圈内经常吐槽“影改游戏”和“游改影视”一样属于被诅咒的领域----听起来很迷信,究其根本事实上大多还是层层转包+工期压榨惹的锅,因此反过来说其实只要规避了这个问题大多数作品还是能保持一个相对平庸的设计水平(褒义)--大不了现成流行公式套壳。上世纪套平台跳跃,世纪初套类战神砍杀、GTA漫游、射击突突突,再加一点粉丝服务,只要够公式至少可以玩。当然也有部分的作品在制作组爱的加持下,发挥出了远超“IP授权广告”的姿势水平
该榜单由denofgeek、CBR等编辑意见综合而来
入选标准以开创性为主,其次考虑原作精神还原度等方面,因此会有并非销量热门的作品入选,而且时间维度大,老古董居多,有些作品想玩到可能得通过特殊途径。所以本文目的主打一个学习交流
影视改编的定义比较宽泛,可以包含动画或连续剧集
单一tittle的多平台择优评选,主要是针对古早游戏机平台架构差异过大,同一个游戏在不同设备可能都不是一个玩法
单一IP只选一款最有代表性的,主要针对像星战之类主打授权人海战术的泛娱乐品牌,不限制的话十个里面起码能占三五个,大家都别选了(不是
市面上当然有更好更现代的X战警游戏,但大多都是基于漫画或独立世界观创作。而《金刚狼》不仅是这一IP少数的几款电影衍生之一,更能凭其素质荣登影改佳作行列--某种意义上口碑甚至比原版电影还好。
该游戏诞生于3D动作砍杀游戏大放异彩的时代,其系统明显受到了同期战神/鬼泣的影响并充分还原了原作爪爪到肉的战斗手感。虽然本作还是典型的“电影主线框架+受漫画启发的原创内容填充”的“两头都沾点”改编路线,但在休杰克曼回归配音、恰到好处的暴力处决及肢体会随时间修复等细节加持下足以能让慕名而来的粉丝感到满意。
就内容而言推荐游玩PC或XBOX版本,不过要注意本游戏的PC版因授权问题已全网下架
24.《疤面煞星:世界尽在你手》(2006年,PC/XBOX/PS2/WII)
原作是阿尔·帕西诺主演的83年同名电影。游戏本身并非电影的直接改编,而是对其后续情节的一种IF式再诠释,它基于一个很喜感的前提,就是托尼·蒙塔纳在电影结尾没有便当,而是成功打赢复活赛反杀刺客决定复仇并一路走向人生巅峰的故事。
这个开场放现在八成是得被老粉骂上天的(其实当年就有争议),但开发组认为原作太出色无法超越,因此游戏与其说是为了复刻原版的感觉,更类似对黑色电影遗产的致敬,而且“游戏好玩最重要,别那么放在心上”
它确实是一部有趣的作品,其机制是对热门作品《罪恶都市》的戏仿,说是典中典的“类GTA”游戏也不为过。但除此之外它还融合了黑色荒诞冒险精神,也是最早一批采用帝国建设/黑道经营系统的同类型作品
最佳体验版本是WII版,WII版是一年后推出的HD版本,并优化了游戏中的经济系统且完全无删减
23.《疾速追杀 Hex》(2019,PC/NS/PS4/XBOX one)
也许是榜单中最令人意外的一款作品。编辑认为当然大家都渴望“疾速追杀”的游戏会是类似《马克思·佩恩》或《迈阿密热线》那样的暴力枪战大作,但这种期望让大多数人忽视了《JW Hex》本身设计中的优秀之处。
本作类型为基于时间轴指令的战术策略同时带有一定资源管理要素,其情节为电影前传:JW接到高桌台任务前去救援被反派Hex绑架的温斯顿和喀戎。《JW Hex》的趣味点在于玩家可以策略性地操纵JW穿越敌人密布的迷雾区域,通过在完美的时间完美地执行完美的动作来在这些死亡陷阱中生存下来,当玩家谙熟其背后的设计意图,它确实能够带来媲美电影中JW般的体验。这款游戏非常具有挑战性,而且无疑与众不同,但它也注定得不到应有的尊重。
不过很遗憾的是本作的数字版因授权问题于2025年7月17日下架(这也是IP授权游戏迈不过去的坎,你总会受到版权束缚)
22.《风云际会》(1989,NES)
不知道现在00后有多少人记得这个IP,中文译名多少有点不知所云,简单来说你可以把原作理解成一个青少版本的《指环王》。游戏取材自88年同名电影,由Capcom发行,社内元老藤原德郎担任制作人。
Capcom在那个年代也是经常接授权项目,而且主要生产方法为公式化套壳--将角色和场景插入到一套行之有效的既定模式中。你可以说89《风云际会》基本就是这么个思路,但不同之处在于Capcom并没有把这个项目简单套皮为某种《洛克人》横板冒险,而是将其作为了制作自己版本《塞尔达传说》的契机。
当然,它无法与塞尔达相提并论,但它确实是特殊时代下进行的突破舒适圈的尝试,一次在ARPG成为主流模仿对象前的概念实验。
21.《布莱尔女巫·卷一:鲁斯汀·帕尔》(2000年,PC)
这项目背后有一段复杂的历史,它并非是纯粹的《布莱尔女巫》衍生宣传品,同时也是开发组Terminal Reality在99年出品的第一款恐怖冒险IP作品《夜曲》的精神续作。《夜曲》的故事背景设置在1920~30年代初的美国大萧条时期,其构建的世界观类似一个神秘主义怪力乱神游荡其中的灵异版X档案,罗斯福总统组建了一个秘密调查部门“幽灵屋”,其成员由神秘人、半吸血鬼、弗兰肯斯坦等奇人异士组成,玩家将扮演它们进行各种古怪事件的调查探案。
尽管《夜曲》在发售时获得了普遍好评,其氛围、光影和物理效果也得到评论家称赞,但其续作的开发却因各种原因一直困难重重。
《布莱尔女巫》直接沿用了《夜曲》的世界观,您扮演幽灵屋特工于1941年抵达马里兰州,前来调查臭名昭著的鲁斯汀·帕尔事件。与2019年Bloober Team所开发的同名游戏所选取的步行模拟路线不同,本作的因为采用了《夜曲》的探案框架,因此其基调更接近90年代大卫·林奇的《双峰》,可以说他将三种不同的身份元素在同一部作品中完成了融合--尤其是考虑到除了《心灵杀手》或《赤种杀机》、《米苏尔纳小镇迷踪》外,电子游戏领域几乎鲜有类似题材游戏的出现,这部作品无疑是一块被隐藏的宝石。
尽管夜曲2从未实现,但团队对它的愿景却一直延续在之后经手的多个作品中。对《夜曲2》的执着让Terminal Reality在日后还催生了另一款cult砍杀经典IP--《吸血莱恩》
20.《13号星期五:游戏版》(2017,PC/NS/PS4/XBOX one)
当谈起非对称多人恐怖游戏时,这个领域毫无疑问的成功者是《黎明杀机》,但DBD始终无法愉悦到核心恐怖粉丝的一点在于其固化的玩法机制无形中削弱了跨界IP作品中那些杀人魔原本的魅力--它提供的娱乐更接近万圣节游乐场的变装捉迷藏派对--这没什么不好的,但确实无法满足跨界IP自身的粉丝诉求。
在《13号星期五》中,7名角色齐聚水晶湖,在面对杀人狂杰森的杀戮中逃亡求生。游戏提供了多部电影续作地图及相关彩蛋要素,在玩家团结一致达成特殊的条件后还可获得独特的“击杀”杰森的机会,其方式也是对电影设定的致敬。遗憾的是因为后续运营及IP授权争议,本游戏已于2020年下架并关闭在线服务,原计划推出的后续更新也不了了之,但坊间依然有一股粉丝致力于恢复点对点连线。它远不是最平衡或最优秀的非对称PVP,但却是一次有趣且独特的尝试,值得所有对这一IP感兴趣的粉丝体验
19.《吸血鬼猎人巴菲》(2002年,XBOX独占)
比较神奇的一个项目,最早是作为PS平台开发,后来转移到DC/PC上,但最终却演变为了XBOX初代独占大作,甚至后来还进了XBOX经典合集列表。
本作由The Collective开发,EA发行,基于90年代乔斯·韦登开创的同名热门青少题材美剧(其实往前能追溯到92年电影,但电影和TV版没太大关系);情节是设置在1、2季前后的一个通用故事,其它各方面都堪称是原作粉丝梦想中的完美产物--体量适当,制作精良,原班人马配音+兼修台本,无数隐藏彩蛋提供身临其境的沉浸效果。以及一个极具挖掘深度的战斗系统,即使抛开IP加持也堪称一款扎实的动作游戏。其隐藏代码还能够解锁秘密的双人合作模式,而这几乎是某些主流砍杀游戏都鲜有能提供的选择,你还能奢求什么呢?
PJ版的《金刚》几乎是一款无死角的作品,无论是死宅般细节满载的电影、内容丰富的设定集亦或者这款制作精良的同名电子游戏,每一部PJ本人都倾注了心血与汗水。在幕后访谈中,PJ表示他自己就是电子游戏粉丝,最喜欢玩的是育碧的《超越善恶》,因此他并不希望游戏版金刚是一款敷衍了事的圈钱作,于是主动联系了《超越善恶》的创作者米歇尔·安塞尔在电影拍摄期间合作制作这款作品,其成果也不负众望--游戏请来了05版电影演员进行配音,最大程度地还原了影片的音效设计与场景质感,并着重提供给玩家在骷髅岛上的沉浸式冒险体验。
具体来说,本作所秉承的思路是完全的沉浸:第一人称,演出尽量少且以即时演算为主,没有血条设计,没有准星或弹药数显示,没有任何UI效果(如果你想知道还有多少子弹可以让主角数给你听)或任何会让玩家觉得出戏的“游戏性”设计,一切操作都被调教为符合玩家的自然直觉来进行。另一个着重刻画的部分则是骷髅岛本身--这个岛屿存在自己的一套生态逻辑,玩家能够在流程中看到这些物种的生态位,并将这种特性运用到解谜或战斗中。除此自外,流程中的特定关卡还能够扮演金刚本体来进行战斗,并在完成特殊条件后解锁与电影发展不同的IF结局。评论界认为这款游戏有着“超越时代”的创意理念。
最佳体验版本为XBOX 360平台,有着最好的图像表现。其它平台版本也各有优点
主机版本由我们熟悉的Terminal Reality开发,支持在线多人模式。本作经历过漫长的开发地狱,但最终成品却意外出色,销量在当年也突破了300万份。该游戏玩法对熟悉《路易吉鬼屋》的玩家并不陌生,毕竟原作电影最出名的就是质子吸尘器抓鬼;而该作的幕后更是赋予了其独特的粉丝价值。
《捉鬼敢死队》在北美可谓家喻户晓的经典喜剧IP,但因种种因素第三部电影始终无法推进,本游戏就是在这样的情景下回收了原编剧撰写的《捉鬼3》电影剧本,并顺利请回了四位小队成员参与配音,因此游戏中有诸多对前两部影片元素直接或间接的引用;同时它也是伊贡·斯宾格勒博士的扮演者哈罗德·雷米斯去世前最后一次回归该角色,因此在不少粉丝心目中被称作真正的《捉鬼敢死队3》--“别再续集里折腾老年人了,就将这作为谢幕演出吧”
2019年推出了PC/NS/PS4/XBOX one平台的高清版本,榜单里最方便入手的一作
16.《怪形》(2002,PC/PS2/XBOX)
Computer Artworks开发的第三人称生存恐怖,被设置为82版《怪形》的后续故事,当年也得到了卡朋特的认可(不过那阵还没拍前传,因此本作里的部分细节设定和后来作品所描绘的并不完全一致,不过暂且不表);玩家扮演美国陆军特种部队的布莱克上尉前往南极基地调查遭遇不测的小队,并进而揭露了一场惊天阴谋。
游戏最具开创性的一点是结合原作设定设计了一套突变系统,即游戏中的NPC在进行血液测试之前是无法得知其是否是人类的;同时由该设定进一步延伸出包含信任/理智值管理要素的小队指挥玩法。诚然因为年代所限,开发组表示无法完全实现计划中完全自由的突变系统(指每个角色都有一套随机的即时突变形态,且游戏允许玩家能够拯救全部的NPC)因而不得已在初代中引入脚本来进行弥补,但他们有计划在续集《怪形2》中对此进行进一步探索--然而不幸的是由于Computer Artworks在2003年破产清算,续集在概念验证阶段被取消。
本作已由老游戏移植专业户夜潜工作室推出了全主机平台高清版本,进行了机制优化并添加了多语言字幕支持
15.《疯狂麦克斯》(2016,PC/PS4/XBOX one)
这个IP本身的开发历史(无论是电影还是游戏)充满了挫折,在此之前已经有过两次制作MM系列电子游戏的尝试但均以失败告终。而最终由雪崩组呈现的本作严格来说也是属于好坏参半的中庸水平,对通马桶任务和公式化罐头收集的批评都是对的,但它也确实在还原MM系列末世废土飙车、战斗的部分做出了令人赞叹的呈现。得益于华纳提供的乔治米勒手稿,虽然本作并不基于任何特定的MM电影,但你甚至能在这个作品中窥到很多MM4的早期构思,其中的一些场景甚至到《菲瑞奥萨传奇》中才能在大银幕看见。
大家比较熟悉的作品了。本作设置在《霍比特人》和《指环王》之间,扮演游侠塔里昂与摊牌灵魂双生进行复仇,其设计上最值得说道的是在成熟的沙盒玩法及战斗框架下还嵌套了一个独特的复仇女神系统,该系统允许玩家与敌方NPC进行独特的烙印互动。每个兽人都有随机的特性和外表,当兽人杀死塔里昂后就会得到晋升,而玩家也可以反过来利用这个系统为己所用。玩家可以帮助被烙印的内鬼兽人晋升,并以此获得战争首领的弱点情报,甚至在战斗中将其为己所用。该元素后在17年的续作《战争之影》中被延伸出了模拟经营玩法,不过编辑认为这一系统依然极具开发潜力...
然而2025年2月,华纳宣布关闭Monolith Productions。我们再也不会知道它们会怎样在《神奇女侠》中发扬光大这个系统了
13.《创 2.0》(2003年,PC/GBA/XBOX)
Monolith早期FPS授权作品,比《极度恐慌》还早,他们确实擅长制作被时代低估的游戏。本作名义上是82年《电子世界争霸战》的续集,在2006年还有本漫画《创:机器幽灵》接续该作的故事线(但10年《创:战记》导演表示这条线已经被吃了)
《创 2.0》力求与它所改编的电影一样独特。从其丰富的视觉效果到契合世界观的升级系统,它经常试图颠覆该类型游戏的几乎所有惯例,而当时这些惯例甚至还没有建立起来;其中类贪吃蛇玩法的光轮竞速比赛在圈子里也有不小人气。Climmax Studio曾于2004年短暂开发过续集《创 3.0:世界尽头》但遭到取消。其内容涉及赛博世界入侵现实,和即将上映的《创:战神》似有异曲同工之妙。
本作当年针对XBOX平台有独家优化,包括新增16人多人竞技模式。不执着于此的话Steam可购,有民间制作的增强补丁
12.《终结者:未来震荡》(1995,DOS系统)
虽说坊间经常认为“终结者系列在主流类型中从未有过好的游戏、最好的充其量是卖粉丝服务”,但事实上这一IP的古早尝试非常令人啧啧称奇。《未来震荡》是一款95年由贝塞斯达制作发行、于DOS系统运行的第一人称科幻射击游戏,其制作人及关卡设计师由陶德·霍华德担任,这可比他的《匕首雨》之梦还早。
本作设置在2015年的未来战场,玩家扮演抵抗军的一员与天网进行作战,过程中结识了领袖康纳以及凯尔·里斯,同时随着剧情推进发现天网已经开始在战场中应用实验性的时间穿越技术...
该游戏支持大地图漫游,支持载具移动,多种武器选择,且因核灾难影响玩家不能长时间暴露在室外。本作是首先使用XnGine 3D物理引擎的游戏之一,也是最早支持鼠标控制的PC射击游戏之一, 并于发售后的次年推出了多人模式资料片《天网》
值得注意的是,游戏和电影不是完全一样的世界观,这里面天网95年就诞生了,而且天网给过去的自己发数据计划加速觉醒过程,康纳也从未了解过时间穿越相关的知识,凯尔也没穿越回去战T-800。游戏主角最后直接给过去发病毒抹消了天网的存在(类似《回到未来》,通过因果论抹去存在后相关的一切就会消失),因此本作可以看成是完全独立的“终结者”宇宙
你说的对,Sunsoft的蝙蝠侠游戏本质就是忍者龙剑传或者洛克人,含有典中典平台跳跃要素和极高的通关难度,但这重要吗?80年代蝙蝠侠不适合吗?蝙蝠侠太适合了。
本作取材自89年提姆·波顿的同名电影,在游戏内容上完美师承了其8位机游戏的灵感来源,辅以Danny Elfman的配乐曲调和哥特视觉效果,使其成为了NES平台最“漂亮”且纯粹的游戏之一。
10.《阿拉丁》 (1993年,SNES/Genesis)
改编自92年同名迪士尼动画。《阿拉丁》是迪士尼新时代动画复兴的基石,无论是朗朗上口的主旋律还是罗宾·威廉姆斯标志性的表演,时至今日都印证了其作为迪士尼有史以来最好的动画电影之一的地位无可撼动。更妙的是,其于次年推出的两款分别由不同厂商制作的2D平台动作游戏更是引发了西方游戏圈对“谁更优秀”这一话题旷日持久的争论。他们色彩鲜艳,富有创意,充满乐趣,而且并不像同期的相似作品那般毫无理由的难的令人发指。
其Genesis版本由Virgin Games USA开发,是世嘉Genesis最畅销的游戏之一,此后还被移植到了NES\GB\GBC\DOS等多种平台。其所采用的先进图形技术迫使任天堂寻求制作一款视觉上可与其相媲美的作品,而这款作品成为了94年的《大金刚国度》
那SNES版本呢?它由Capcom制作,此后被移植至GBA平台,最终销量突破180万份,是Capcom《街霸2》之后最畅销的SNES平台游戏。这款游戏的关卡设计师是--
89年黑泽清制作的同名电影并非类型片中的热门大作,甚至称不上是他个人作品中最优秀的那一档,但藤原德郎导演的游戏改编版本却是恐怖游戏史上最重要的一个分隔符。尽管如今的人们一直将其看作是《生化危机》的精神启发者(生化危机原本是Capcom希望3D化重制甜蜜之家启动的项目,后因版权未续成功而改为独立企划),但编辑认为这款作品本身有足够的独特性来被铭记。它是NES平台最独特的RPG游戏之一,也是80年代罕见的(可能是唯一一个)采用这种要素来营造恐怖氛围的游戏。它的类银河城玩法、碎片化叙事、多角色、分支结局、QTE事件、库存管理等元素无形中影响了后世一票恐怖游戏的开发理念。
它不是什么“生化危机原案”,它就是它自己。
8.《星际传奇:逃离屠夫湾》(2004年,PC/XBOX)
尽管主演范·迪塞尔一度苦心经营,我想我们可以大方的承认,作为电影IP,《星际传奇》自始至终都是一个没能掀起太大波澜的系列,以至于很多人都没意识到这款游戏是多么的精良。机器组主创在开发《夺宝奇兵:古老之环》时接受采访时曾表示,正是本作启发了他们决定将《古老之环》打造为一款以沉浸式体验为核心的改编作品。
本作设定上是电影前传,玩法标签为第一人称动作--但这并不足以概括其在游戏机制上所展现出的野心。它融合了复杂的关卡结构、角色互动、潜行系统以及近战设计,使其血统上更接近于《神偷》或《死刑犯》系列。你能够在游玩过程中感受到它浓厚的氛围及忠于原作并超越原作的壮志,它甚至会让你觉得,作为一款B级片改编游戏,它本不应该这么出色;如果它不是一款IP作品,也许会更容易被玩家记住。
该游戏的原始版本最好运行平台是PC,不过已经因授权问题下架。其续作《突袭黑暗雅典娜号》扩充重制了初代的内容并将其包含在内
给这样一款极具视觉性和解读空间的作品制作游戏,想想都是极为艰巨的任务,而西木工作室出色的完成了。
西木的《银翼杀手》素质非常之高。其情节设定在2019年,与电影中的时间线重叠,但并非是对其的直接改编,而是类似外传的原创故事,以侦探雷·麦考伊为主角,他奉命追捕一群危险的复制人。电影中的一些角色在游戏中被提及或直接客串,一些经典场景和配乐也得到了再现。本游戏有一个非常强大的3D实时渲染系统,拥有非线性、多分支多结局的特性。为了契合主角的侦探身份,线索调查与复制人鉴定是游戏的核心系统之一,理论上每一局游戏中NPC是否是复制人都是随机的,而这对游戏情节发展也会进一步产生影响。本作评价不俗,当年全球销量破百万,并被PC Gamer提名为“年度最佳冒险游戏”,然而由于成本问题续作迟迟难以推动;它不仅仅是一场充满雄心的技术革命,更是原版电影绝佳的搭配材料。
夜潜工作室于2022年在PC/NS/PS4/XBOX one平台推出了高清版本并整合了原版中的删减素材,可酌情选购
PS.本作原版在内地曾有代理中文版引进
6.《战士帮》(2005,PS2/XBOX/PSP)
《战士帮》是游戏史上少有的大预算做小众题材的激情项目,因为GTA太成功,R星允许自己放飞自我做点东西,因此这么一款取材自70年代邪典电影的格斗游戏便诞生了。它提供了一些有史以来最精致的 3D 动作游戏玩法,以及比我们通常认为的该类型游戏更加丰富的关卡和目标。然而,即使是这些属性,与游戏令人惊讶的雄心勃勃的叙事相比也黯然失色--该游戏既是电影的前传,也是电影的改编。它不仅仅是对经典电影的精彩重塑,它更因其自身的存在脱颖而出。
本作有推出PS4平台的高清版本,支持奖杯系统
5.《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯的命运》(1992,PC/WII-后者是包含在09年WII版《夺宝奇兵:王之杖》的附加内容里)
还记得贝塞斯达刚公布制作《古老之环》时,不少新生代玩家的第一反应是“啥?这系列还有游戏?”事实上,《夺宝奇兵》系列在90年代前后曾有一段相当蓬勃发展的时代,不仅仅是电影,在美剧、漫画、小说乃至电子游戏灵异都曾取得过亮眼的成就(可能仅次于卢卡斯旗下的星战系列),而这款《亚特兰蒂斯的命运》不仅仅是一款优秀的作品,更是西方点击解谜游戏领域不可不提的明珠,其主要制作人员正来源于经典解谜游戏《猴岛之谜》的开发组。本游戏在92年获多家媒体年度最佳游戏奖,销量迅速破百万,后来还被进一步改编为动作街机版本和漫画。
本作风格诙谐,色彩明亮,剧本水平不亚于观看一部质量上乘的印地式电影,同时它还有着异常丰富的分支选择,耐玩度极高,一次通关并不足以体验其全部内容。游戏最大的创意点在于结合原作要素将整个分支划分为三种的通关路线,其具体走向完全取决于玩家的游玩方式,简单来说你可以选择注重琼斯博士单打独斗的动作路线,注重女主调查的解谜智取路线,以及综合了解谜与动作的双人拍档路线。
主创原计划为本作继续开发两部续集,分别是讲述纳粹试图用魔法石复活元首的《铁凤凰》和涉及朗基努斯之枪的《命运之矛》;不过因为大量内容牵扯德三背景,《铁凤凰》在欧洲的营销发行受到阻碍;彼时的欧洲是冒险游戏最大的海外市场,担心无法收回成本卢卡斯取消了续作。两个故事的脚本后被改编为同名漫画发售。
Steam可购,运行的很好
很长一段时间里,异形系列确实推出过一些不错的游戏和一些不怎么样的游戏,但基本上它们都能归结为街机或动作冒险的类别;当然这是有道理的,那时候大家都喜欢玩动作游戏。而开发商Creative Assembly则选择了一条与众不同的道路,它们试图努力还原初代电影的复古科幻氛围,并将玩家带回到早已遗忘的原初幽闭恐惧之中,直面宇宙中最危险的生物。
它不仅仅只是一款普通的潜行恐怖游戏,《异形:隔离》可以说是该类别中有史以来最伟大的作品。得益于动态人工智能系统,异形可以从你的行为中学习,并根据这些行为制定策略来攻击你。它不仅成功重现了原版《异形》电影的永恒恐怖,还创造了恐怖游戏史上最聪明且危险的敌人。虽然游戏在后半段的流程节奏有所失焦,但瑕不掩瑜。那挣扎求生的场景终究会让你永生难忘。
可惜在它发售的那个年代,没有太多媒体意识到它所做出的开创性突破有多么重要。值得欣慰的是在数年的粉丝呼唤与恐怖游戏复兴的加持下,去年CA终于透露将正式立项《隔离2》
公平的说,早期蜘蛛侠游戏其实没大部分人想象的那么糟,但确实不足以达到粉丝扮演PP的期望,其中最重要的一点是,它们无法满足玩家能够穿梭城市的要求。当然这其中有机能和时代的限制,这涉及复杂的物理模型,当时大部分厂商是通过介于二段跳或者飞行之间的机制来无限接近这个目的--但谁能想到有史以来第一次成功呈现蜘蛛侠飞跃机制的作品竟然会是一款电影授权改编呢?
本作情节是经典的电影框架混原创内容,其最大突破点是其原创的蛛丝摆荡系统。当然老实讲如果您是一名现代玩家,倒也不必特地找来这部古董级作品来回忆初次摆荡的感觉。重点是,这款作品所引入的蛛丝系统将在日后成为所有蜘蛛侠游戏的基础,并在后人的改进中不断完善,最终塑造出了如今流畅丝滑极具沉浸感的现代3A蜘蛛侠游戏体验。我们只是站在巨人肩上。
最佳体验平台是XBOX版本,PC版本是其它厂商开发的同名不同作,且评价很糟糕
2.《星球大战:旧共和国武士》(2003年,XBOX/PC;21年发行NS版本)
虽然因为这一IP系列衍生品极具多样性,编辑内部一直在争论是否选择更直接的电影改编作来提名,但最终还是选择了这部时间线距离任何一部电影版都有上千年跨度的原创作品,因为它对整个西方主机RPG格局的影响太大了。
在这部作品中,BioWare能够自由地以自己的风格制作角色扮演冒险游戏,但同时又忠实于传说,让粉丝能够以其他作品中仅暗示的方式探索绝地武士的道德困境和复杂生活。《旧共和国武士》为类DND战斗规则,还包含角色定制、迷你游戏、分支对话及专长升级等系统。它玩家提供了三种不同职业的选择,并允许他们通过对话中的选择来塑造自己的命运。本作具有极高的自由度,你可以选择扮演一个捍卫弱者的光荣绝地武士、一个从赏金猎人那里接手工作的恶棍,甚至是一个冷酷而精于算计的西斯领主,并随着进步和升级逐渐掌握原力的秘诀。Bioware 在创作引人入胜的故事、角色和对话方面的才能得到了充分展示,它们远远超过了卢卡斯的前传三部曲或者后来迪士尼的后传三部曲中所做的努力。
21年索尼宣布要推出重制版,PS5限时独占。不过后来爆料索尼不满意制作组演示开发一度重启,次年换了开发商。目前逾三年多没消息,不太乐观
也是一个比较玄妙的项目,它一开始被计划为类似VR战警的简单3D轨道玩法,并不被业界看好,最终却演变成了重新定义第一人称射击的游戏。与当时主流的《雷神之锤》类游戏不同,它的关卡并非简单的从A到B,每一关都有取决于难度的不同任务需要达成,而它的多人模式一样无懈可击,有大量可选角色和武器,同时支持四人分屏联机,开创了这一流派沿用至今的死亡竞赛玩法,为其后《光环》和《使命召唤》等主机射击游戏的流行铺平了道路。而在改编方面,它也与之前所提到的大多数游戏不同--它们要么是松散的电影改编,要么是漫长时间之后的致敬,亦或者原著本身的情节性就很弱--《黄金眼》游戏的发售与上映隔了2年,而且并未进行大量原创改造,它非常忠实,并在必要的地方进行拓展。
当然,以现代视角而言这不是榜单里最容易上手的游戏,您如果想游玩的话需要克服一些平台阻碍。但我毫不犹豫地认为它是影视改编游戏这一类别所能达到的最高成就,没有一款同题材的游戏能在影响和对后世的遗产上与其相媲美。《黄金眼》之后,开发组Rare进一步为N64创造了其精神续作,起名为《完美黑暗》。
2023年本作重新上架XGP和NS的NSO+服务,这是目前最现代的游玩平台
(2010年英国Eurocom推出了本作的同名重制版,但是被改成了符合当时丹尼尔·格雷格版本的风格和故事线,算是不同的游戏了)
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