作为一个城市规划专业正向关卡、玩法策划转向的新人,本文试图借鉴一些城市研究的方法论来分析近来相对熟悉的游戏。本文将关注大逃杀2款游戏以及搜打撤2款游戏的地图版本内的演化、跨游戏的地图原型与分化以及搜打撤多地图的设计分流,其中APEX会更为详细。下面是一些分析框架与内容,省流可以跳过,由于篇幅较长,分为上(大逃杀)、下(搜打撤与总结)两章。(本文不是严肃的论文,更希望检验交流这种分析的方法论对于拆解游戏的关卡结构是否有效,希望各位玩家或是策划大佬多多反馈*=*)
大逃杀(Battle Royale,简称BR)玩法早见于DayZ的Mod中,后续经H1Z1、PUBG、堡垒之夜、永劫无间与APEX等游戏推向巅峰,从日活来看PUBG、APEX与永劫无间是当前steam最火爆的3款游戏。
大逃杀玩法的核心体验我认为是相比线性射击(COD单机)或传统团队射击(CS)更大的随机性,以及生存到最后的紧张感,因此游戏的关卡及其要素的特征围绕随机性与引导性两者展开。
在最高层次的关卡结构(全图)上,随机性对全图提出了足够大的尺寸需求来容纳更多玩家和区域关卡的要求。在地图 -PUBG 中展示了Pubg不同地图的尺寸与玩家数量,基本在4*4-8*8km²/100人(雨林-海岛、沙漠、帝斯顿、荣都与泰戈)与2*2-3*3km²/64人(卡拉金-帕拉莫)、4*4km²/64人(卡拉金)波动,而Apex中则为2.2*2.2-2.7*2.7km²/60人范围,且有较大部分地形不可进入,整体而言密度远高于PUBG的主要大图。 引导性在全图层面则提出了中心化的趋势,一方面通过毒圈实现。静态的地图在动态的毒圈下战斗中心不断缩小与转换,呈现中心化的趋势引导玩家的同时,产生了随机性。射击游戏胜利的客观影响要素包括资源、能力与位置,因此引导性的另一方面是通过局内成长实现,即随机的资源、能力(随机意味着多、等级化)在随游戏进程中的极化。对此需要相应的主次区域承载,且这种主次关系是平行的(即有很多对主次区域而不会有唯一的主区域),因为需要让位于毒圈中心。在时间上体现为毒圈的收缩是大节奏间隔,玩家在主区域内以及主次区域之间的战斗则是大节奏间隔中的小节奏间隔。在下图中,PUBG创意总监在早期DayZ、ARMA2与ARMA3的游戏或Mod制作中已有毒圈、轰炸区与高资源点等关卡元素。
搜集-战斗是大逃杀最短体验循环,局内成长的核心玩法在影响着区域关卡结构的群落分布与动线组织。
大逃杀核心的局内能力(物资、经验)成长是影响玩家落点的重要驱动力,影响群落分布(及其物资等级)。关卡连接的区域越多发生作战的可能性越大,忽略资源分布的情况下在拓扑结构上地图中心的区域通常作战比边缘更为密集。在PUBG中,角色能力的成长是单维度的装备的升级,战斗也只是资源的转移,因此在梯度化以及保证区域间距离舒适的要求下,布局相对均质(没有明显的边缘-中心的区分)以保证一定距离内有大型高资源区提供交战的空间即可,成为前几轮毒圈的中心区域。而Apex中局内能力的成长还包括护甲升级,战斗或与装置互动均可触发,战斗频率成为一种独特的资源。密集战斗与高资源区均能快速提升能力,从平衡性角度说因此如果中部密集战斗区域设置高资源则容易形成两个能力的快速极化,即风险一样的情况下比PUBG收获更多的局内成长,对于早期在地图边缘的玩家无疑是碾压性的,因此Apex中区域资源的分布模式是高资源区大多分布在地图外围成环状分布。
PUBG战利品热力图( 资料来源:https://pubgmap.io)(图例:质量-红黄绿蓝递减)
APEX战利品热力图( 资料来源:https://apexlegendsstatus.com)(图例:图4)
动线的构成也是两个游戏的主要差异。在PUBG中,除部分特殊地图外如雪地的火车等,在中观尺度仅有空投与轰炸区让玩家流动,更多是毒圈与枪声驱动,整体流动性低。而在APEX中,多轮的空投、侦察信标、控制台、早期的复制器、后期的决赛圈红箱、经验包、武器库和职业箱子等等构成了极多且相对紧凑的引导物,尤其是分散在主要区域中间,成为玩家主动流动的决策参考与收益。在小地图的信息上两者差异明显。
3C(character、camera和contrl)起到尺度人的作用,对微观关卡提出需求。
在Choke节点上,主要受角色功能Character影响。PUBG定位为写实风格,给予玩家的能力较为简单;而Apex给予了丰富的战斗能力,验证的方式则是各项能力的使用来改变战斗环境,无论是战斗或逃跑。在Choke设计上,Apex更像是箱庭的门,尤其在外围区域进入中心的线路上最为明显,连续的不可通过区域围合成狭小的Choke。长TTK以及且额外具有信息、位移、防御能力,可以提前决策以及快速通过或占据点位进攻,Choke成为有效引导玩家战斗的节点,此外也补充了伞塔、瓦尔基里大招等空中交通也提供了跨越Choke的选项,但会被其他玩家注意与给予压力。PUBG角色的移动能力依赖载具,不同区域之间的连线像塞尔达式开放世界,路线的数量与类型(公路、山地)相对丰富也更开阔,例如公路通常一侧或两侧为山体,此外也存在例如海岛较强的桥Choke,但玩家也可以选择游泳、坐船等多路径通过。
PUBG地形( 资料来源:https://pubgmap.io)
在建筑空间上,主要受移动能力Control与信息获取Camera影响。PUBG为写实风格,角色的移动动作仅有趴、蹲、跑、走与翻墙,相应的房子大多为少层,一楼以上的楼层除跳伞外都需要通过楼梯到达,房子更适合作为架枪点。APEX作为未来战斗,移动动包括除PUBG的趴外还包括爬墙、蹬墙跳与SG等等以及角色多样的位移技能,建筑的入口则在每一层都有可能。玩家在不同楼层间通过绳索与破门的博弈极好的符合了长TTK数值下的丰富的战斗表现。PUBG为第三人称视角,通过趴下的俯视角或贴墙的侧视角相机可以单方面提前获取信息,与之适应的建筑中门框与窗框元素是基本元素,具有先手优势,而一旦敌方知道房内信息,通过瞬爆雷就能够制造巨大威胁。因此房间整体封闭性较强,以确保双方信息优势不均维持恐怖的氛围。而APEX作为第一人称信息获取难度更大,如果敌人蹲守或陷阱的风险过大玩家将不容易主动作战。因而房子墙壁透明度更高,且房间内门框元素明显更少空间连通,通过信息优势公平让玩家积极思考进攻策略。
此外,玩家对节点群的认知同样重要,这里指的是例如PUBG的机场、APEX的碎片之类的区域。一系列节点组成区域,是开局保证一段时间内战斗的独立空间,让玩家对区域信息的判断相对清晰形成相对稳健的战斗体验。在城市肌理中,让人感到有安全感的空间通常是被建筑围合具有边界感的空间,而在两个游戏中这个手法被延续,区域被地形(山体、河流、海)围合,当然还有一种则是让区域位于高点。
左图:诺利的罗马地图(黑色代表建筑,白色代表任何人可以进入的公共空间) 右上图:Apex残月(棕色代表山体,白色则是区域) 右下图:PUBG海岛图机场(绿色代表水平,蓝色代表海平,棕色代表山体)
为深化上述关卡结构的分析,就以游玩时长最多(1500h)的游戏之一APEX举例。一方面通过对单个地图的数次版本更新以揭示设计者的目的,另一方面则是通过对比不同地图部分要素的差异如何形成的不同关卡结构。
Apex的版本更新一部分在于调整关卡结构,其中奥林匹斯地图经历4次版本调整,主要从中观层面调整资源点差异分布与关卡结构,从而优化游戏节奏。4次版本更新的共性在于均位于外围区域且新增高级战利品区域,其中拳击场、伊卡洛斯飞船的改动是在原有区域距离较远基础上在中间植入,使区域间的连接更为紧凑,符合玩家跑路枯燥忍耐范围(通勤),而医院和相位驱动器则是延长了原有地图边界,紧凑结构的同时一定程度分流了原有的花园、能源库以及盆栽这几个曾经跳伞最为集中的区域。
这一系列更新除节奏优化外,与其独特的护甲成长的玩法的时间线是匹配的。S6赛季Apex进行护甲改动,造成伤害或复制器制造均可升级护甲,S7奥林匹斯发布时地图中心是物资丰富的区域,能源库、房地产、永恒花园等空间较大的区域成为玩家战斗最密集的地方。经历激烈战斗存活的一方护甲通常达到紫甲甚至红甲,升级效率远高于跑图复制器升级的频率。但落地架玩家同样面临较短的兴趣曲线风险(落地架出局),而其他区域的玩家在大尺度地图中难以找到人互动验证成长或无法提升能力,前中期兴趣急剧下降,且与中心区差距较大。整体而言压缩了多数玩家群体的决策可能与体验。另一方面,假设没有战斗护甲升级的改动,在地图外围增加高级战利品区域也并不合理,如果外围高战利品区域较少,则过多玩家会集中到地图外围的少数点,在前期缩圈的很长一段时间将更难相遇而无聊;如果外围高战利品区域较多,中心区域的功能又进一步下降为进圈驻守点而已。因此这种外围高资源的关卡改动无疑是契合护甲成长玩法的。
奥林匹斯更新前后对比示意(资料来源:官方地图上作者自绘)
不同地图的更新在中观层面体现出两种解决区域资源平衡的思路,分别是外围增加资源与压缩外围进入中部的时间。
结合时间看,风暴点是护甲改动后的首张地图,除战斗、收集外新增了提供护甲成长的野兽资源。一个有意思的机制是PVE的大量引入,在早期地图边缘与中心的部分区域都有野兽分布,玩家进行战斗交互会获得装备、子弹与经验的成长。但中心地区的不可避免的高战斗烈度一方面让野兽成为干扰,同时成长同样会极化。最终数次调整后,外围也增设了POI,同时野怪基本集中在地图边缘,成为更纯粹的成长资源。
风暴点新(红色为野怪点)与老(图二)对比(资料来源:官方地图上作者自绘)
残月是风暴点后的地图,在区域动线上增加空中滑索提供更快速的区域流动。这张地图的外围区域的资源丰富程度并不明显,通过滑索系统快速参与战斗来相对平衡外围与中心落点的战斗频率。电力区则更为直接,通过压缩地图尺寸来实现类似的效果。
残月新(图一)、老(图二)以及电力区(图3)(资料来源:官方地图)
最后当前赛季重生大胆改造了排位的跳伞机制,半强制地让玩家均匀分散到POI点,无疑是其最终目的的呈现。相对均匀、全面的地图使用,保证了基本的落地体验时长,心流不会迅速结束,通过POI动线、Choke与缩圈让玩家不断流动,随游戏进程对应逐渐提高战斗频率,或许是EA更期望的玩家体验。
A.Form follows function(形式追随功能)—— 路易斯・沙利文。这里不去讨论该建筑设计思想的适用背景,就游戏设计流程与分工而言,这句话在游戏中应该变成“关卡跟随玩法”,玩法是构建关卡的建筑学。
B.人居环境科学是规划理论与实践的方法,以人为基础,将空间看成是由多个层次叠合多个系统组成的复杂巨系统,对应到关卡中则需要区分出不同层次与要素。因此关卡分析一方面包括其与同一层级、上下层级关卡的网络关系,例如同一层级关卡之间的连接、层级,上下层级关卡之间的主题逻辑。
C.关卡分析要关注玩家认知体验,这方面不同作者看法不一,我结合主要观点总结为理性功能与感性美学两类。理性功能包括POI的点要素、流线的线要素与区域功能、边界的面要素组织元素;而感性美学是那些影响玩家感受体验的要素(凯文·林奇),例如地标的夸张形状,具体的尺度、色彩风格等等。
D. 相比于仅关注地图当前的功能配置或视觉呈现,我更关心的是地图是如何被形成的。建筑学的类型学研究强调在形式背后寻找结构特征与演变规律,福柯的“考古学”与“谱系学”方法则提醒:现在的地图并不是从零“设计”出来的,而是被一层层迭代、移植、调整和压缩而“生成”的,其设计的目的在迭代中得以展现。
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