插图:Brandon Reinert, Pixabay, trihubova/Adobe Stock
循环地牢生成是一种源自Joris Dormans的《2017 roguelite Umexplored》关卡创建算法的名称。这种算法从《塞尔达传说》等游戏中汲取灵感,通过组合以循环生成地下城:由相连的地下城房间组成的环状循环,旨在创造特定的游戏流程。
有几种循环可用于建造地牢,例如锁与钥匙或隐藏的快捷通道。通过嵌套多个不同的循环,生成的地下城更像是人类有意设计的,而不是纯粹随机分散的密室。
BorisTheBrave.com博客详细介绍了这一算法,并总结了循环生成的地下城有助于鼓励玩家推进游戏进程的玩法:
“你不再是随意游荡,而是很快发现前进的道路被堵塞了,迫使你必须解开谜题,找到物品和钥匙,并击败敌人才能继续前进。游戏中的结构种类繁多,全部随机生成,但几乎每个关卡都是紧凑而有趣的空间。”
本文档试图将《Unexplored》的循环地下城生成算法应用于桌面角色扮演游戏。以下几页介绍了这种地下城的生成方法以供任何奇幻角色扮演游戏使用。
要使用本文档中描述的地下城生成方法,你需要以下材料:
循环是由相连的地下城房间组成的(大致)环形循环,旨在创造特定的游戏玩法,例如锁与钥匙或隐藏的快捷通道。通过将几个循环嵌套在一起,地下城的建造者就可以创建一个流程图,表现一个引人入胜的非线性空间。
本文中描述的每个循环都有四个要素:起点、目标、弧线和插入点。
起点:循环开始时的地牢密室。在地牢的总循环中,这代表地牢或关卡的入口。在子循环中,起点代表房间群中的第一个房间(第6页对总循环和子循环进行了解释)。
目标:循环结束时的地牢密室。目标通常代表奖励、阻挡进一步进入地牢的障碍物,或者其他对玩家有用的东西。在地牢的整体循环中,目标代表通往下一关的出口、怪物和/或宝藏。在子循环中,目标代表玩家寻找的东西,如钥匙。
弧线:一个循环有两条连接起点和目标的弧线。这些线代表从起点到目标的地牢路径。弧线可以是短弧线代表1-2个房间,长弧线代表2-3个(或更多)房间。有些弧线只能朝一个方向移动。点状弧线表示可以看到兴趣点,但移动受阻。许多弧线还标注了其他兴趣点。
本文档的接下来的几页将描述你在建造地下城时可能会用到的十二个循环。本文档还提供了每个循环的直观示意图。
需要注意的是,循环图只是流程图,并不代表房间的大小、形状或方位。例如,两个可选路径的图标并不意味着起始房间位于地牢的西端,有两条路线通往东边的目标房间。
在通往目标的两条交替的长路中,地牢探险者可以做出选择。每条路径都体现了一个截然不同或相反的主题,例如怪物与陷阱、近战与魔法、走廊与洞穴。每条路都同样危险,同样有收获。
地牢探险者在循环中会遇到两条不同的长路。两条路径最终都会在目标处汇合,目标是一个装有锁的密室。每条长路的中点附近都有一把钥匙,必须使用、组合或操作两把钥匙才能打开锁。
通往目标的道路漫长而危险。然而,在起始密室内(或附近)隐藏着一条通往目标的秘密捷径,危险性较低。
在通往目标的道路上,探险者可以选择危险较少的长路,也可以选择危险更大的短路。这种危险可能是强大的怪物,致命的陷阱,危险的环境灾害,也可能是他们的组合。
从起点密室(或起点附近的密室)可以看到探险者的目标。然而,探险者无法从起始密室到达目标。一条长长的小路环绕四周,最终将探险者引向目标。
地牢探险者会看到一条通往目标的短路,但目标密室里有一把锁。从目标密室出来,有一条长路通往相应的钥匙。装有钥匙的密室有一个返回起始密室的出口,例如一个单向入口或只能从钥匙一侧打开门,这个出口可以让地牢探险者快速返回目标。
地牢探险者会看到一条通往目标的小路,目标要求探险者深入地牢,完成一个目标,然后返回。然而,目标密室外的障碍物阻挡了探险者返回的道路,直到他们沿着一条漫长而危险的路线回到起始密室。或者,目标密室里有对地牢人有用的东西,例如安全的休息场所或返回地面的出口。
一个非常强大的怪物在起点和目标之间的环形小路上巡逻。玩家在通过起点、目标或两者之间的任何密室时都必须小心避开怪物。在怪物巡逻的密室中很可能会有一些有价值的东西,探险者必须将其取回或加以利用。
通往目标的路径很短。起始密室包含怪物、陷阱或危险。当地牢探险者在到达目标后被迫返回起始密室时,怪物、陷阱或危险的性质就会发生变化和/或变得更加危险。另一种情况是,刚进入起始密室时是安全的,但在撤退时就会变得危险。
地牢探险者会看到一条通往最初似乎是目标的短路。然而,他们发现“目标”只是一个陷阱或者诡计,真正的目标位于从假目标密室(或附近密室)延伸出来的一条长路的尽头。有三分之一的几率,这条通往真正目标的长路被一个秘密所掩盖。
地牢里有一条通往目标的小路,但目标密室里有一把锁。从目标密室出来有小路通向钥匙。
地牢探险者会看到一条通往目标的小路。从目标密室可以看到可选的额外奖励,但危险的守护者或障碍物挡住了通往奖励的小路。
有几种循环以锁和钥匙为特色。顾名思义,地牢探险者必须取回钥匙才能开锁。然而,锁和钥匙并不一定代表挂锁和骨架。
锁有硬锁和软锁之分。硬锁会阻止地牢探险者前进,除非他们拥有关键物品,无一例外。硬锁的例子包括需要魔法石才能通过的魔法屏障,或在其他地方拉动杠杆才能升起的大门。
另一方面,软锁可以被探险者绕过,但是探险者需要冒很大的风险或者付出很大的代价。软锁的例子包括致命的毒气或超出探险者等级水平的怪物。
试图通过软锁的探险者很可能会因此丧命,尽管他们可能会凭借惊人的运气、技能或者两者皆有而成功。
下面列出了六种锁和钥匙,有四分之一的几率,某把钥匙会被藏在钥匙室外的秘密处。
2 地形特征(基座、改建、机关等)或NPC和关键物品 硬锁
3 无法穿越的环境危害或魔法效果,以及穿越或驱散的方法 硬锁
4 强大(但有可能通过)的怪物和杀死或躲避的手段 软锁
5 致命(但有可能通过)的陷阱和禁用或规避手段 软锁
第7个循环是“撤退受阻”,它的特点是设置障碍,阻止探险者返回目标密室,直到他们绕过漫长而危险的路线返回。不过,就像锁和钥匙一样,这不一定是石墙之类的实际障碍。
1 在探险者通过后出现在他们身后的物理或魔法屏障(落石、力场墙等)
4 非常危险(但有可能通过)的怪物、陷阱或危险,在探险者通过后出现在他们身后
在下面的“循环类型”表上掷一个D12来确定地下城的“整体循环”。这个循环在高层次上代表了地牢房间从入口到出口、Boss 怪物或宝藏的流程。
下一步,整体循环图中的两个菱形插入点将被子循环取代。这些子循环代表地牢整体循环中的相连密室群。
对于整个循环图上的两个菱形插入点,在下面的循环类型表上掷一个D12, 然后将该循环插入地下城的整体流程图中。如果需要,重新抽取重复的循环,下半篇提供了如何操作的图解。
在图纸上绘制一张地牢地图,该地图应与你在前面步骤中绘制的流程图大致相同。并没有将流程图转化为地下城的绝对正确的方法,在这一步骤中,你可能会擦掉并重新绘制房间,以得到你满意的安排。
如果你愿意,可以放弃绘制基于网格的地图,而选择用气泡房间来绘制地下城的最终地图。
本文件的下一部分“流程示例”将说明如何将循环地下城流程图转化为网格地图。
利用所选游戏系统提供的指南和随机生成表,在地牢中填充地形、怪物、陷阱、宝藏和其他元素。
许多循环需要包含参考元素,例如怪物,但除此之外,您可以随意添加任何您喜欢的内容。
在将流程图转化为传统地下城地图并填充房间时,可以根据个人喜好添加侧室、连接通道、迂回路线、秘密区域、更多的锁和钥匙、额外的循环及其他装饰。
本文档中描述的生成方法可以创建一个中等大小的地下城,根据游戏系统的不同,可以在2-3次游戏中通关。要制作更长的地下城,可在流程图中嵌套更多循环。
若要打造一个像巨型地牢这样规模宏大的空间,你或许可以先用这种方法生成一张高层级的地牢层级流程图,而非单个房间的流程图。然后,再重复这一过程,为每个单独的地牢层级生成一张流程图。
例如,在这种规模下使用的预示循环可能代表一个地下城关卡可以从另一个地下城关卡看到,只有在绕过其他地下城关卡后才能到达远处的区域。
请随意提出你自己的循环类型来添加到此过程中。你也可以尝试使用循环生成来创建给予检查点的荒野或科幻冒险。
与任何其他随机生成工具一样,你应该积极更改、忽略或手动选择结果。本文所呈现的生成布局的过程只是作为一种指导 —— 帮助快速启动创造力并加速地牢冒险的创造。当灵感来临时,不要害怕调整流程图或地图来适应你的想法。
例如,当你在地下城中放置怪物时,你可能会得到“紫色蠕虫”的结果。因为挖洞是这个标志性怪物的核心技能,你决定在流程中插入另一个循环:一个隐藏的捷径,代表紫色蠕虫的隧道之一,聪明的玩家可以挖掘并利用它来绕过危险。
同样明智的是,你可能有一个设置陷阱的想法,其中包括一个虚假的护身符,旨在引诱粗心的盗墓者。在这种情况下,你可能主动选择假目标作为地下城的子循环之一,而不是重新掷骰子。
下半篇也已经翻译完成啦!但是本刀客塔正好要去集成映射,还有开拓芯,所以会过几天再发布下半篇翻译,嘿嘿~ʕ •ᴥ•ʔ
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