大家好呀!首先简单自我介绍一下,我是26届应届生,目前有两年游戏开发经验。这不是已经开始秋招了吗,看到行业内小伙伴们越来越"卷",我突然意识到不写个拆解案好像还真不好意思说自己是游戏策划。
虽然我没有某款游戏几千小时的深度体验,玩过的动作类也不算多,但想结合自己做项目时总结的经验,以及对动作类游戏的理解,整理一套相对通用的战斗设计方法论。一方面为自己的秋招做准备,另一方面也希望能给新人策划一些参考。
当然,作为行业新人,文中难免有不足或错误之处,恳请各位前辈和大佬不吝指正!你们的建议对我而言都是宝贵的成长机会。
①设计玩法机制(脑)——②呈现战斗表现(眼&耳)——③打磨操作手感(手)
其中 战斗表现 是整个战斗系统中被玩家接收到的第一信号,往往会直接影响体验感。 什么是战斗表现 ?通俗来讲就是玩家在游戏的战斗中看到的屏幕中的 画面 和听到的 声音 。好的战斗表现应该跟玩家带来三种感受即: “清晰感”,“节奏感”,“质感”。
高谈阔论结束了那么我们具体该如何实现? 本篇拆解8个点 为你介绍战斗表现的详细设计方法: 动作、特效、音效、受击、镜头、演绎、天气、UI (想要达到更加极致的战斗表现会不止需要这八个点)
动作作为战斗表现的基础要素,其实现方式因项目类型而异:3D项目通过骨骼动画编辑实现,2D项目可直接使用Sprite动画。要提升动作表现力,需重点把控以下三个维度: 力量感表现、性格/特点体现、代入感增强
力量感也可以称运动感,看似简单的动作设计,新手往往会遇到表现力不足的问题。即使完全参照参考动作,仅调整肢体位置难以呈现真实的肌肉运动感,直接导致玩家的无聊。作为战斗策划,虽然不需要掌握动作制作技术,但必须对动作素材有评判能力。以下是提升动作表现力的三个关键维度:
以双足角色为例,判断重心最简单的方式——看肚脐向地面垂直投影的点
这个点如果在 双脚之间的区域内 则是重心较稳的(如图中绿色点在椭圆形区域内),稳定的重心是力量的体现前提。 PS.霸王龙的重心也在两脚之间。
由于人体骨骼关节的运动限制,前后脚站立的姿势可以将重心牢牢锁在平衡区域内,所以几乎所有格斗类运动都是 采用前后脚站立 的站姿,如散打、剑道(相扑除外),格斗游戏中也是。
当然,游戏中那些飞天遁地违背物理学的角色就不需要重心了吗,实则不然。比如《鬼泣5》中维吉尔虽然能无视引力 空中连斩 ,但从他的动作来看力量没有散,像是空中有隐形的面在支撑他的重心。无论表现多么炫酷,想要招式有力道, 核心仍是保持重心平衡 ,不然则会显得狼狈滑稽。
设计方法: 将角色的重心 长期控制 在两脚之间,一些特殊动作可以 允许短时间内重心偏移 。
想想小时候不听话父母是怎么给你大B都的?手一抬一挥,快速温柔的抚摸过你的脸,而这种 仅有手臂挥动的发力是低效的,表现力也不够,所以必须要全身发力!
手只是力量传导的末端,可以把人体想象成鞭子,脚是鞭子的握把,手是鞭子的鞭梢,力量先从腿部开始汇集,经过 腿→腰→肩→拳 的顺序传到末端 ,这个结构叫动力链。 现实中可以参考拳击、棒球的发力逻辑。游戏中可以参考 《只狼》的动作,如下图 ↓↓↓↓↓
可以明显感觉到力量的传递顺序是:脚落地 腿 下蹲 →腰 由左向右扭动 →肩 由耸起到下沉 → 大 臂 带动小臂挥刀 →刀 以右手为圆心旋转
设计方法: 按照 腿→腰→肩→拳 的顺序设计打击动作,腿部动作设计是最重要的。
在动作设计中,力量感也需要通过 前后摇时间比例 来呈现 :一般来说 重=慢 轻=快
重型武器 (如艾尔登法环特大剑):准备动作(0.7秒)→ 攻击瞬间(0.2秒)→ 收招硬直(0.6秒),这种 "慢-快-慢" 的节奏完美展现了挥舞重物的真实惯性
轻型武器 (如艾尔登法环山贼弯刀):整个动作行云流水,前后摇时间大幅缩短,快速连贯的 "快-快-快" 节奏自然体现出武器的轻盈特性。
设计方法: 前后摇时长比直接决定武器"手感重量",重型武器要突出 蓄力与惯性 ,轻型武器强调动作 连贯与快速 。可以用 时间轴 来辅助设计:如下图 ↓↓↓↓↓
角色紧张时的握拳,自信时的昂首,羞涩的捂嘴,动作除了表现力量外还会表现人物的 情绪与性格特点 。想让动作体现 角色的特点 可以在设计时 加入一些特征动作 ,比如给暴躁的角色添加战吼、跺脚等肢体语言,同时增高攻击欲望,增加动作幅度,反之给相对稳重低调的角色降低移动速度,减小动作幅度但夸大特效表现。
强调性格的战斗设计在二次元游戏中居多,二游策划也想通过这种设计来建立玩家与游戏角色的 情感链接 ,以 《鸣潮》 为例:
《鸣潮》中 “椿” 是我很喜欢的一个角色,她的动作 大开大合 ,特效的色调也是鲜血般的红色,战斗表现 充满杀气 。但在夸张的出招动作之后, 收招动作却又缓慢而诱人, 把武器藏在身后的站立动作更突显了角色的神秘。
为每个角色设计1个以上的 标志性动作 (多多益善);
通过动作节奏(快/慢与幅度)强化性格印象;
确保动作风格与角色背景故事统一。
在打 《黑神话悟空》 中大圣残躯时,这个分镜一出现我就猛男落泪了,不知道有多少人压抑不住自己的内心喊出了国粹。说实话在打一阶段石猿时,我只觉得我在打BOSS,但二阶段 《大话西游》至尊宝 的 标志性动作 出现时,一种复杂的情绪涌入心头,仿佛站在你对面的不是人机,而是 活生生的——大圣 !内心OS:天呐,游戏角色竟然活了!
其实这一切都是 文化归属感 在作祟,策划在战斗中加入了非常多的符合 《西游记》 原著中猴哥的动作,如花棍点棍、吹毛放化身、挑衅的手势、偷喝葫芦里的酒,给大部分玩家塑造出一个 符合文化认同的大圣形象 。
再比如 《对马岛之魂》 中,主角镜井仁在战斗结束后会进行 血震和纳刀 ,这一套动作非常符合大众玩家心中 日本武士的形象 , 增强了代入感 ,玩家内心OS:“草,帅”。
设计方法: 为角色设计一个以上的具有 文化认同 的动作,同时 与角色性格统一
特效也是战斗中最常见的素材之一,对于写实战斗的游戏(如对马岛之魂)则对特效的需求量不多,而夸张战斗(如鸣潮)则需要大量特效来构建绚丽的战斗表现。特效的设计我认为最重要的三个维度是: 色彩与形态,时间与节奏,氛围与构图。
比如用于 属性识别 的特效中红色代表火系,蓝色代表水或冰系;
再比如用于 效果识别 的特效中,增益一般为比较明亮的颜色如浅绿色,金色等,减益则为暗色如紫色。
特效色彩也可以体现 角色性格 ,如 粉色=可爱,黑色=邪恶,蓝色=冷酷,红色=残暴。这时候搬出我们《鸣潮》中的安可,粉色+黑色=?
关于特效的形态, 美术大佬通过几何元素的组合运用能够塑造出丰富的表达
点元素 (火花、粒子)增强 细节动态 ;
线元素 (光束、轨迹) 引导视觉流向 ;
面元素 (能量场、法阵) 构建主体框架
其实都是美术大佬们的工作所以不在这里一一赘述了
特效设计时要注意颜色与 “属性”“效果”“性格”三点统一 ;
为了战斗表现得清晰, 特效的边缘要清晰 (特效边缘是玩家能感知到的攻击范围);
特效的饱和度要比场景环境的 饱和度高 ,换句话说特效要吸引走更多玩家的注意力;
过冲设计 :特效尺寸超过武器长度,特效终止位置最好超越武器的终止位置(写实战斗一般不采用)。
动态时序是赋予特效生命力的关键维度,我们直接说 设计要点
蓄力阶段(0.5-2秒): 元素 聚集 (由外向内的能量聚集过程),速度渐快, 体积渐小 直至完全被模型吸收;
爆发瞬间(0.1-0.3秒): 峰值表现, 速度要快 ,动作要帅,可以是线性的速度,也可以是慢-快-慢的速度(根据轻重的物理特性设计);
消退过程(1-3秒):余波扩散 , 速度递减 (消散特效非常重要,配合爆发瞬间的视觉残留可以增加战斗特效整体的高级感,没有消散的过程会让特效缺少力量和质感)。
淡入淡出: 通过反向运动增强张力,逐渐显现,表现出招力量的持续贯入和收招惯性的残留;
顿帧设计: 为体现卡肉感,攻击特效可以配合动作实现非常短时的时停,这个将在第四章详细讲解;
节奏突变: 在突然加速或突然变慢的特效容易制造惊喜感。
案例: 《黑神话悟空》中寅虎的杀招都带有橙黄色的特效,第一段攻击可以看到周围的粒子和气波像是被寅虎吸收了体现蓄力过程;第二段攻击是高爆发招式,范围比第一段更大,速度比第一段更快;消散阶段明显看到剑气再次向外扩散,寅虎身上散发升腾的气浪以及被破坏又落下的石头表示杀招结束。
光影 是塑造立体感和氛围的核心手段,在特效中添加光源可以提高特效的 质感 从而给战斗表现增加 高级感 ,在这里我们不讨论光源的设计方法(因为美术比你更懂)
粒子 也是增加战斗细节的技术,粒子语言体系一般分为:物理模拟粒子(烟雾/流体等写实风格)、风格化粒子(魔法星尘/能量碎片等超现实风格)、混合型粒子(兼具物理属性与风格化表现),我们只要保证粒子语言 符合我们的世界观背景,符合角色特点与风格即可 ,还是那句话,剩下的都见给美术吧!
空间构图 在设计战斗表现是构图的层级非常重要,而特效也是在最核心的位置—— 前景层,中景 曾一般为 角色之间互动的区域 , 背景层 则是 场景与环境 。
紧接着在构图正确的基础上做 视觉优先级管理 :控制核心信息区域占比≥40%,所有辅助效果的透明度≤70%,背景元素饱和度≤30%。这样做可以保证战斗表现中最核心的视觉效果被玩家投入更多的关注,避免因为场景过亮等杂七杂八的非核心表现喧宾夺主。
《黑神话悟空》寅虎 的战斗表现广受玩家的赞誉,我们可以看到以上四点( 光影、粒子、空间构图、视觉优先级 )处理的都非常优秀。
许多开发者都应该有过这样的体验:当动作和特效调试完成后, 音效的加入会让整个战斗瞬间"活"起来, 这印证了音频在游戏体验中的不可或缺性。一般在战斗中我们能听到的声音有: 攻击音效、受击音效、格挡音效、技能音效、角色喊话。 本文将先介绍战斗音频设计的基础原则,再分别解析物理攻击和魔法技能的音效设计方法。这里也是班门弄斧了,参考了一些音频 大佬的总结。
力度维持: 我们可以通过 音效的时间 来控制打击的力度,经验值如:轻(0.1-0.3s)/中(0.3-0.5s)/重(0.5-0.8s),但具体持续多长时间还是要看特效残留多久。
状态反馈: 战斗中音效一般表现三种状态, 攻击/受击/未击中 ,未击中比如格挡或闪避了伤害,这三个维度的音效保证了玩家清晰的战斗反馈。比如《只狼》中弹反的叮叮当当。
材质区分: 根据武器、盔甲、场景破坏物等参与碰撞的物体的 物理材质 设计不同音效,如金属声音比较尖锐,木质和皮质声音则比较沉闷。
声音层级: 战斗中音量的主次关系大致为 格挡音效音量最大 , 其次是击中音效 ,攻击音效,技能喊话。
声音衰减: 在联机游戏中一定要注意 声音衰减距离 ,要符合常识,不要让一场战斗的声音传到八百里外另一个玩家耳朵里。
敌我音效: 在联机游戏中 敌我听到的战斗音效应该有一定不同,比如mmo或英雄射击中角色释放技能时的喊话。 《守望先锋》 做的比较明显,比如狂鼠释放大招时,我方听到的是“女士们先生们,炸弹轮胎滚起来啦!”,而地方听到的则是“FIRE IN THE HOLE!”。
自然元素音效: 遵循元素的本质即可,比如火系:基础噪声+爆裂瞬态;水系:流体粒子声+体积混响;雷系:“次声波”铺垫+高频击穿声。
虚拟特效音效: 赛博朋克、未来风格一般会用电子乐器制造"光粒子"声,能量场传送门等则用调制稳定的噪声、混响或一些音阶。
思来想去还是没有把受击相关的战斗表现混在前三章去讲,因为受击相关的设计是比较成体系的, 所以单独用一个章节去说会更加清晰一些 。本章节将受击表现拆分为5个小点: 受击动作、受击特效、顿帧、震屏、环境交互 。
受击动作对战斗表现的影响总结成一句话就是 “量变产生质变” ,越丰富的受击动作越能还原更真实的战斗体验。这里以一个射击游戏举例,《毁灭战士》就是因为受击动作丰富给玩家带来了真实的枪械打击体验,可以看到下图子弹首先击中了 小怪的左手 ,同时小怪左手快速后摆 模拟了子弹击的冲量 ,同样的攻击任何身体部位都会 给出相应的受击动作 。
在设计受击动作时, 控制成本和时间很关键 ,不可能所有的工作室都有能力做到像 《毁灭战士》 这样细节,所以要量力而行。最稳妥的做法是: 找个预算相近的成功游戏作为参考 ,拆解他们的受击设计。这样既能保证效果大差不差,又不会过度超支。但如果参考对象和你的预算差距太大,我猜测可能会遇到以下几点问题:
1.预算失控: 把太多资源砸在战斗系统上,结果要么项目延期,要么其他内容被砍掉。所以建议前期做好资源规划, 可以先做一套受击动作来推测铺量将消耗的成本 。
2.设计不统一: 一般是前期预算充足猛猛肝细节,但后期又没钱了。表现如有的怪物受击动作丰富,有的却很简陋,这种不一致会让玩家觉得出戏。 建议要么都做多,要么都做少,保持统一标准。
3.过于保守: 另一个极端,因为怕花钱,很多设计想法不敢实现,导致最终效果平庸,缺乏亮点。 这种情况不可怕,因为还有余钱去做细节。
设计方法: 在做受击设计时有两种思路, 1.保守设计 ,先把通用的、必须的受击动作落地,之后在想办法丰富表现。 2.复用资源 ,利用过去项目既有经验或现成资源。
关于受击特效我们不去讨论如何做好看,战斗策划主要讨论如何做需要弄清以下3个问题: 1.受击特效的形式是什么?2.受击特效的表现要多强?3.受击特效的位置挂在哪里?
受击特效的形式
受击特效的形式多种多样,从 爆炸、闪光到血液喷溅 等,关键在于 合理组合 这些元素。还是以刚刚的《毁灭战士》为例,子弹命中时既有局部闪光又有血液喷溅,这种复合式设计能 显著提升打击感 。需要注意的是 避免出现违和 的特效组合,比如用锤子攻击却出现锋利的刀光,或者火属性攻击产生冰霜效果,这些都会破坏玩家的沉浸感。
受击 特效强度 (大小与速度)的把控需要 与攻击特效协同设计 。实践中发现,受击特效的视觉占比可以比攻击特效稍大(约1.2倍),一般不会喧宾夺主。但要确保受击特效 不被攻击特效完全掩盖 ,不然将极大降低打击感。 受击特效会比攻击特效的 时间短一些 ,短时快速的特效会带来更强的 视觉冲击。
挂载位置的选择需要根据项目实际情况灵活调整,有三种方式分别适用不同情况。
挂在模型骨骼上: 一般适用于 小体型 的敌人模型,为降低成本,直接将受击特效挂在敌人的 脊骨 上也并不会有什么违和感。但如果大体型敌人也采用同样的办法就很有可能出现受击特效看不见的情况(模型比特效大,模型外皮把特效包住了),那如果跟随模型大小缩放特效会搞出非常大的受击特效出来,一想就很喜感(想象一下你在老头环里给巨龙修脚但是巨龙的肚子一直在飙血),所以大体型模型建议采取下面两种方式。
挂在碰撞点: 一般适用于 大体型敌人 或 主打精致战斗体验的游戏 ,这么做算力成本会有一定增加,但带来的更真实的战斗细节。所谓挂在碰撞点意思是在 武器和敌人模型的接触点 (碰撞点)放置受击特效,这将需要武器以每秒数十次的频率时刻检测是否与敌人模型发生碰撞(重合),再返回碰撞点用于挂载受击特效。这种方法可以实现“打哪爆哪”, 更加符合常理 ,效果一般会比直接挂模型骨骼上要好。
全身闪白: 几乎适用于所有夸张战斗风格的游戏,受击闪白是最明显的击中反馈方式,不管是什么体型的敌人都可以闪。需要注意的是 亮度不可以太亮 ,因为如果怪物体积大的话那真的是满屏幕在闪啊! 《绝区零》 处理的受击闪白是比较有意思的,他并不是“死白”的那种闪,而是临时在敌人的左侧创建了一个 光源 ,这样以来闪白的亮度可以根据这个光源来调整,性价比非常高,而且效果也非常不错,如下图。
下面举一个 《鸣潮》 的例子:演示动图为主机角色的四段普攻,不难发现库洛配置受击特效的方法是 第二种。
主机角色 攻击 刀光特效和敌人 受击 刀光特效 方向基本是一致 的,开发者给受击特效设置了旋转角,让其和攻击特效的旋转角保持同步。
受击特效的挂载点的位置并不是武器模型与敌人模型的 碰撞点 ,而是 向上偏移0.5米 左右的位置,这么做可能是他们为了 防止攻击特效和受击特效完全重合 的一个小技巧,以防丢失打击感。
顿帧是指击中敌人的瞬间做一些动作和特效的 放慢或停顿 ,产生阻力和反作用力的感觉,玩家通常会用 “卡肉感” 这个词来形容。想要通过顿帧体现更明确的受击反馈需要讨论三个问题: 什么时候顿?什么顿什么不顿?顿多少?
顿帧的时机: 如果是写实战斗风格或是格斗游戏,一般会在击中敌人的 瞬间 添加顿帧,这里强调一定是瞬间!不要提前也不要滞后,就卡那一帧来停顿。那么如果是《鸣潮》这类夸张战斗风格的游戏一般会在 攻击特效最大、最亮、最好看 的一个时间点顿帧,给玩家更多的视觉残留(这个时间点一般也是动作最展开的瞬间)。
什么要顿: 战斗中的要素非常多,什么顿什么不顿真的是众说纷纭,在这里我认为最基础的是 敌人的受击动作 要顿,其他的像攻击动作、攻击特效、受击特效该不该顿就取决于项目需要,过多的顿帧处理的话容易 导致战斗表现不流畅 , 手感迟钝 等负面影响,但有时为了体现 力量感 设计师们会选择牺牲一些操作。
顿帧持续时间: 这里直接给出一些经验值,一般来说顿帧时间在 0.05-0.08秒 之间,超过0.10甚至是0.12秒的顿帧一般只在 极大威力 的攻击时使用(已经很卡了)。顿帧如果用的太多会让 战斗不连贯 甚至说 卡顿 ,最高的境界是“顿了,但不卡”。
《绝区零》 采取的顿帧策略是敌人的 受击动作 、主角的 攻击动作 和 特效 都减帧,但 受击特效 保持原速, 不损失手感 又保持了 流动性 ,参考上图。
在战斗受击表现中,震屏可以说是 提升打击感 最简单直接的手段了。它的基本原理是通过快速调整摄像机参数来模拟冲击效果,但这里面其实有不少讲究。很多2D游戏都会采用 动态调整FOV (视野范围)的方式实现放大/拉远的抖动感;现在的3D游戏在这方面玩出了更多花样,比如有些通过 弹簧臂 改变 摄像机位置角度 实现抖动效果,多数游戏选择调整摄像机角度实现抖动,但都会 避开Roll轴 (翻滚角)的旋转,因为很容易让玩家 头晕 ,主要调整的是 Pitch (俯仰角)和 Yaw (导航角)这两个轴向。
不过要注意的是,震屏虽好但也不能贪多哦。我们设计震屏时一定要注意 两个克制:
克制幅度 ,有一些大招、或者重击的 大幅度震屏 会带来 强烈的打击感 ,但震屏幅度过大也会导致 玩家晕眩 , 战斗表现模糊 等问题,在设计时我们要 避免一直使用大幅度的震屏 。最好的震屏是玩家视觉上可以感知到但战斗中完全注意不到的,震屏幅度过大可能喧宾夺主,显得战斗 更廉价 。
克制频率 ,震屏过多会导致战斗 失去节奏感 ,如果每一次攻击都在震屏且频率很快,那战斗表现就像 节拍器 一样单调乏味了。我们更想要的是像 摇滚乐 一样有快有慢、有轻有重的战斗体验,所以在设计震屏触发条件时注意,只有发生 比较有力的打击时才震屏 ,其他攻击可减轻或取消震屏。
举例:《鸣潮》 中 秧秧 的细剑震屏设计很有参考价值,但也存在优化空间。它采用 上下俯仰角 震动匹配 下砸动作 ,这点很聪明。不过六段普攻"哒-哒-哒哒-哒哒-boom"的节奏中,只有最后重击有爆发点,且 整体震幅偏大 ,看久了容易晕。
在游戏设计中,受击表现并不仅限于角色模型,环境互动同样是提升战斗沉浸感的重要部分。高成本的战斗系统会让玩家的攻击行为在场景中留下痕迹,比如 《绝区零》 中,剑刃划过墙壁时会动态生成 金属刮痕 ,配合 火花特效增强武器与环境的物理交互 。而在《黑神话:悟空》里,战斗场景中的 瓶瓶罐罐可以被击碎 ,甚至可以用“大头” 把墙壁撞塌 ,让战斗的影响延伸至整个战场。
这种设计不仅能强化战斗的真实感,还能让玩家感受到“整个游戏世界对战斗的反馈”。比如,钝器砸向石墙会出现裂痕,火焰技能点燃木质结构,或是冰系攻击让水面结霜——这些细节让战斗不再是孤立的行为,而是真正融入游戏世界的动态事件。正如一些高成本3A游戏所展现的,环境受击表现和角色受击反馈同样重要,它们 共同构成了完整的战斗体验生态 , 不过话又说回来,有资金才能做到这些细节。
在掌握前面提到的各种战斗表现设计技巧后,你的战斗系统已经具备了 相当出色的视觉效果 。接下来要做的,就是通过摄像机镜头将这些精彩的表现完美呈现给玩家。 不同的镜头角度会传递完全不同的战斗感受 ,这就像电影导演需要精心设计每一个镜头来讲述故事一样重要。我们主要介绍两个方面: 机位与运镜 。
在动作游戏中,玩家通常会面对一个核心的战斗目标,这时有三个经典的摄像机位可供选择。最传统的 ① 号机位常见于 《街头霸王》《火影忍者》等2D格斗游戏 ,这种 居中对称 的视角能让对战双方都清晰地观察战场局势,就像体育比赛中的转播镜头一样 公平直观 。
而 《黑暗之魂》 等 ARPG 游戏更偏爱 ② 号机位,这个位于玩家角色后方的视角非常方便玩家操作,魂类游戏一般需要配合 锁定功能 ,敌人、玩家、摄像机通常在一条直线上。但由于BOSS体型一般较大,且摄像机会自动调整俯仰角,故这样的机位也 不会太过遮挡 ,能够保持清晰的战斗视野。这种设计特别适合需要 精准操作 的游戏类型。
至于 ③ 号机位,则是 《战神》 这类 注重演出效果 的ACT游戏的最爱。这种略带偏移的视角能完美展现角色与敌人的 对峙关系 ,将每一个招式的 细节 都呈现得淋漓尽致。 《异人之下》 等3D格斗游戏也常采用这种机位, 更注重展现华丽的战斗演出 。就像电影中的特写镜头, ③ 号机位能把战斗的 戏剧张力 最大化地传递给玩家。
有一种可取的方法: 新出不久的游戏《明末:渊虚之羽》同时采用了 ② 号和 ③ 号机位,可供玩家根据喜好调整。
说是运镜其实主要讲摄像机跟随这个拍摄方式啦,以下我们简称运镜
在游戏镜头设计的演进历程中,早期的游戏镜头就像个 忠实的跟班 , 死板地追随 着玩家操控角色移动——2D格斗游戏里镜头机械地左右平移,3DMMO中则完全依赖鼠标拖拽,镜头本身毫无主见。这种"跟屁虫"式的运镜虽然简单直接,却也显得呆板乏味,不过 最致命的缺点还是“镜头拉扯感” 。
随着动作游戏的蓬勃发展,镜头语言也迎来了质的飞跃。我从体验中感受到的就只有两种运镜流派: 非锁定式和锁定式 ,它们各自演绎着不同的视觉叙事。
在 《怪物猎人》 系列的镜头设计中,开发团队选择摒弃了传统的敌人锁定系统,这个设计决策我认为是非常明智的。当玩家需要 精准攻击特定部位 (比如断尾或破头)时,固定视角反而会成为阻碍。就像《艾尔登法环》中龙这种四足巨型敌人, 锁定视角常常让玩家陷入"难以修脚"的窘境 。
《怪物猎人》给予玩家 完全自由的视角控制权 。面对体型庞大的怪物,玩家可以自由选择攻击腿部、尾巴或翅膀等不同部位,而不会被强制锁定在某个固定视角。这种设计完美契合了游戏的核心玩法——不仅要击杀怪物,更要 精准破坏 特定部位来获取珍贵素材。
相比之下, 《黑暗之魂》 等游戏的锁定系统更适合以击杀为唯一目标的战斗,这种差异正体现了游戏设计如何根据核心玩法需求来定制镜头系统。
以 《只狼》 为代表的 锁定式运镜 ,通常镜头会给锁定点一个 焦点区域 (橙色区域)来为追踪敌人做运镜的缓冲,当锁定点脱离或即将 脱离这个区域时 ,系统会利用插值调整参数的方式将摄像机 调整至锁定点重回焦点区域内 ,模仿一位专业的摄影师始终让主角保持在构图中心,其实类似云台的技术。同时玩家的位置相对保持在(蓝色区域), 镜头中不论丢失玩家操控角色还是丢失敌人,都会失去对峙关系。
而 《黑神话:悟空》 在处理 亢金龙 这样的 高速BOSS 时,为LookAtPoint系统加入了的"安全阀":当BOSS的冲刺动作导致LookAtPoint以极快速度移出焦点区时, 镜头会主动放弃追踪 , 避免让玩家产生眩晕 。所以这类 锁定 方式一般是较 弱 的,视角不会一直黏在在敌人身上。
在MMORPG的战斗镜头设计中,普遍采用的是一种 强锁定机制 。这种系统一旦锁定目标,镜头就会像胶水一样牢牢黏住敌人,除非玩家主动取消锁定。而且如果不用光标去选择锁定的敌人系统则会自动扫描角色周围,优先锁定距离最近的敌人。这个设计在实际战斗中会产生一个明显的体验问题, 当锁定的敌人在玩家身后时,镜头会突然大幅度转向,造成强烈的视觉拉扯感。
《绝区零》《鸣潮》 为代表的二游也是比较有代表性的强锁定运镜,在战斗中的 换人、冲刺 都会产生比 较大的位移 ,导致敌人和玩家操控角色的 站位经常发生变换 ,锁定可以有效 防止目标丢失 ,但在减少拉扯感上他们做了别有用心的设计。
首先我们看 《鸣潮》 在锁定目标是的摄像机的表现,我一共分 三次 锁定了远处的敌人, 第一次 是正对着敌人锁定, 第二次 是偏了一点锁定, 第三次 是敌人几乎已经超出了画面时锁定,不难发现其中只有第三次镜头有拉扯的表现。
通过静态图片分析第三次锁定过程,我们可以直观地看到摄像机运动的精妙设计(见下图)。锁定前,摄像机位于 橙色三角区域 外(假设区域);锁定后,它并不会回到角色正后方,而是智能地停留在最近的三角区 边缘 ——这个区域恰好能同时让画面框住角色和敌人。
这种设计背后有个重要的优化考量:通过 最小化摄像机移动距离来降低镜头拉扯感 。就像《 绝区零》 的案例所示,不完全回正的镜头位置反而创造了更 平滑的视角过渡 。当摄像机只需要移动必要的最小距离就能 维持战斗画面的完整性 时,玩家就能获得既稳定又舒适的视觉体验。这解释了为什么现代动作游戏越来越倾向采用这种 "够用就好" 的镜头策略,而非刻板的中心对称构图。小声BB:不过还是有很多玩家吐槽绝区零的镜头瞎XX动,hhhh。
如果采用二游这种运镜方式我们还 需要注意 ,如果摄像机在敌人和角色连线的左侧,则只需要把相机拉到角色左后方 ,右侧反之。我们用一张图就能清晰的描述。
设计方法: 在战斗中尽量 减小摄像机的移动 ,需要移动则尽量平滑处理,减少镜头 拉扯感 。
接下来的三章篇幅会 比较短 ,所介绍的都是些 锦上添花 的技巧,也就是说想要制作一个合格的战斗表现设计只要做好前面五章的工作就可以了,当然如果你希望做出很出色的战斗表现就不能止步于合格了。在BOSS战中插入一些 演绎 会给玩家带来更强的 沉浸感 ,如下图:
在BOSS战进入下一个阶段 时, 穿插一个预先设置好的动作编排 ,可在配合符合气氛的场景和电影级别的运镜,一段演绎就诞生了。像是玩家在游戏中看了 一场动作电影 ,提升沉浸感的同时把战斗推向更高潮的阶段。
不过动作编排也是需要有一定 节奏感 的而且最好是 有来有回 的或者是 单方面被虐 的。如果对战的双方没有强与弱的对比展示那就 很难调动玩家情绪 ,战斗显得比较平或者说 不够燃 ,pose to pose的动作编排更是把玩家当弱智演, 两个人互相摆pose 动作都是对称的,给人一种我们已经提前排练了好几遍的感觉,双方都记住了对面的出招。总结下来就是动作编排要显得战斗有来有回而不是互相敷衍。
在BOSS战进入下一个阶段 时的演出设计是提升战斗史诗感的关键。通过预先编排的动画+电影化运镜+环境互动,可以打造出极具表现力的战斗高潮。
强势方压制: BOSS进入新阶段时,可以设计一段单方面碾压玩家的动画(如《黑神话:悟空》大圣残躯吸取小猴子一路来辛苦收集的五个根器),制造压迫感。
不对称动作设计: 避免双方动作像排练好的“ Pose to Pose ”(比如你一刀我一刀,动作还对称),而应该让一方主导攻势,另一方被迫应对,比如一方进攻快速凌厉,另一方狼狈格挡或闪避,之后再做几个攻防转换,展现出有来有回的局面。如果对战的双方没有强与弱的对比展示那就 很难调动玩家情绪 ,战斗显得比较平或者说 不够燃!不够燃!不够燃!
电影运镜 对强化戏剧性也有很大作用,但我们不是导演,这部分我认为还是交给专业的人,如果要自己尝试我觉得可以使用下面三个技巧:
设计方法: 优秀的战斗演绎应该是 “动态博弈” 而非 “排练演出” 。通过 强弱对比 、 节奏变化 、 环境互动 和 电影化运镜 ,提升战斗表现史诗感——真正的战斗,从来不会按剧本走。
在 《黑神话:悟空》 的BOSS战中, 环境与天气 的运用同样是提升战斗史诗感的关键技术。 百眼魔君 二阶段直接给玩家一个领域展开,通过 昏暗环境与刺目金光的强烈对比 制造致盲的体验, 瞬间将战斗张力拉至顶点 ——这种光暗冲突不仅制造了 视觉震撼 ,更通过 环境压迫感 实质性地影响了 玩家的战斗心理 。在角色塑造层面,虽然闪烁金光但领域却黑暗无比又暗示了百眼魔君的道法的走火入魔。
而 晦月魔君 的血月阶段更是将天气系统发挥到极致:在角色塑造层面, 血月暗示了BOSS的邪性 ,倾泻的血雨模糊了视线,猩红的月光配合BOSS异化的身形,形成了一种克苏鲁式的 恐怖美学 , 触发玩家的本能恐惧 。优秀的天气系统配合环境叙事有明显的影响玩家心理的作用。
天气变化让战斗更具观赏性,在游戏中天气不只是背景板,而是战斗演绎的沉默主角。
首先引入一个概念, (HUD)(Head-up-Display即 平视显示信息) 是指在游戏过程中覆盖在 屏幕上的角色状态及信息 。这个词是汽车领域首先使用的,意思是把仪表盘的一些信息投影到挡风玻璃上,这样就省的司机开车时低头,平视前方就可以获得车辆信息。HUD的作用也是告知玩家所操控的角色在游戏中的当前状态,比如,它的生命值、剩余时间、分数等。
《鬼泣5》将战斗评分动态嵌入HUD右侧比较抢眼的位置,让玩家的华丽的操作与高分的提示同步。这种设计精准命中了此类爽游的核心诉求: 将战斗表演与数值激励融为一体,战斗爽!
魂类游戏一般会有宏大的世界观 ,战斗是该类游戏的 一个重点 和特色 但并不是全部 。策划会尽量 避免干扰战斗沉浸感 的一些东西存在(比如《鬼泣5》中的评分),而这却恰好又是鬼泣系列的一个核心设计。
但需注意,这种 高侵略性UI 仅适合 强调操作炫耀 的游戏。在 《黑暗之魂》 这类写实风格作品中,突兀的评分弹窗反而会 破坏生死一线的紧张感 。 好的战斗UI,永远是游戏性格的延伸——它该像《鬼泣5》一样张扬,还是像《只狼》一样隐忍,取决于你想让玩家体验什么样的战斗哲学。
历经数天的打磨与沉淀,这套万字战斗表现设计方法论终于完整呈现!从动作的力量传递到特效的节奏把控,从音效的材质反馈到镜头的电影运镜,每一个环节都凝聚了我对游戏战斗体验的深度思考。特别感谢在职时和各种比赛活动中遇到的各位前辈的指正与建议,感谢自媒体大佬们的课程与博文供我免费学习,感谢你们让我在拆解《黑神话:悟空》《只狼》《鸣潮》等成功作品时,逐渐领悟到"清晰感、节奏感、质感"背后的设计哲学。
这套方法论不仅是我秋招准备的结晶,更希望能为新人策划提供一条可落地的学习路径。战斗设计之路漫长,但每当看到玩家因一段完美的受击反馈或电影级运镜而热血沸腾时,所有的推敲与迭代都变得值得。未来,我会继续完善这套体系,也期待与更多同行交流——毕竟,让虚拟的战斗"活起来",是我们共同的浪漫!
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