《山海经》为何能成为还原华夏文明多元归一过程的古籍代表?
《山海经》为何能成为顾颉刚先生提出的“ 文化层累学说 ”现象范例?
《山海经》为何成为游戏行业反复挖掘却频出换皮产品的文化富矿?
《山海经》为何成为游戏商业逻辑和文化资源对接转换的结构性矛盾冲突的代表案例?
《山海经》为何是一个世界观重构和叙事改造困难的复杂文化 IP ?
《山海经》为何是一个让策划和美术恨爱交加的游戏题材?
《山海经》为何能成为当下游戏行业“ 反工业流水线 ”设计趋势的潜力IP?
在回答上述问题之前,我们不妨先来介绍一下《山海经》,它是一部由多位作者(核心框架主要是王室史官和地理勘测人员搭建,神话内容的填充则是巫觋和祭祀团体所贡献,战国方士和地方及海外人士编写了《海经》的素材,属于分层创作)合力,多个时代渲染,基于不同时期的政治意图和文化考量写成的一部内容庞杂、风格独特的古代典籍合集。它包含了丰富的神话传说、地理知识、民族志、巫术、医药、动植物、矿产、祭祀仪式等内容, 但它最初的目的可能更侧重于实用性(地理、物产、祭祀),神话是附着于其上的。
(1) 《山海经》为何能成为还原华夏文明多元归一过程的古籍代表?
《山海经》现存版本主要是经过汉代刘向、刘歆父子校订整理的,历代都有一定的注释和研究。 “山”指《山经》(或称《五藏山经》),“海”指《海经》(包括《海外经》、《海内经》、《大荒经》)。书名即反映了其内容主要围绕对山川、海洋以及更遥远、更荒蛮地域的描述,现存文本主体形成于战国至西汉(约公元前4世纪—公元前1世纪),但基于文本中已经较为成熟的角色形象描述,内容涉及的空间范围较大,可以推断出《山海经》内的各种概念体系形成于夏商甚至新石器时代,且有诸多考古证据链证实华夏文明早期的地区氏族文化基因与《山海经》中内容高度暗合,呈现交融和传承的关系。例如:
良渚文化(约5300-4300年前)出土的神人兽面纹
浙江反山遗址出土的玉琮刻有戴羽冠的神人驾驭獠牙神兽的图像。这和《山海经》中大量出现"珥两蛇""践两蛇"的神祇(包括《大荒西经》夏后启)形象不谋而合,全书频繁出现的龙蛇意象是神权和王权的双重象征,在华夏族的原始信仰中占据着重要篇幅,这种原始萨满的元素符号链接了后世人兽共生的文化基因,暗示史前巫觋通神的原始意象。
红山文化(约6500-5000年前)的龙形与女神崇拜
内蒙古出土"C形玉龙"是目前东亚出土的最早龙形器,与《山海经》"烛龙"(赤色蛇身)也存在明显的造型关联,C形玉龙对后世龙图腾这种影响是文化基因层面的长期演化与融合,而非直接的线性传承。另外,红山文化的古DNA基因链显示其族群存在南迁中原的路径,黄河流域的仰韶文化群古DNA研究证实了存在红山人群的遗传基因,证明了二者存在血脉交融。辽宁牛河梁"女神庙"泥塑女神像,对应着书中"女娲""西王母"等大地母神原型,学界目前认定三者的“母神”核心基本一致。这都证明龙崇拜与女神信仰早在新石器时代已成熟,《山海经》作为系统性记载文本将这些文明中的某些具象形态绘制了下来,作为集体记忆融入了神话生物和上古神衹的血脉之中。在内蒙古赤峰的那斯台遗址发掘出的玉龙和蛇形陶器暗示了此地存在龙蛇共生崇拜,虽然这些出土文物更像是和《大荒北经》中的烛龙共享着一套龙蛇崇拜的神话体系,而非直接传承,但大荒和如今的内蒙古、北极之地和现在的燕山北麓草原、钟山和赤峰这种地理位置上的耦合,实在容易让人浮想联翩。
二里头遗址(夏商之际)的地理与图腾形态
河南省洛阳市偃师区出土的绿松石龙形器的蛇形龙体,呼应《山海经·中山经》"化蛇"等水神记载,显示出“夏墟龙神”的集体记忆投射,但《山海经》所记载的龙形,肯定是经过楚文化的浸润后才被收录进书册的,如曾侯乙墓漆箱上的群龙图,把龙和星辰信仰结合,这是夏商龙图腾崇拜所没有的特征。楚文化中的龙更多与雷电、河流相关,这些都不同于中原龙象征王权的功能。(夏亡后龙崇拜部分地转入楚地文化,楚国作为祝融氏之后曾与夏结盟且为了对抗中原诸国,可能会刻意强化龙图腾崇拜来表示和夏的关联性,这是一种有效的政治策略,而龙形概念经受楚地巫觋神风的渲染后,发生了一定变化,最终形成《山海经》文本中的意象)
二里头陶器刻划符号中的"眼睛纹"也很独特,和《山海经》"一目国"(《海外北经》)的图腾痕迹存在一致性,凸显出上古时期对于“眼力”崇拜的特点,但二者的关联性应该是间接影响而非直接传承,故不再做深入分析。
商晚期殷墟出土的牛肩胛甲骨 上所刻“四方风”神与四方风名(东方曰析,风曰劦、南方曰夹,风曰微、西方曰彝,风曰彝、北方曰勹,风曰役)与《山海经·大荒经》记载的四方风神体系“东方曰析,来风曰俊”完全一致,这种实物证据分量十足地证明了《山海经》内容挂钩华夏文明交融演变的确切性;商代"虎食人卣"(日本泉屋博物馆藏)表现的猛虎环抱人形,与《山海经》中"穷奇食人"(《海内北经》)的描写一致,联系到商朝虎患记载较多,上下皆有虎崇拜之风(龙崇拜仍是首位,并未被虎崇拜代替),穷奇原型或出于此;商周的青铜器也常见"饕餮纹"(兽面纹)、"夔龙纹",其"目在腋下""一首两身"等特征与《山海经》异兽描述(窫窳)也高度相似;从 湖北云梦睡虎地秦简 (战国末期至秦代)来看,其《日书》中记载的鬼神体系和驱邪方术明显共享《山海经》的先秦巫文化背景,体现了上古时期巫术思维的共通;而 马王堆汉墓帛画 (西汉初年)中的神怪形象(如烛龙、扶桑树)与《山海经》描述的相关内容高度吻合,这足以说明相关神话在汉代已广泛流传。
尤其是 三星堆出土的青铜神树 ,它和山海经中描写的“都广之野”的“建木”几乎如出一辙,虽然学界目前对青铜神树的定义意见不一,有说是蓬莱神话体系的扶桑木、也有说是融合了东夷太阳崇拜和古蜀地巫觋传统的神树、更有少部分学者认为这是一种以古蜀神话宇宙观为主,混合了多地神话元素的复合品。但无论如何,这都能证明《山海经》中的“宇宙之树”概念的诞生期是远早于商的,不然与商同期的古蜀国根本不可能打造出这样一件融合成熟神话体系的兼有“九鸟”(金乌)、“登天龙蛇”与“悬铃”这些外地元素的巨大青铜树。那这株三星堆青铜神树的最早原型就是巴蜀神话宇宙中的“登天建木”么?倒也并非如此,从时间上来看,青铜神树属于商晚期(约3200年前),而 良渚文化 的那件5300年前的“ 建木玉琮 ”(反山遗址 M12:98 ),却比三星堆青铜神树早两千年,它能证明树形宇宙观在长江流域的古老性,也能证明《山海经》文本中潜藏着更为古老的文明基因密码。
“神话是远古的精密科学,它既承载了过去的记忆,又作为摇篮孕育了理性的文明。” 通过解构神话传说,配合考古证据链的交叉验证,我们就能清晰地触摸到上古文明演变的血缘脉络。《山海经》承载了早期文明交融的很多集体记忆,可以视为是一部被神话加密的信息文本,它被压缩成碎片化的故事,装进了一个又一个被具像化的神怪灵兽躯壳里,真实信息虽然被打散、变形、包裹进一个个看似荒诞不经的神话故事和形象中,但它的本质也是上古科学发展出的收音机,录下了当时文明演变的流水声。远古人类认知中的“科学”本质是象征思维(如用神树象征宇宙结构),与现代实证科学有本质差异,但这并不意味着远古人类的科学是错误的。嘲笑古人思想愚昧者是无知且自傲的,古人用《山海经》这种“混沌文本”记载“神话科学”是受限于时代,而非受限于智慧。《山海经》作为上古文明的留声工具是当时认知水平的产物,我们需要做的是学会用象征性思维理解和代入神话传说,用实证科学的逻辑还原文明发展的脉络。研究这些古籍文本应当注意“会通”原则,避免主观片面的论断,三重考古证据交叉验证可以配合“会通”方法论来校验《山海经》同考古结论结合的可靠性,避免主观臆断。
(《山海绘卷设计规范》文件详细介绍了考古证据链的交叉验证方法,即通过科林·伦福儒( Colin Renfrew )的“考古证据三重验证原则” Triangulation of Archaeological Evidence 达成历史考据的准确性,但这种验证方法需要体系化和流程化,才能缩短设计考据的周期,提高角色设计的效率和质量,为此文件还给出了“分层信息设计法”实操流程,解决策划和美术的“思路迷雾”问题)
(2) 《山海经》为何能成为顾颉刚先生提出的“文化层累学说”现象范例?
顾颉刚先生的“文化层累学说”是古史辨学派的核心观点,即所谓“层累地造成的中国古史”,这种观点认为中国古史记载是后人层层附加、逐渐叠加而成的,时代愈后,传说中的古史期愈长,中心人物的事迹愈放愈大。
空谈理论或许会让人感觉单调,切换成游戏从业者熟悉的案例来看可能更为形象。《西游记》就是一个典型的文化层累案例,西游故事从玄奘取经的真实历史事件,到宋代《大唐三藏取经诗话》的初步文学化,再到元代杂剧的戏剧化改编,最后到明代吴承恩的集大成之作……直至如今的《黑神话·悟空》游戏,每个阶段都在原有基础上添加了新的人物、情节和思想内涵,促成了一个不断层层附加,逐渐累积的过程。这便是“文化层累”过程。
这个理论用在《山海经》上特别合适,因为这本书本身就是多层创作的典型。最早的《山经》部分战国时就有了,但里面最古老的黄帝传说其实到战国才成型。等到汉代补入海经,又加进去更多神仙内容,正好体现"层累"特点。战国人写《山经》时还大致按真实山川脉络记述,到汉代《海经》中的内容就几乎全是海外奇谈了。这种从实地考察到完全虚构的变化过程,简直就是层累学说的活标本。书中对夏禹的记载,早期只提治水,后期变成拥有神力的帝王,这部分的变化则体现了正统政治叙事的意图;在汉代谶纬学说流行时,《山海经》突然加入大量祥瑞异兽,这些增添都带着鲜明的时代烙印。《山海经》的不同篇章在内容、风格、地理观念、神话体系上存在显著差异,这清晰地反映出不同时代、不同地域、不同知识背景的作者/编者对原始材料进行了不断的增删、修饰、整合和再创作。然后新观念、新知识、新想象不断附着在旧的文本框架之上,形成了一个跨越古今的文化层累叙事链条。
顾颉刚先生在选取这个范例时还有着现实的考量,民国时期《山海经》研究刚兴起,用它论证层累说既新颖又有说服力,而《山海经》之所以成为这一学说的经典范例,主要基于以下几个关键原因:
地理认知渐变: 《山经》部分虽然充满奇珍异兽,但其描述的地理方位、山川河流相对系统,带有某种“志怪地理志”的色彩,反映了战国时人对已知世界边缘的探索和想象。而《海经》、《荒经》部分则完全进入神话地理的领域,充满了海外奇国、神人异域,空间观念极度膨胀和奇幻化,这显然是战国末期诸国争夺正统政治话语权的表现,也是乱世中方士阶层流动各地贩卖神话获利的功利手笔。
认知边界的拓展与想象力的叠加: 这种演变正是“层累”的典型体现。随着时代发展、交通(或想象)范围的扩大,人们对“世界”边界的认知不断向外推移,新的、更遥远、更奇异的地理信息和神话传说被不断“层累”地添加进来,覆盖在原有的、相对“实在”的地理框架之外,形成了同心圆式的奇幻地理结构,《山经》、《海经》和《大荒》都呈现出这种同心圆式的结构。
神话与古史人物的不断“放大”与复杂化: 顾颉刚先生特别关注古史人物的层累构造,他在研究《山海经》中记载的众多后世成为古史核心的人物(如黄帝、炎帝、帝俊、西王母等),发现这些记载往往零散、矛盾,且带有浓厚的神怪色彩,与后世(尤其是汉代以后)系统化、道德化、历史化的帝王谱系和事迹大相径庭。 在《山海经》内部以及与其他文献(如《史记》)的对比中,可以看出同一个神话人物(如黄帝)的事迹、世系、神格在不同篇章和时代被不断丰富、复杂化、系统化。其形象从最初可能只是众多神灵或部落首领之一,逐渐被“层累”地附加了更多的战争、发明、统治等功绩,最终成为华夏共祖和人文始祖。西王母的形象也从《山海经》中半人半兽的凶神,逐渐演变为汉代以后雍容华贵的女神。
知识体系的混杂与累积: 《山海经》是多种知识的混合体,不同时代的知识和观念被不断累积进这部书中。例如,战国时期方士的仙道思想、汉代的祥瑞灾异观念等,都渗透到后期的增益部分中。这种知识的混杂与累积,本身就是一种“层累”过程,使得《山海经》成为一部包罗万象却又难以用单一学科框架解释的“奇书”,是多学科的混合产品。
顾颉刚先生“古史辨”派的研究目的:打破经史神圣性, 顾颉刚先生倡导“疑古”,是旨在打破传统经学对古史记载的神圣化和一元化解释,在其时代背景下有着特定的历史任务。《山海经》因其非正统性(不入经史子集主流)、内容的荒诞性和明显的层累痕迹,成为他挑战传统古史观、揭示古史记载“人造”过程的绝佳武器。加上《山海经》本身就是一个巨大的“传说流变”的仓库和标本。它没有像儒家经典那样被系统化、伦理化地整理和“净化”,反而保留了更多原始、驳杂、矛盾的信息,清晰地展示了神话传说如何在流传中被不断改造、添加、整合的过程,这正是“层累说”所要揭示的核心现象。
那顺着“文化层累”的思路,我们能否通过一些特定方法剥离《山海经》的玄幻外壳,沿着象征性思维的路径来 还原上古文明历史 样貌呢?完全有可能,但并非全部都可能。部分重要事件和出现频繁的内容或许有据可查,但极度冷门甚至文本都残缺、含糊不清的角色或事件根本无从下手,应当认识到这一现实,即透过《山海经》还原基本的上古历史风貌是可能的,但追求完整且全面的复刻历史真相是不可能的。还要注意到还原历史的行为其实永远都存在一个悖论, “历史可以被还原,但最终无法被还原” ,其具体与抽象、物质与精神的断裂是历史认知的永恒鸿沟,但这并不意味着最终结果会无可避免的滑向历史虚无主义,因为无论是物质存在还是精神存在,他们都会在跨越时空的过程中留痕,这是历史虚无主义和怀疑论永远被历史研究排斥的重要原因之一。
首先,我可以给从事《山海经》题材研究的游戏从业伙伴们提供一个较好的开发思路。目前的古 DNA(aDNA )基因遗传检测技术能检测到的最古老案例是约 9000 年前黎凡特地区的 DNA (并不是说更长时间的样本无法检测,而是超过万年以上的 DNA 很难保存,所以未有更早的合适的样本被检测),从人类学和遗传学的发展看,古基因组学已能稳定解析 9000 年内的种群迁徙、混合比例及适应性演化,尤其在农业起源与文明形成期(如新石器至青铜时代)成果丰硕。但对更早期(如旧石器晚期)及湿热地区样本仍面临技术挑战,未来可能会通过技术迭代解决这些稀缺样本留存的困境,但即使是当下, 依靠古DNA检测技术和同位素技术 ,也能构建小范围的人类族群迁徙和变化“动态图”,通过一些软件的文献索引功能并结合现有数据库信息, 完全能实现30分钟内搭建某个氏族群体在千年内的起源、迁徙、混合及适应性演化等关键信息动态状况图表 ,甚至可以通过遗骸分析出个体的遗传性疾病、生理创伤;从牙结石中的古DNA分析可以推断主食类型(农耕、狩猎、游牧的主食类型是不同的,通过这些分析资料可以推断族群的生活变化);乳糖酶基因的变化可以推断乳糖耐受演变过程,以此分辨游牧生活状况;单倍群分类可以揭示一个族群数千年尺度的分化和演变,而尿嘧啶糖基化酶(UDG)处理技术已经能清除99%的现代人DNA污染,清晰无误的还原上古先民的部分生活状态,这些技术的突破性发展,能为我们提供一个精密的时空望远镜来窥探历史风貌。这也为开发《山海绘卷》游戏项目提供了便利高效的信息支持,兼顾了历史文化考据的严谨性和推进游戏项目阶段开发的高效性。(可参考《山海绘卷·群山卷》的相柳和西王母设计模版,两位角色的设计文档撰写时间平均为4小时,且包含交叉验证工序,由AI承担文献提取和索引工作,人工主导考证分析和材料验证)
华夏早期的各地文明是否能通过以上技术还原相关详细信息呢? 完全可以的,但我们先要确定一个时间区间,即透过《山海经》能还原的华夏文明最早节点是何时?最适合游戏重点开发的时间区间是何时?最适合重点描写的文明是哪些?这个时间节点应当以上古大事件(如十日并出、阪泉之战、涿鹿之战、共工怒触不周山、大禹治水这类)为基准进行发散,而非苛求细致的某年某日某人某事某物。最合适的时间区间应当是 新石器时代到商周时期 ,选择这个区间段有着以下几个考量
出土文物极为丰富,适合构建翔实和可信度高的文化基础。像陶寺(尧都)、二里头(夏或早商)、石峁(巨型石城神权中心)、良渚(神王体系水利王国)、三星堆(青铜神权文明)等遗址,提供了 城池布局、祭祀器具、生产工具、阶级分化 等直观证据。……这些处于新石器时代晚期,接近青铜时代(或铜石并用时期)的文明集团有着较为丰富的出土文物佐证,依靠这些文物和遗址完全可以还原其相关历史风貌,细节部分可以模糊化和留白处理,依靠现有的资料和数据足以构建可信的社会结构、经济模式、信仰体系。
这个时间段的神话传说凸显着整齐的现实骨骼,因而具备非常大的商业开发红利。像无文字记载的史前时代(如良渚神王、三星堆神权)、半信史的夏商周,是天然适合艺术加工的,而且这类公共IP有着市场基础,东亚及东南亚各国都有这方面的文化基础,接受度较高。不同于史前文明(记载稀缺、遗存资料较少的旧石器时代),这个时间段的地区文明都具备较高的发展水准,有着较为复杂的社会结构和职业分工,不再是过去洪荒时代的那种虚无缥缈的空中楼阁,而是有着实物证据支持的雾里金城。
文化交融特征明显,这一时期的各文明正处于交融阶段。如陶寺集团和北方石峁军事集团发生了激烈碰撞(陶寺晚期遗址出土了大量存在暴力痕迹的证物,能够验证其同石峁集团发生的大规模战争,这两个文明并行了近三四百年之久,中间事件暗合神话中的炎黄之战及共工怒触不周山传说),此阶段是 中国神话“历史化”的关键期 (徐旭生等学者观点)。如陶寺观象台可联系到尧“钦若昊天,历象日月星辰”;石峁的暴力考古证物和“刑天舞干戚”、“共工之臣相柳”等血腥战事有着强关联性;良渚水坝系统关联着大禹治水的工程技术原型。这种“ 神话传说对真实历史事件的间接表述 ”,天然适合“半史半幻”的游戏叙事。
选择 新石器时代至商周 这个时间区间是有着游戏商业化和文化考据便利性的考量的,这个时间段是华夏文明开发的“甜蜜点”,既有内容又有神秘感。那最适合花大精力描写的文明有哪些呢?若以综合潜力考量, 陶寺文明 当为首选,陶寺是当时的中原王权文明的核心区域,加上陶寺有完整的都邑遗址,其次是文明的代表性,二里头作为“最早中国”的地位(中国社会科学院许宏先生提出),其内容有很大部分是继承自陶寺文化;陶寺既有观象台这种超硬核实证,又关联尧舜禅让传说,连毁灭过程都充满戏剧性,能同时折射出天文、战争、礼制等多重光芒,有什么理由不选择它呢?不过若考虑公众的认知度,三星堆的神秘元素很吸引人,甚至名气可能比陶寺和二里头都要大。想展示神王政治我们可以选良渚,表现技术变革可以选二里头,探讨文明崩溃可研究石家河,其他诸如龙山文化、下七垣文化、齐家文化、夏家店文化。不必拘泥于一位。《山海绘卷》既然是一款还原神话和上古华夏文明的沙盒游戏,资源充足的情况下,有什么理由不让它一碗水端平,让这些文明都融入游戏里呢?
不过可能涉及到专业性问题,很多游戏业内的小伙伴们不太了解这些区域文化代表着什么,我可以逐一为大家作神话解释,帮助大家从传说故事的角度快速熟悉这些区域文化特征。(按照时间顺序,信息取自于2001年国家级重大科学研究项目“中华文明探源工程”出具的数据,这是目前最为权威的研究资料)
1. 仰韶文化(约5000 BC – 3000 BC)
2. 红山文化(约4500 BC – 3500 BC)
3. 良渚文化(约3300 BC – 2300 BC)
4. 屈家岭文化(约3500 BC – 2600 BC)
地理位置 :长江中游(湖北、湖南北部)。
代表遗址 :屈家岭遗址、石家河早期。
关键事件 :稻作农业扩展,蛋壳彩陶技术。
5. 龙山文化(约2600 BC – 1900 BC)
地理位置 :黄河中下游(山东、河南、陕西)。
代表遗址 :城子崖(山东章丘)、陶寺(山西)、石峁(陕西)。
传说关联 :尧舜时代(陶寺或为"尧都"),"禅让制"传说。
关键事件 :城址大规模出现(石峁石城)、黑陶(蛋壳陶)、占卜习俗。
6. 石家河文化(约3000 BC – 2000 BC)
7. 齐家文化(约2200 BC – 1600 BC)
8. 陶寺文化(约2300 BC – 1900 BC)
9. 夏家店下层文化(约2000 BC – 1400 BC)
地理位置 :西辽河流域(内蒙古、辽宁)。
代表遗址 :大甸子遗址。
关键事件 :彩绘陶器、石城聚落,早期青铜文化。
10. 二里头文化(1750 BC – 1520 BC)
11. 下七垣文化( 1900 BC – 1500 BC)
地理位置 :河北南部(漳河流域)。
代表遗址 :下七垣遗址。
传说关联 :先商文化(商族起源地)。
关键事件 :商文明前身,陶器鬲、甗组合。
12. 三星堆文化(1500 BC – 1100 BC)
(3)《山海经》为何成为游戏行业反复挖掘却频出换皮产品的文化富矿?
《山海经》其实一直都是游戏行业的常青题材,作为华夏族神话摇篮之一,它甚至算得上是其中最重要、最核心的源头。
段成式的《酉阳杂俎》曾记载了唐朝孩童喜欢玩的“山魈”游戏,很明显其原型就是出自《山海经》中的“魈”,但由于年代过于久远,我们无从知晓这个“山魈”游戏是什么内容、什么玩法。不过近代相关的《山海经》类型儿童游戏就已经层出不穷了,民国时期存在大量“山海经牌”类似的扑克,上面印有异兽图案,还包括一些拼图、洋画和实体玩具,如“金乌”、“九尾狐”、“精卫”等实物留存证据。
上世纪八十年代,日本和港台的RPG(女神专生)就引用了一部分《山海经》世界的神话元素,九十年代时《轩辕剑》系列的《枫之舞》《云和山的彼端》开始大量引入《山海经》设定作为世界观和怪物来源,并将其深度融合进剧情和系统(炼妖壶),这款游戏算的上国内电子游戏圈将《山海经》元素系统化、深度游戏化的先驱。后又出现像《仙剑奇侠传》这类优秀单机游戏,深度整合了《山海经》中昆仑神话体系(陆吴、开明神、西王母等)……这个时期的游戏开发其实算得上严格遵循“深层开发”原则,游戏设计并非简单的套用异兽外壳,而是已经学会触摸上古先民世界观,并对这些题材做了合理的改编和创造,让它融入了游戏世界。
但从2010年后随着智能手机的发展,手游发展态势迅猛,《山海经》题材更是大量涌现。《山海旅人》(解密)、《山海镜花》(卡牌RPG)、《妄想山海》(开放世界生存建造)、《山海经幻想录》(放置卡牌),《指间山海》(新作)……玩家接触这类《山海经》元素其实非常频繁,但凡挂钩中国奇幻、仙侠、神异类游戏,内容里几乎都无可避免的带着《山海经》的影子。但很多游戏都是简单化用美术素材,从未有深入挖掘过《山海经》背后的先民世界观,《山海经》像一座蕴含金矿的大山,但缺属于 “富矿贫脉” 类型。那些光怪陆离的异兽记载很碎片化,九头蛇、三足鸟、虎形角兽、九尾狐之类的形象很抓眼球,极易吸引受众,但 缺乏系统性的世界观架构 ,这就导致开发者容易陷入“素材搬运”的陷阱。
游戏行业的商业化压力 也是个关键因素。一些中小厂商资源有限,在资本压力下更倾向于“短平快”的开发模式,比如做个鲲吞噬进化的数值游戏,美术套用山海经异兽造型,比从头构建完整世界观省事得多。这种路径依赖形成了恶性循环,玩家越骂换皮,厂商越不敢冒险投入。
还有个深层矛盾是 文化表达与游戏性的割裂 。很多团队把《山海经》当美术素材库用,但忽略了它背后的先民宇宙观。比如《山海经》里蕴含的“万物有灵”思想,地理方位的神圣性,以及杂糅的 昆仑神话体系 (以昆仑山为中心,代表西部山岳神话,出现时间较早,谱系渊源较深,大部分内容都能对应山海经神话)、 蓬莱神话体系 (以蓬莱仙岛为中心,代表东部海洋仙话)、 古楚神话体系 (以长江中游古楚地为中心,代表巫风神话)、 巴蜀神话体系 (以古代巴蜀地区为中心,包含自然崇拜、祖先传说(如廪君传说)、以及与古蜀国相关的三星堆、金沙遗址反。代表如“鳖灵治水”、“杜宇化鹃”、“五丁开山”等)。 吴越神话体系 (长江下游吴越地区,与海洋、江河关系密切,包含水神崇拜(如涛神伍子胥)、地方性始祖传说(大禹))。 中原神话体系 (狭义指黄河中下游华夏族核心区的早期神话,是后世整合的汉族神话的重要源头。强调始祖神(黄帝、炎帝)、文化英雄(仓颉、嫘祖)、以及社稷崇拜)。这些精神内核很少在游戏机制中得到体现。结果就是皮是山海经的皮,骨子里还是传统MMO那套数值体系。
我们应当看到《山海经》的改编困难正是因为它的“ 未完成性 ”,它不像《封神演义》或者三国、西游题材有完整故事线,它留白的部分太多,反而需要创作者有更强的重构能力,这就好比通过半幅古画残卷,想要补全它比临摹还原整幅画更需要功力。
国内游戏行业起步其实算不上晚,但经历00年游戏机销售禁令和盗版冲击事件后让整个生态遭受了打击,发生了 历史性结构扭曲 ,虽然手游时代弯道开始超车,但毕竟缺少端游这种高质量产品的托举,游戏生态无可避免的在手游快餐化风格引领下走向偏商业化模式,呈现出“大而不强”的状态。国内游戏开发非常依赖海外引擎就是这种“发展路径不平整”引发的历史遗留问题,欧美日韩在图形学、物理引擎等领域有数十年积累,中国直至2010年后才逐步建立研发体系。高校游戏设计教育也非常滞后,核心人才多依赖“实战培养”,系统性不足,在当下就业环境竞争激烈的场景下,“马太效应”更为显著。头部厂商算法岗年薪可能超百万,但中小公司几乎找不到合格的图形程序员,核心人才都在疯狂向腾讯和网易集中,拉大了技术差距,这种结构性扭曲将历史债务进一步放大化,逼着市场向换皮游戏靠近。
另外,国内传统教育观念历来有“游戏并非正道”这种历史性遗留问题,年轻人毕业后倘若进入游戏界会招致很多非议,影响自身的社会价值评价,导致很多人才的职业规划首选并不是游戏行业,跨学科类的全才、通才就更不愿意进入这个行业,他会觉得这是在浪费自己的一身本领。很多项目的策划岗门槛低实属无奈之举,进入游戏行业的高学历人才本身就很稀缺且多流向头部大厂,进入中小厂的策划和美术在职业规划生涯上容易被同行打上“没有理想”、“缺乏市场洞悉能力”,严重一点的甚至会被一些HR判定为“能力较差”。结构差距的拉大不仅没有偿还前二十年的历史债务,反而让行业整体的创新能力大打折扣,大厂对于中小厂商的挤压,让换皮游戏依赖症成为市场高发疾病。
基层厂商的颓唐现状使其训练游戏用户素养和鉴赏能力的使命无法正常完成,大厂研发的高质量游戏也因玩家的“触底反弹”神经而陷入低迷,“ 劣币驱逐良币 ”的趋势越发显著,进一步断送了本应是行业腰部力量的中层创新者的活路,那些有想法但缺资源的工作室,本是游戏行业的创新毛细血管。现在的情况就像血管不断栓塞——小团队要么被大厂收购成为外包车间(如某知名二次元游戏收购三家工作室专做角色建模),要么转做超休闲游戏苟活。这直接导致市场出现“神作与垃圾齐飞”的断层,而中间态实验性作品的消失,也成为玩家审美进化的最大障碍,玩惯了“神鲲吞噬鲸鱼”的玩家,已经觉得生活主食就该是这些了,游戏产业的生态“营养基”多样化不足的问题让玩家一直饿着肚子食用垃圾快餐,哪怕大厂推出超越《黑神话·悟空》的精彩大作,厂商的投入和产出比也会因为现状缩水。最近推出的《明末·渊虚之羽》(这款游戏本身也有大问题,制作组对明末历史的考据和解读非常不严谨,商业付费节点上的设计偷懒取巧)是这种环境下的受害者,玩家长期营养不良的后果就是使他们对产品瑕疵的容忍度大大降低,这就倒逼游戏大厂商业逻辑退化至保守经营,行业结构系统性崩坏导致技术创新和叙事升级遭遇阈值固化惨状,这种死亡螺旋让本该是游戏产品质量标杆的3A大作突然变成只会保全江山的守成之君,当锐意进取的勇气不再,大家就只能一起躲在旧城堡里,共同咀嚼干硬面包来维持生活,但如果连干硬面包都不存在了,这座旧城堡恐怕也有倾颓的风险。
开发《山海经》这种公共IP小游戏确实不需要很深厚的学术功底,但想要沿着这个IP的矿脉挖掘金子就需要很专业的人来做。他至少需要具备考古学、神话学和一定的世界观架构能力,这不是能依靠团队协作完成的工作,而是必须有位能统合此三项的跨学科人才,他还得具备一定的技术知识,了解商业运行逻辑和具备商业嗅觉,但国内硕博教育模式不支持这种跨学科教育。精通考古学的人才也未必能贯通游戏开发逻辑,他甚至会和项目开发背道而驰,因为考古学研究要求学生“务尽其实,苛究枝干”,这些细心和审慎的工作习惯和游戏开发可能完全相反,会让项目陷入“过度设计”的泥沼里;神话学博士大多集中在社科院、北师大这类机构,多数研究偏向文献理论,他们不会选择进军游戏业,单纯的招募作为游戏开发顾问也有“药力不能触及膏肓”的无力感。所以真的不能责怪厂商总做《山海经》换皮游戏,是因为目前的行情决定了游戏行业只能出《山海经》换皮游戏,这种趋势是在一个整体的社会大环境影响下引发游戏环境生态发生改变的过程,有着多种因素交叉影响,指责市场频出换皮吸金的烂游戏不如寻找合适的路径开发出优质的游戏,资源一直都是有限的,如何利用现有的资源把游戏的亮点展现出来才是关键。
(4)《山海经》为何成为游戏商业逻辑和文化资源对接转换的结构性矛盾冲突的代表案例?
《山海经》作为中国古代神话地理的集大成者,其成为游戏产业中商业逻辑与文化资源冲突的代表性案例,源于多重结构性矛盾的叠加。这种矛盾本质上是 文化符号的开放性与商业化开发的封闭性、文化叙事的多元性与游戏系统的工具化需求之间的深层冲突 。
我们先从《山海经》本身的特性说起。这部古籍内容丰富但描述零散,比如《北山经》里“有兽焉,其状如虎而牛尾”这种片段化记载,虽然给了游戏创作自由发挥的空间,但也容易导致原著精神丢失,这种特性本身就埋下了商业化的矛盾种子。游戏产业追求快速变现的套路化设计(哪怕是深耕文化IP的游戏项目,也需要定时按流程产出成果而非即兴产出作品),与传统文化需要深度转化的要求必然冲突。当游戏公司把“西王母”做成简单的雍容华贵的氪金角色时,其《山海经》里“豹尾虎齿”的原始形象就被彻底娱乐化了,“西王母”背后的文化内涵会在这个形象改编过程里被直接删减掉。这种改编虽然商业上成功,却也容易引发魔改批评,更糟糕的是,大批量的诸如“后羿”、“毕方”、“应龙”、“相柳”这类神话形象如果都按照这种简单改编方式进行再加工,那这个游戏本身就丧失了文化魅力,自然得不到硬核玩家认同。
更深层的是产业链问题。国内游戏市场换皮严重,很多厂商只是把《山海经》当宣传噱头。有款手游号称还原百种异兽,实际只是把普通怪物改个名字——这种“贴标签”式操作反而加速了其文化符号的贬值,让玩家和厂商对《山海经》题材产生抵触情绪。
不过最严重的问题可能是认知的错位。玩家吐槽的“九尾狐变网红美女脸”,本质上是对文化符号认知的断裂。开发者一般会觉得“符合现代审美更重要”,但考据学者往往坚持“需保留文献特征”,这种根本性分歧在商业化过程中会被不断放大,是走向深度文化开发但销量可能不尽如人意,还是迎合市场需求适当牺牲艺术换取流水,恐怕这个分歧会贯穿项目开发的始终,而游戏团队最害怕的就是内部的严重分裂,这往往会让游戏项目当场毙命。当下以短期盈利为核心的商业诉求,与需要长期沉淀的文化价值转化之间,存在着目标、路径和时间尺度的根本性错位。
这种冲突在国内游戏市场尤为尖锐,但这是多重因素交织形成的系统性困境。 商业运作需要“短周期”属性 ,这决定了游戏项目需要快速变现来抢占市场、还要兼顾风险(如依赖已验证的玩法、IP换皮),资本倾向于往高ROI领域倾斜(如数值付费设计、流量营销),但这种传统印象里较为成熟稳重的立项流程实际上挤压了文化内容的投入。资本回报要求游戏项目周期尽量压缩,是很难容得文化内容深度打磨的(如3年以上的世界观构建,这在广东地区简直是灾难型项目,几乎不会有投资人选择这个项目)。 但文化资源开发往往需要“长周期”属性, 因为 文化IP改编门槛较高,其挖掘和转换需要跨学科知识整合(历史/神话/民俗/哲学),必须二次创作为“可玩性”,这对跨学科人才的要求极为苛刻,而且工作压力极大,内容整合或许可以假以他人之手,但将文化内容转化成可玩性高的游戏内容就不得不亲力亲为了,比如开发《山海经》题材的文化IP,策划团队和美术团队或许可以帮助完成项目内容填充(这种有着巨大改编压力的文化IP,完全放权给策划和美术制作其实也不可能,因为这完全是本不属于策划和美术专业边界的工作任务),但叙事和世界观架构的内容转换上更需大师级手法的运筹帷幄。毕竟做不做得好游戏另说,起码得把这个游戏项目的叙事逻辑给自洽了吧,如何在《山海经》这种碎片化文本的基础上完成合适的叙事转变这完全就是个巧活儿了,哪怕是真有这种跨学科整合人才,完成这个巧活还得看他的灵感赏不赏饭吃,至于灵感什么时候来,那可能要先等上十天半月。这种 项目回报不确定性极高 的特征,不仅集中体现在相关人员在这个项目展现的能力上下限里,更集中体现在游戏文化内涵的受众转化率难以量化,易陷入“叫好不叫座”困境中; 人才断层也很明显, 既懂文化考据又熟悉游戏设计的通才稀缺,放在游戏界可能屈指可数。
不过解决办法还是有的,开发《山海经》题材不能单从游戏视角出发,换成考古视角更容易破局传统开发困境,没有任何案例能说明考古研究和游戏开发是完全不可兼得的“鱼与熊掌”!如果拿“夏商周断代工程”和“中华文明探源工程”做游戏备书呢?这个题材的开发难度是不是骤然下降了?毕竟两个国家级科学研究项目的数据和资料都是当下现成的、最具权威的。游戏开发只需要把数据和资料直接拿来用就可以了,预研阶段就会省去很多力气,剩下的就是解决二者之间的弥合问题了。
不过熟悉游戏开发流程的小伙伴或许会质疑这两个完全不沾边的东西,是否真的能解决商业游戏和严肃文化考究之间的矛盾问题?这当然不能生硬的直接拿考古做游戏设计,中间还需巧妙设计才能弥合二者的差异性。另外,考古是个相对单调且枯燥的发现过程,绝对是不太适合做成模拟器让玩家上手的,应当要依照考古遗址发现还原上古文明集团的发展韧性,玩家感兴趣的通常是情感共鸣,玩法其实还是要服务于情感连接,千年前的4.2Ka事件和3.2Ka事件对这些文明发展产生了巨大影响,先民们对抗这种天灾的勇气和决心,以及在抵抗天灾、暴力和疾病过程中展现出来的智慧才应该是游戏重点刻画的内容,玩家会喜欢这种神话大事件(如涿鹿之战、阪泉之战、大禹治水、十日并出)的参与感。若是将《山海经》开发成拿铲子挖泥土,考古陶寺和二里头文明遗址的游戏,那恐怕只会博得一片喝采之声,但赚不来半点流水。
模拟经营是个很好的切入角度,在已知的文明框架里(如陶寺文明、石峁文化、良渚文化)构建一个山海经神话世界,做成开放沙盒交给玩家经营部落和民众,添加神衹和异兽“层累文化解密”过程(解密游戏和养成类游戏的链接形成资源的内交换),让玩家感受奇幻传说魅力,再通过双世界架构引导玩家发现上古文明的留白,感受先民对抗天灾的勇气和力量,再利用治水玩法打通异步社交连接,依托神话大事件给全服玩家施压,促使玩家结成治水联盟协作疏通河道,模拟在“九州水患”灾害中诞生的“大禹治水”传说活动……(《山海绘卷玩法设计草案》提供了具体的解决方案和玩法设计细节,能够从存在主义哲学观和传统的阴阳学说角度衔接文化和商业叙事的差异化,我会在后面整理相关开发文件,在项目开发日志里发表)
(5)《山海经》为何是一个世界观重构和叙事改造困难的复杂文化 IP ?
《山海经》在世界观重构和叙事改造上的显著困难主要体现在如下几个方面:
例如,设计“朱厌”的形象,我们不能单单考虑其“状如猿,而白首赤足”的外形,还要考虑《山海经·西山经》的异兽大多关联战争,这或与周人崛起时征伐西部戎狄的历史背景有关。在《西山经》中和“朱厌”类似的,代表战争的异兽还有 凫徯 (人面鸡身,见则兵起)、 钦䲹 (赤喙虎爪雕)。主流观点一般认为“朱厌”是以中国西部山区特有猴种 “藏酋猴” 为原型刻画出来的传说生物,藏酋猴性情凶悍,种群内常爆发惨烈厮杀,激烈争斗时足掌充血发红(可能被附会为朱厌之“赤足”),古人或将其暴力行为与人类战争关联是符合逻辑的。《礼记·檀弓》记“周人尚赤,大事敛用日出”,丧葬与兵旌则用白,这种白色是肃杀兵祸,赤色是权力血祭的象征在春秋战国时期得到进一步系统化加强,赤色因为长年战乱更趋向于表达“血光”之意(《国语·吴语》“赤裳玄旗”)。加上战国邹衍将“赤”配属火德,火生土、克金,引申出“火主征伐”,这是周代礼制崩坏后的新体系,但《山海经·西山经》明显成书晚于此时,引用赤白二色作为兵灾战乱的符号完全说得过去,战国的方士显然继承了这种颜色象征的俗成默契。朱厌最合适出现的场景,无疑是在游戏中的大战前夕,作为战争危机的预警信号放置在部落外围。涿鹿之战和阪泉之战这种大事件都可以作为朱厌出现的合理场景,加之以《云笈七签》的《白泽图》作为释读文本,玩家就能很快接受这种异兽的奇幻设定。
这种非线性叙事难题需要让主体承载在具体事件上才能得到较好的表达效果,就像《山海绘卷》这款游戏本身糅合了历史现实和奇幻神话,如果不用治水玩法搭建异步社交系统来推进神话历史事件的发展,很容易陷入《山海经》碎片化叙事的漩涡里,让玩家被大量毫无头绪的信息淹没。
可能看到这里有些小伙伴要问,为什么要用治水玩法贯穿《山海绘卷》游戏主线?因为我们可以清楚的看到“治水”是《山海经》神话叙事的关键主题之一,它深刻影响了其世界观建构。同时,“大洪水事件”也是真实世界里的共同神话母题,没有任何一个古老文明缺席这场“洪灾对抗赛”,从苏美尔到玛雅,从诺亚方舟到大禹治水,大洪水神话作为人类对远古灾难的共同记忆载体,揭示了文明面对自然巨变时的生存韧性、伦理反思与精神重生。这种‘洪水原型’至今仍在人类的文学、宗教与心理层面引发共鸣 。 人类迄今为止传承下来的古老文明结晶,仍旧保存着大洪水时代的集体记忆震栗。
其次是视觉化困境 。像书中生物“一首十身”的何罗鱼,文字描述就令人费解。游戏里具体该怎么表现?完全按字面设计可能很恐怖,美化又容易失真,这个矛盾在《大鱼海棠》里就处理得很艰难,按照解译“朱厌”的方式来解译“何罗鱼”倒也可以。“何罗鱼”最直接的联想对象很明显是乌贼和章鱼,二者比较符合“一首十身”的形象。但并不是所有异兽都可以通过这个方法来设计,比如“帝江”这种不可名状之物,从《山海经》原文看,帝江的“浑敦无面目”是核心特征,但仔细分析下来,帝江的设计路径完全有三个方向可以走,一是走混沌的哲学概念,二是自然现象拟兽化,三是特殊生物的艺术变形。帝江明显不属于常规动物范畴,这三个方向的设计思路也凸显了神话的多源性,核心原型应该是先民们对于宇宙形态的想象(混沌无序),自然现象拟兽化则凸显了生命隐喻,“赤如丹火,六足四翼,浑敦无面目”的形象可能融合了东夷的太阳崇拜、火现象观察(赤红发光)和昆虫变态现象(茧蛹的生死循环),将自然规律升华为神话。帝江的非现实性特殊生物身份就很难设计,面对这种特殊异兽,只能改视觉化设计为抽象化设计,将它用哲学方式表达出来更为合适,比如让玩家探寻昆仑秘境的时候,在秘境里打破“博尔赫斯的环形废墟幻梦”,走出火焰梦境后的玩家发现自己困在“赤如丹火、六足四翼”的雾状胆囊里,暗示在打破第四面墙之后又走进了帝江的混沌哲学,这种表达很适合欧美市场,但在国内可能需要特定场景才能发挥合适的作用。
还有文化解码成本 。“西王母豹尾虎齿”的原始形象和后世仙女形象差距极大,普通观众能否接受?更别说那些祭祀山神的巫术记载,现代改编时要么删改失去精髓,要么保留导致理解门槛高。电影《长城》里的饕餮和《神奇动物》的驺吾,都是简化改造的例子,这样剥离文化语境后的产品,仍旧是把《山海经》当成素材库在使用,所以有很多追求细致的观众并不满意这种粗糙改编。不过《神奇动物》是在特定文化场景里出现的电影,这种国外视角让这种简单表达得到了一些中国观众的肯定,反而是一种化腐朽为神奇的操作。但解码这种文化内涵不仅要面临着时间成本的压力,还要面临解码后的内容能否经受市场校验的压力,这甚至是最核心的部分,一旦游戏内容得不到用户承认,项目就容易暴死。山海经这类世界观重构和叙事改造困难的复杂文化IP本身在改编上就倾向于走 方法论路径 ,而非埋头苦耕。另外,内容的情感联结也很重要,这个IP本身就非常抗拒魔改和戏剧化改编,严肃性和神圣性应当是基调。如果想把人们耳熟能详的商朝开创者“汤”和周朝开创者“武王姬发”去神圣化,祛魅化,我们首先要考虑这个想法到底有没有必要,虽然儒家典籍叙事倾向于把这两位开国君主塑造成仁德圣王,但还原这种高风险的层累史实有必要么,与之对立的“夏桀”、“商纣”的污名过程究竟需不需要我们去还原呢?
我的回答是:“不是特别需要!”大家要考虑到文化观念的灌输是一个渐进式过程,让人们在短期内接受某些违反常识的知识是有风险的,一个正常人的情感和精神信仰都不允许有这种认知割裂感的长期存在。游戏完全没有必要刻意地输出这类观点,不然很容易被玩家骂成“夹带私货”,我们要忠实于现实情景,做文化IP最忌讳主观性的解码信息流入客观事实里。商灭夏的过程,事实是怎样的,就按照“夏商周断代工程”和“中华文明探源工程”的考据结果来制作游戏就好了,历史本身就具备超强的魅力,能让人们跨越时空隔阂达成精神共鸣, 游戏艺术要懂得含蓄表达 ,引导玩家发现事实,不要把游戏项目变成团队的黑板教案。
建构游戏形象要注意民族认同感和文化根基问题 ,在游戏叙事里捅破大禹和启不存在的事实实际上毫无必要,就算考古发现否定了其存在的可能,但民众对于传统文化情感的依恋也要被考虑到,直接否定会伤害大家的文化根基和集体情感,更好的方式是引导大家关注先辈们的开创精神,展现当时自然和人文环境的冲突,凸显人类面对庞大天灾的坚韧不拔。大禹传说是那些祖先们的精神凝聚,不能简单看作是虚构的神话,这些传说也寄托了古人对于这些先辈们的努力的认同和尊重,通过治水神话他们得以长久地怀念和瞻仰先辈风貌,这更像是一种精神文化的祭奠礼节。而神话传说的朗朗上口性,更寄托了古人对这些精神的珍视,他们希望通过神话传说的口口相传,让后世子孙继承这些精神遗产,走向遥远深处的宇宙。
所以,《山海经》世界观的编译应当以昆仑神话的时空宇宙观为主,即“空间上是垂直分层 (天庭-昆仑-幽都)、 从中心到四方”。昆仑山是贯穿三界、统御四方的绝对中心点、天柱和神都。“时间上主要描述 “神话时间” ,聚焦于创世神代之后、英雄时代人神密切互动的关键事件”;以楚地巫风、蓬莱神话和中原王权神话体系为辅,用“世界观中的世界观”这种设定来构造上古文明,以“事件嵌入法“分层处理异兽和神话人物,能有效解决世界观架构的混乱无序问题。
游戏内容和小说文本的改编还有点不太一样,小说可以是单人完成内容的改易,但游戏内容的变更牵一发而动全身,游戏系统、数值、关卡、美术、商业付费点都要在逻辑和洽的内容框架里搭建,如果没有好的方法提前完成内容和文本的解译,项目开发会陷入单行道的后期泥沼里,而且无法回头,高额的沉没成本会压垮投资人及团队。游戏内容改编是创意开发,但项目需要流程化才能让团队尽力协作,达到“格式塔”的效益产出。合理的内容改编路径应当是放弃绘制《山海经》全图,而是分批次择取人物和异兽(主要神衹、代表角色和次要角色),用“以点创面”的方式织造《山海经》世界观蓝图,允许世界观存在大量留白,也允许世界观架构中存在另外层面的世界观和信仰体系,体现华夏文明多元一体的核心特征。在昆仑神话体系的世界观大背景的前提下,以哲学概念和故事情节填充血肉,创造天人对抗的情感联结(诸如相柳、共工形象)。上古世界应当是古朴的,神话世界应当是恢宏的,表现古朴和恢宏可以用微小笔触来雕刻,反向对比也能取得正面描写所获取不到的价值。
内容改编的问题其实涉及到当前游戏开发的技术困境,硬件、语言、代码架构共同构成了游戏开发的“铁三角”,既是开发工具也是约束,开发者的核心任务往往并非消除约束,而是在性能、效率、创意之间找到最佳平衡点。 非专业的改编者容易忽略《山海经》原始文化语境,要么将其简单降格为“怪物打斗”,要么将其过度浪漫化/现代化,失去其古朴、神秘、甚至有些“蛮荒诡异”的原初魅力。如何准确传达并让现代观众理解这种思维背景,是需要再三斟酌的。
虽然《山海经》无法简单的套用经典叙事框架,但并不意味着以《山海经》为世界观背景的神话故事不具备这种特质,鲧禹治水是绝佳的故事题材,适配经典叙事框架的几大核心因素;黄帝和蚩尤的大战也适合三幕式和英雄之旅的框架;还有个冷门但完全具备深挖潜力的故事——女丑之尸,这个核心事件出自《山海经·海外西经》,是十日并出、十日炙杀和射日神话的关联事件,可以说是同后羿同类型的旱灾题材代表人物,但这些神话故事无法制作成主剧情,只能作为支线剧情填充游戏内容,核心的主线剧情仍然要聚焦主角(参考环形废墟方案)的治水经历、寻求自我身份的历程,叙事主题要足以容纳游戏方方面面,单独的几个神话事件并不足以达成此目的。也不必贪多求全,成功的改编往往是选取书中某个地域(如西山经)、某个著名事件(如大禹治水相关)、某个族群或某类异兽进行深度挖掘和再创作,以小见大,没有必要刻意追求大而广,游戏叙事要具备包容性而非只关注枝枝叶叶般的细节。
(6)《山海经》为何是一个让策划和美术恨爱交加的游戏题材?
作为一个无与伦比的丰富素材库,《山海经》内海量奇幻生物 提供了数百种形态各异、想象奇绝的异兽(如九尾狐、毕方、烛龙、穷奇、旋龟等),远超任何单一奇幻设定集。这为游戏的角色、敌人、坐骑、宠物系统提供了近乎无穷的素材来源。 独特的地理风貌 记载了大量奇山异水(如不周山、昆仑墟、万水尽头的归墟等)、奇花异草、矿物珍宝(如女娲石、息壤),为构建充满神秘感和探索欲的游戏世界提供了绝佳蓝图。 神话传说背景 蕴含了上古神话、部落传说、创世故事(如女娲补天、精卫填海、夸父逐日等),为游戏的世界观、剧情主线、支线任务提供了深厚的文化底蕴和叙事潜力。对 古老文化的认同 根植于中华文化源头,具有极高的文化辨识度和民族特色,容易引发国内玩家的共鸣,同时也吸引海外玩家。东亚、东南亚各国对这种古老文明的传说故事有着一定的认同基础,市场前景非常广阔。
《山海经》文本的碎片化和模糊不清,反而给了策划和美术极大的二次创作空间去诠释、补全和发挥想象力,提供了极高的创作自由度。它不像《西游记》或《三国演义》有明确的人物形象和故事脉络,《山海经》更像一个素材库,没有唯一的“正确”诠释方式,如果具备深挖能力,就能让团队打造出独一无二的山海世界。虽然近年来相关题材作品增多,但相对于泛滥的西幻、武侠、仙侠题材,深度挖掘《山海经》的精品游戏仍具有稀缺性和新鲜感,容易脱颖而出。深厚的文化底蕴能使其具备成为文化符号和IP的潜力,这种文化差异壁垒能为游戏项目创造长期的、巨量的收益。
碎片化与体系缺失,难以被补完。 《山海经》本身是地理志+异物志的集合,缺乏连贯的、可支撑大型游戏的完整世界观体系、主线剧情和核心人物关系网。策划需要耗费巨大精力去梳理、整合、补全甚至重构一个逻辑自洽的世界观和故事框架。这是一件工程量巨大的活计,在没主策或制作人未给出具体可行的解译《山海经》方案时,策划的改编压力是空前巨大的。
设定模糊与矛盾,很难逻辑自洽。 书中描述常有模糊、矛盾之处(如异兽的能力、地域的位置关系),策划需要做出大量主观判断和设定补全,并确保这些设定在游戏内一致。但随着而来的问题也很严重,如果是策划组承担作业,不同人做出的设定和风格完全不一致,难以形成“帕雷托最优”效应,反而容易因为割裂感和区分性差异引起玩家的不适,但将文本解构和编译任务单独交给某人,又是一个巨大的工作压力,没有合适的方法论,这种工作非常无序和繁琐。
文化深度与游戏性的平衡难以调和,容易翻车, 如何既尊重和呈现古籍的原始风貌与文化内涵,又能将其转化为符合现代玩家口味的、有趣好玩的游戏机制(战斗、探索、养成、社交等),是一个巨大难题。过于晦涩可能劝退玩家,过于娱乐化又可能丧失文化韵味。《明末·渊虚之羽》的文策惨案还历历在目,做《山海经》题材的游戏还是最好按照“夏商周断代工程”和“中华文明探源工程”给出的资料按部就班的施行,这两个国家级科研项目可以为游戏做强大支持。
看似“万物皆可盘”,实则是过度设计陷阱。 素材太多其实更容易让策划迷失方向,什么都想放进去,导致游戏核心不聚焦,内容臃肿。游戏制作是减法艺术,把核心玩法呈现给玩家是最重要的,其他的都是辅助这套核心玩法,加强游戏色彩的部分。
从抽象文字到具象视觉的鸿沟难以跨越。 《山海经》的描述极其抽象简略(如“其状如羊身人面”、“一首而十身”)。如何将这些文字转化为既符合古籍描述,又具有视觉美感、辨识度,且能被现代玩家接受甚至喜爱的具体形象,是美术设计面临的最大考验。
“缝合怪”的违和感风险。 由于许多异兽是多种动物特征的组合,如果美术在动物肢体设计上功力不足,或者理解偏差,很容易做出看起来生硬、恐怖谷效应明显、甚至滑稽可笑的“缝合怪”,失去神秘感和威严感,反而显得廉价或怪异。
风格化探索的困境。 应该采用什么美术风格?写实?水墨?剪纸?卡通?如何既能体现上古蛮荒的原始、神秘、甚至狰狞感,又能保持一定的审美?如何在传统韵味和现代审美之间找到平衡点?这个过程充满试错,且众口难调,前期需要反反复复验证市场口味。
视觉统一性的难题。 书中异兽形态差异巨大,地理风貌也千奇百怪。美术团队需要建立一套强大的 视觉设计语言系统 ,确保成百上千种差异巨大的元素放在同一个游戏世界里时,风格是统一的、和谐的,而不是大杂烩。
工作量爆炸。 要将书中描绘的浩瀚世界和众多异兽一一实现,美术工作量是极其恐怖的,对团队规模、技术和管理都是巨大挑战,前期研发的重头戏就是这种内容产出。
(7)《山海经》为何能成为当下游戏行业“反工业流水线”设计趋势的潜力IP?
世界观架构的“无界性”让其成为无明显立场的题材
《山海经》能成为当下游戏行业“反工业流水线”设计趋势的潜力IP,这和它开放包容的内容特质是分不开的。 《 山海经》记载了400余种神怪、奇国、山川地貌,构建了 非线性的碎片化叙事体系 。这种开放结构是天然契合游戏的“沙盒化”设计需求的,开发者无需遵循固定剧情框架,可自由提取“异兽”“地理”等元素进行重组。这种反常规反传统的叙事题材,适合游戏创新的需求,在主机“御三家”硬件技术迭代后的游戏时代里是突破创意上限的新内容,对弱化传统叙事题材(三国、西游等)审美疲劳有着很大助益。
视觉符号的强延展性让其成为表现艺术突破的缓冲带
《山海经》的神兽形象兼具生物原型与超现实特征(如九头蛇相柳、人面鱼身陵鱼),为美术风格突破提供空间,如山东工艺美术学院学生创作的“机械白马”,将齿轮、金属质感注入马形神兽,适配赛博朋克场景,这种结合当下科技适当改动风格的做法在《黑神话·悟空》中也有体现,如以青铜机械材质代替某些审核红线部位,属于一种潮流化再造。
文化母题的普世共鸣让其成为广域市场的商业选择
《山海经》题材的“生存对抗”、“异化恐惧”、“探索未知”等主题具有跨区域的文化穿透力。治水主题更能引起普世共鸣,毕竟很多民族的古代传说都存在洪水神话母题,治水和在天灾中避难是非常常见的文化叙事题材。将《山海经》开发成文化IP向游戏项目具备商业价值和市场潜力,甚至是绝佳的选择。
反流水线的解译标准决定了其文化差异壁垒高,难以被简单商业模式复刻
《山海经》本身高标准的解译难度虽然让策划和美术非常头痛,但也意味着不吃透文本,不咀嚼其背后的文化内涵是难以用简单的商业模式套用此题材的,这就保证了与其它游戏题材和此类IP的文化差异壁垒将会持续存在,难以影响该项目的长期商业价值曲线,这本身就是一种价值。
玩法与题材的“解绑”容易让其形成《山海经》宇宙
《山海经》元素可适配多类游戏玩法,同时它避免工业化复制的性能也很明显, 重度3A 如《黑神话》的类魂战斗和神话叙事可以开发多个游戏项目,是可以持续打造出同类产品(如游戏《大禹传》、《涿鹿战场》、《尧舜传说》、《昆仑神话》、《归墟》、《北溟之境》等等)的宇宙级IP;对 轻量化小游戏 而言,山海经作为突围型文化IP,解决了传统小游戏的审美疲劳和题材重复性严重的问题。
这种硬核文化题材可以带来全球化与垂直圈层的双重穿透
《山海经》本身就是一个硬核的文化题材,在东亚、东南亚有着较高的熟知度,在欧美等海外区域也有一定知名度。中日韩越同属汉字文化圈,《山海经》里的九尾狐、精卫等形象早就融入这些国家的日常文化产品里。如日本的妖怪文化、韩国网游的刑天、越南的雄王传说……这些案例都很典型。欧美的普通民众可能认知有限,但奇幻爱好者一定不陌生,比如西方奇幻作家博尔赫斯在他的《沙之书》里推崇过《山海经》的叙事哲学。学术圈反而更早接触,法国汉学家黑米·马修(Rémi Mathieu)于1983年完成了《山海经》法语译本。不过《山海经》在海外传播时有个特点,即西方人更容易接受其中的怪兽形象而非历史价值,就像他们理解《西游记》会优先关注孙悟空而不是佛教隐喻。《山海经》的穿透力在此可见一斑,这种题材的市场本身就非常之广,开发成游戏项目缺少的只是路径和方法。
Z世代对传统文化的认同可以撬动本土市场
年轻玩家对“国潮”符号的消费需求现在正在逐步增加,这对开发《山海经》类游戏项目很有帮助,传统的三国/西游类游戏对玩家造成的审美疲累感在逐步加重,《山海经》题材可以缓解这种趋势。
对游戏行业而言,《山海经》的解译过程可能会重构游戏开发逻辑的新范式
作为中小团队的“破局利器”,《山海经》游戏在差异化竞争上,可以避开与大厂的正面竞争,转向文化蓝海。其技术—文化—商业的正循环和技术文化激发创新→商业成功反哺技术投入形成闭环的可持续生态。这种解译过程本身就是从“资源售卖”到“开发方法论”的升维,《山海经》的潜力不仅在于提供角色与场景素材,更在于其 碎片化叙事、视觉可塑性、主题普世性 构建了一套“反流水线”设计逻辑。它的 轻叙事重体验 特征弱化了剧本束缚,强化探索沉浸感; 低复杂度高共鸣 用抽象美学跨越文化壁垒,形成差异化叙事。
当工业流水线追求标准化时,《山海经》恰以“混沌”的本质,为游戏保留了人文叙事的奇幻空间,这正是其成为破局关键的原因。但“反流水线”也意味着更高的设计难度,开发者仍旧需要平衡创意自由与游戏可玩性、引导性问题,避免因过度文本和游戏内容的“混沌”导致玩家迷失。
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