不是,从拟真走向解构,从解构走向虚无。
第三个层面外爆和内爆带来了游戏的异化。外爆主要表现为传播上身体延伸的无限化,各种传媒打破了时空限制,我们可以在地球上的任何一点去同时去接受其他许多个点的信息,海量的信息是以光速的方式在传播的,时空上的交流限制仿佛不复存在,表现在游戏上就是大量的游戏媒体和自媒体往往在传播同样或类似的信息,而这大量的信息或者是真实的,或者是虚假的,或者是真假参半的,但他们往往都是营销的,是鼓动对立的,是为了获得更多流量的,传播信息本身又再制造信息,而海量的、不知真假的信息大量传播,又塑造了一个又一个消费主义神话,就带来了意义的丧失,也就形成了内爆。
我们所在的社交环境往往就是这样,一个信息一旦被释放出来进入了社交环境当中,立刻就取消了自己原本的含义,成为了一种新的能指,又包含着一种新的意指,比如频繁的、广泛的对于游戏销量的报道与讨论,它的所指是游戏的销量高,意指是销量高的游戏符合消费主义的价值观就更好,而这还包含着另一种意指,即玩这样销量高的、符合消费主义价值观的游戏的“我”是一个比“你”更高级、更合格的消费主义奴才,这样的例子还有非常多,比如这几年突然大量泛滥的、历史悠久的、权威的游戏大奖。
之前我们已经提到过评价是一种话语权的争夺,而通过上述内容我们能够更加深入地理解这种话语权的实质。这种话语权的实质是对于意义的定义权,而意义的定义带来的影响就是差异。这种差异往往与阶级和个人的意识形态有关,意义作为标榜阶级差异和个人差异的一个符号是广泛存在于当代各个形式的媒体和文化交流当中的。
传媒的快速发展,打消了时空限制。既加剧了文化的同质化,同时又加强了文化的对抗化。这表现为一个事件、一个符号可以借由媒体快速传播的同时,各种关于这同一事件和符号的解读也会大量滋生,演变成一种二创和二创的战争。在宏观层面则表现为美国所主导的霸权文化与各个地区本土文化之间的对抗,然而无论何种层面,当代媒体热点出现的快,消亡的也快,与之相应的二创战争,也潮起潮落,消散得往往也快,所以文化的对抗本身要重于文化对抗的内容,人们不关心为什么对抗与对抗什么,文化对抗的内容往往消失快、变形快,而对抗本身却是持续存在的。因为对抗能够一定程度上消解消费主义社会的内生性压力,且人们需要对抗所提供的个人与阶级差异,因此文化的对抗本身也是一种拟像,也是消费社会压力充周而无不在的一种表现。
然后我们再具体的、深入的探讨一下,有关于这种阶级差异和个人差异拟像的表现。
这种现象集中表现为媚俗与稀释,并且是在生产者层面、媒体层面和受众层面都普遍存在的,实质是一种对于主流媒体和主流文化的一种谄媚。其中最为突出的表现就是伪文青式的审美偏好的扩大化与表演泛化,这种审美偏好往往表现为他们对于文艺问题没有实质性的关注,却要表现出自己对于文艺问题仿佛非常关注,以彰显自己是一个具有文艺趣味的人,进而自己仿佛披上了一层有闲阶级的荣光,自己也晋升为上等人、人上人,诸如比较泛滥的朋友圈拍照和表演、有意识的炫耀自己的游戏库存和成就,还有所谓的赢学都是这种伪文青式审美偏好泛化的表现。
这还表现为对于快感的否定,这首先体现于对于快感的划分。对于快感的划分与否定是荒谬的,人吃饭、睡觉和性都能够获得快感,给这些快感排座次本身就非常荒唐了,而把自身对于快感的偏好当成一种炫耀的对象就更加可笑了。你会觉得抽烟比喝酒更值得推崇吗?玩游戏和抽烟、喝酒、吃美食或者看A片,实质上都是一种获取快感的手段,更加偏向于某种手段并没什么值得炫耀的。这种行为背后还隐藏着一层更加令人恶心的意指,比如一谈游戏就强调所谓的文化输出,一谈游戏就对所谓的不良嗜好进行批判,比如游戏中的“涩涩”元素,这种行为不仅表面上是通过抬升自己的趣味,打压其他人的趣味来彰显自己个人价值的一种表现,更是他对于他想象中的有闲阶级文化的一种幻想与谄媚,这种幻想与谄媚是克洛德式的,是封建卫道士的,是一种效之则颦,学之则为步的丑妇之贱态。
除了这种媚俗,我们还应当注意到在生产和二创中频繁出现的稀释。这种稀释表现为从优秀的文化传统或产品中,也包括一些前卫艺术当中,窃取一些吸引人和新颖的东西进行简化和庸俗化,然后依靠机器生产或者其他技术手段,使这种生产更加效率化和资本化。稀释后的产品往往不需要观众具备多高的文化素养,所以易于传播,便于流行,而在大规模流行之后会反过来扼杀他所模仿的对象,比如在各种小视频中比较泛滥的bgm盗用以及一些翻拍小段子,形成劣币驱逐良币。
媚俗的表演与生产的稀释就会带来受众对于文化的一种轻视,因为受众所接受到的文化往往都是庸俗的、虚假的以及谄媚的,久而久之,受众就会有一种认识,认为文化真的就是这样的。对他而言,文化的高度与厚度就不再存在,他也丧失了继续了解更加深层的文化的动力和能力。
我们不得不承认游戏是新媒体时代的土著艺术,在这个本就充满着大量信息与创新的时代,它显得太新了。许多艺术形式花了很久才走完的道路,它很快就走完了,而且迈向了更远更复杂的方向。在我们还没能发明足够的理论工具认清它的面目时,它就已经在我们的生产和生活中无处不在了,有关于游戏评价与游戏批评,我们所要做的工作还太多太多。
我们无法知道将来的艺术会是什么样子,任何一种特殊的艺术风格都不会成为艺术史的最终顶峰,但每一种艺术都是观看世界的一种有效方式,也是一种只有站在神圣的山峰上才能看到的景象。从这个峰顶上的任何一个不同的位置上,都会看到一种独特的景象,然而所有位置上看到的,又是同一种东西。
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