CRITICAL REFLEX,是一家成立于2020年的独立游戏发行商,他们以发行《缄默祸运》《恶魔轮盘》《极地煎蛋》《边界点》《寻找伪人》等游戏而闻名,并因其游戏的“毛骨悚然”和“超现实”美学而广为人知。
就在前阵子的核聚变2025游戏嘉年华现场,CRITICAL REFLEX也来到了现场,并带来了《寻找伪人》《警目如炬》《寻踪溺亡湖》《狸狸:胖哒的夏日》等游戏的中国大陆首次试玩。我们也得此机会,采访到了CRITICAL REFLEX的代表Julia和Yuna。
A:我觉得我会玩《恶魔轮盘》吧,这是一款很适合聚会游玩的游戏,并且我觉得我应该赢不了我的同事们。
Q:我们从去年开始就一步步看着CRITICAL REFLEX精确地押宝很多个性显著的游戏,尤其是惊悚讽刺、黑色幽默、猎奇的游戏。想问你们是如何在独立游戏身上发现的这些共性或发掘秘诀?"
A: 我们其实更多看的是所谓的'对电波'。电波涉及方方面面,不管是游戏的美术设计、剧情,而且无论大型还是小型独立游戏,我们都会以同样方式看待。选品通过电波是否对得上来判断。
另外我们希望游戏足够'怪',如果其他发行商都不愿意发,他们反而会尝试。他们也在寻找能给人留下深刻印象的游戏——'第一眼看到就感到震撼'的就会想发行。
Q:在目前CRITICAL REFLEX已发行的游戏中,你认为哪款最独特?
Yuna:我觉得是《缄默祸运》,游戏中有着对'不安全感'的刻画,虽设定在虚幻背景,但却在一定程度上映射现实主题。
Julia: 《寻找伪人》这款游戏也反映了社会上的一种自我认知问题,向玩家抛出'如何看待自己与他人'的思考。它还强调了一种未知的恐惧感,还原'儿时父母警告勿给陌生人开门'的体验。
Q:为何CRITICAL REFLEX所发行的多款游戏采用低多边形(Low Poly)美术风格?
A:我们也并非刻意选择低清风格,而是这类风格的游戏给了玩家们深刻的印象。而且我们所发行的游戏也不全是此画风,如《钢铁蜂巢》就完全不同。
Q:请问您作为发行商是如何看待近年来流行的'云通关'对中小体量剧情游戏的影响?
A:我们观察到这种'云通关'其实更多带来了口碑传播效应:即使有人未购买,但通过二创或社区分享推广了游戏,这实则是一种免费宣发。
A:游戏体量/时长其实是最不重要的,关键在'能否在玩家心中留下印记'。就像是《恶魔轮盘》一样,单局仅20分钟,但足够深入人心。
Q:CRITICAL REFLEX是否关注中国独立游戏?计划发行更多中国游戏吗?
A:其实我们是有在关注中国的独立游戏的,给我们留下较深印象的有《烟火》和《三伏》,我们比较欣赏其不依赖Jump Scare,通过心理恐怖和抽象手法营造氛围'的独特风格。
Q:想问问CRITICAL REFLEX游戏英文名与中文名差异大的原因是什么?
A: CRITICAL REFLEX非常重视中文本地化,我们会寻找母语者参与标题、文本及风格适配,追求完美的本地化。而我们有的一些游戏则直接采用了社区的称呼,比如《恶魔轮盘》的中文名就源自社区流行称呼,官方采纳以避免译名混乱。
Q:CRITICAL REFLEX为何发行画风迥异的 《狸狸:胖哒的夏日》
A:这款游戏的开发组成员包含了日本本土及海外成员,融合了多元视角以还原日本乡土体验,核心玩法是骑车送包裹+解决村民问题,有一种治愈系动画般的怀旧感。
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