8月4日晚,在中国家庭教育学会联合腾讯客服未保营地的"云端家长会"直播中,一场特殊的对话正在上演。游戏的人档案馆馆长刘梦霏,内蒙古鄂尔多斯东胜区第一中学南校区美术教师冯一凡,以及机核网内容主编白广大,三位来自不同领域的专家,围绕一个让中国家长既好奇又担忧的话题展开深度对话:游戏,真的可以成为教育的工具吗?
故事要从内蒙古鄂尔多斯东胜区第一中学南校区的一间教室说起。当《黑神话:悟空》席卷全国时,档案馆与内蒙古鄂尔多斯东胜区第一中学南校区的教师团队一起,将游戏放进课堂、变成了一份特殊的暑假作业。
"教育就是安利。"冯一凡老师这样定义自己的教育理念,"把我喜欢的、热爱的东西推荐给学生,让他们也能喜欢,我们一起在分享中进步变强。"
"孩子们通过游戏学了美术,品了文史,还组建了棍法班练武术。"冯老师在直播中分享道,"他们一方面玩得投入,另一方面学得也带劲。"
这不是简单的"用游戏上课"。学生们需要研究游戏中角色设计的文物原型——比如山西铁佛寺的塑像如何被转化为游戏角色,然后进行文物拼贴创作;语文老师让他们描述妖怪信息,英语老师要求用英文概括故事情节;体育老师带着他们学习传统武术棍法;历史老师引导他们探究孙悟空形象的演变过程...
这是一个游戏,10个学科,12位教师共同参与的跨学科教育实验。如想回顾完整的档案馆内蒙古之行,请点击下方链接,查看完整回顾推文。
游戏育人第三季:星星之火,可以燎原:https://www.gcores.com/articles/199610
"游戏进校园和鼓励孩子多读书是一样的——我们不是让孩子读所有的书,而是要让他们读好书。"机核网内容主编白广大一语道破关键,"问题在于如何选择好的游戏。"
刘梦霏老师再次向各位家长科普了一个重要的分类标准——基于游戏的经济模式进行分类:
如《黑神话:悟空》等买断制游戏
不会产生后续消费纠纷
经过筛选,适合教育使用
如《王者荣耀》等手机游戏
虽可能有教育价值,但需要时间管理
欧盟2018年已将Loot box定义为赌博
缺乏进行教育再利用的空间
"就像我们区分《红楼梦》和《小时代》一样,虽然《小时代》可能更受欢迎,但我们都知道《红楼梦》是更好的文学作品。游戏也需要这样的素养判断。"
有家长担心:"数学老师用游戏道具讲概率,孩子光盯着皮肤炫不炫,本末倒置怎么办?"另一位家长担忧:"历史课讲游戏背景设定,娃把虚构剧情当正史,考试写错扣分谁背锅?"
白广大老师回应道:"这恰恰反映出游戏素养本身的状态,对于家长和孩子还有家校关系之间带来的阻碍。如果孩子真的把复杂剧情完完整整地写在考卷上导致扣分,请你相信他是故意的,因为他连那么复杂剧情都能记下来,怎么可能记不住一个简单的考点呢?"
刘梦霏老师强调:"我们也需要家长朋友们稍微打开一点自己的眼界,要意识到我们本身现在生活在一个大游戏社会里。因为你自己的观念转变了,你和孩子才能够在游戏的这个问题上形成一些比较平等的对话。"
这种从简单"堵"到理性"疏"的思维转变,恰恰是游戏素养教育的关键目标。
“我们希望游戏能够培育的是愿意探索、愿意思考、愿意创造、愿意社交的玩家。”刘梦霏老师强调。这也是HLA玩家分类里,给玩家的四种分类方式。我们希望提醒大家,玩家不是毒瘾犯也不是消费者,健康的玩家为自己的游戏行动负责,他们可以是探索者、思考者、创造家、社交家。
在冯一凡老师分享的众多案例中,最打动人心的是一对双胞胎姐妹的故事。因为家庭情况复杂,两个孩子性格孤僻,很难融入同学圈子。她们不是被同学故意孤立,而是不知道如何与他人建立连接,也不知道如何表达自己。
但在游戏的美术课程中,她们设计的铠甲作品得到了所有人的认可——第一次被夸赞,第一次感受到成就感,第一次发现自己的天赋。从此,原本沉默寡言的姐妹俩变得爱分享,找到了人生目标:成为画师和设计师。最终,她们凭借美术特长考上了理想的高中。
"我要变帅"——这是孩子们最质朴的表达,也是教育最本真的动力。当学生穿着手工制作的盔甲在校园中穿行,享受着同伴们羡慕的目光时,我们看到的不是虚荣,而是自信的萌芽和审美的觉醒。这种来自内心的驱动力,远比外在的评价体系更能激发学生的学习热情。
游戏在这里扮演的角色,是传统考试体系之外的能力展示平台,是让每个孩子都能找到属于自己闪光点的可能性空间。当兴趣变得多元化时,学生自然学会了时间分配,当协作成为常态时,人际关系的改善也就水到渠成了。
继内蒙古鄂尔多斯的成功实践之后,游戏育人第三季将于十月中旬正式启动!
档案馆将特邀冯一凡老师及东胜区第一中学教师团队赴京,与档案馆一同围绕跨学科教学模式进行深度研讨与经验分享。同时,我们将录制系列课程说明视频,为全国教师提供可直接复制的教学模板和方法指导。
本次活动将首次采用"分馆巡游"的创新模式,依托档案馆现有分馆网络,在各地开展为期两天的教师培训工作坊。档案馆将深入各分馆,提供现场教学指导,并协助解决地方实施中的具体问题,逐步构建覆盖全国的游戏素养教育支持体系。
同时,游戏育人第三季同时承载着武汉分馆开馆的重要使命。档案馆将与武汉本地合作方们深度合作,以游戏育人为核心,探索区域性游戏教育生态的构建模式,为后续分馆建设提供可复制的经验。
从内蒙古的星星之火,到全国各地的燎原之势,游戏育人项目正在验证一个重要命题:在数字化时代,优质游戏作品能够成为连接传统文化与现代教育的有效媒介,为学科素养培养和生命教育提供新的可能性。
游戏育人第三季的具体时间安排、参与方式及报名条件,档案馆将通过公众号适时发布。我们期待与更多教育工作者共同推进这一具有前瞻意义的教育实践。
这场实验只是开始。刘梦霏表示,游戏育人的最大阻力从来不是家长、教师或官员,而是社会整体的游戏素养不足。"我们生活在一个大游戏社会里,淘宝、支付宝、滴滴、美团,所有这些互联网工具都是用游戏化思维设计的。"
"个体家庭的游戏素养培育无法脱离更广泛的社会生态系统。"推动游戏素养在社会层面的全面提升,需要教育者、家长、游戏开发者、政策制定者等各方力量的协同参与。
当我们重新审视游戏与教育的关系时,或许会发现,问题的核心从来不是游戏本身,而是我们如何理解、选择和使用游戏。
正如刘梦霏老师所言:"玩家是探索者,玩家是思考者,玩家是社交家,玩家也是创造家。"这种充满生命力的状态,正是每一个孩子本来就应该拥有的成长状态。
在这个数字化时代,当我们为孩子们的未来考虑时,与其恐惧和排斥新兴媒介,不如学会理解和引导。游戏育人的实验告诉我们,教育的边界远比我们想象的更加宽广,而孩子们的可能性,也远比我们预期的更加丰富。
或许,真正需要"育人"的,不仅仅是我们的孩子,还有我们这些在数字时代中努力寻找方向的“成年人”。
我们诚挚邀请关心未成年人健康成长的各界力量,与我们一道探索游戏作为文化载体与教育媒介的无限可能,共同致力于让游戏真正成为连接代际、激发创造力、培养批判思维的积极力量。
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