导言: 在一次查阅独立游戏开发资料的过程中,我偶然注意到了一款非常特别的项目:一款正在开发中的 PlayStation 1 游戏,而且是真正运行在原始 PS1 硬件上的作品, 随着进一步了解,我发现这个项目的作者 Elias Daler 是一位长期专注于引擎开发与游戏创作的独立开发者,也曾参与多个开源项目。
这次,我有幸与 Elias 进行了一次简短但信息量十足的交流,了解了他为何选择 PS1 平台、这款游戏的构想,以及他在独立创作道路上的所思所想。
1. 您的当前项目运行在实际的PS1硬件上,这令人非常印象深刻。是什么促使您为实际的PS1硬件开发一款全新的游戏?是出于怀旧、技术挑战,还是其他原因?
谢谢你。这款项目是我大约一年前开始的,当时我正因为用 Vulkan 编写的另一个游戏感到非常疲惫。Vulkan 是一个非常底层的图形 API,需要你手动管理大量的东西。虽然我确实用它做出了一个相对易用的引擎,但我发现自己总是陷在引擎层面的各种细节中,花太多时间在无关紧要的事情上,而没有专注于做游戏本身。
我当时想暂时换个方向工作一下,然后我想起了 Pikuma 的 PSX 教程——这就是我开始 PS1 编程的契机。为老主机开发游戏对我来说有种神秘的魔力,我一直都想做一款在老平台上运行的游戏。我也觉得 PS1 的极简主义和硬件限制可以让我聚焦在更重要的内容上。
技术挑战也是驱动我的一个重要原因。PS1 只有 2MB 内存,CPU 也很慢(33 MHz),这就迫使你非常谨慎地管理内存,尽可能地减少动态分配,把一切都压缩成更小的二进制文件。这让我必须写出非常高效、精简的代码。这些限制也让我只能做更小、更简洁的环境。低分辨率掩盖了细节的缺失,非常适合快速挑选贴图、制作模型而无需太多润色——如果一个物体在画面上只占几个像素,那花几个小时打磨它就没必要了,一个快速的“草绘”就足够了。
最后,我真心喜欢 PS1 这个平台。它上面有很多令人惊奇、怪诞、艺术感强烈的游戏。那种有限、甚至说“有缺陷”的图像表现——颤抖的多边形、仿射贴图、低分辨率——让这些游戏拥有独特的辨识度和美感。现在有很多独立游戏试图模仿 PS1 的图形风格也就不奇怪了。对我来说,PS1 的画面正好处于那种“让你用想象力去填补”的边界地带,所有的限制反而增强了游戏的氛围和整体感觉——粗糙、微妙惊悚、高对比度、充满生命力。
2. 能分享一下你这款游戏的世界观或故事背景吗?设定大概是怎样的?你希望通过叙事探索哪些主题、氛围或情感 ?
游戏的剧情目前还处于非常初步的阶段,很多内容未来可能会有变动。我的游戏设定在一个类似90年代/00年代的时代,但技术水平却比那个时期更先进。不过,很多角色依然在使用复古科技,而且不只是因为怀旧。我暂时还不想剧透太多。:)
我还想探索“电子游戏”本身这个主题。我受到《复古游戏挑战》(Retro Game Challenge)和《无名游戏》(Nanashi no Game)这样的作品影响很深。有人说,最好的艺术创作就是围绕你所热爱的东西展开,而我 太喜欢 电子游戏了。我尤其喜欢那些 有游戏中的游戏 的作品,还有“幻想主机”(Fantasy Console)的概念(比如 PICO-8)也让我很感兴趣。最近的游戏 《UFO 50》 就很好地展现了这一点——一种“如果存在一种类似 NES 但更强的平台”会怎样的假设。 我也很喜欢 Arne Niklas Jansson 的作品和文章,例如他的 Famicube 项目 探讨的就是一个更强大版 NES 的构想,以及这种平台上的游戏可能是什么样的。 最后,还有一个我很在意的主题:人工智能。我觉得挺有趣的,几乎没有人能预见 AI 技术的发展方向……大家都在科幻里设想邪恶机器人或超级智能,却几乎没人预测到“生成式内容”会变成现实,人们会用聊天 AI 做现在这些事(电影《她》(Her, 2013)现在看来真是太预言性了)。我希望在游戏中探索一下 AI 被极端使用之后的世界,那应该不会是个太乐观的画面。
3. 你在开发日志中提到你包办了程序、美术、动画等几乎一切工作。独立开发中哪些部分是你最享受的?又有哪些让你快疯了?
独立开发有很多好处。首先你可以按照自己的节奏来;你可以按照自己的喜好打磨和完善一切,不用迎合他人的意见。
我觉得自己是个要求很高、审美特别明确的人。对什么叫“酷”或“美”,我有自己的一套标准……我很担心如果我和其他美术合作,不在一个频率上的话,就会在角色设计等方面发生分歧。当然,最让我头大的地方是工作量实在太大了。我几乎没有时间做美术和音乐,程序开发实在太耗时间了。而且我也不是一个很好的美术,所以做出好看的东西花费的时间要比专业画师多很多。
4.你的游戏环境和氛围非常独特。从美术的角度来看,你是如何用PS1受限的图形能力去构架这种感觉的?
目前游戏里大多数环境还是占位图,是为了让画面别太空,以免玩家总是看到测试用的抽象场景而感到无聊。但即便是这些,我也会尽量做得舒服一些。因为我自己也不想长时间盯着丑陋的关卡看(别人肯定也不想)。
我觉得环境中最重要的一点是顶点色(Vertex Colors)的使用,我是手动给模型涂色的。对我来说,顶点色的效果比动态光照好多了。我觉得更多独立游戏应该使用它们——现在看到很多 PS1 风格的游戏要么是平光,要么是动态光照,效果其实都不太理想。而顶点色能很容易地营造深阴影,让场景有更好的对比度和空间感。
5. 除了游戏开发外,近有什么事情在创意上启发了你——比如书籍、电影、地方甚至梦境
我最近看了不少电影,因为很多游戏并没有我想要的那种氛围。电影(尤其是非主流的)往往面向更成熟的观众,探讨更复杂和成人化的主题,而很多游戏几乎不会触及这些。
我最近看了两部电影对我影响很大:第一部是《潜行者》(Stalker, 1979),它是一部超现实主义电影。它的环境、慢节奏和哲学性对白让我开始思考是否可以在游戏里尝试类似的方式。另一部是《录像带谋杀案》(Videodrome, 1983)。这部片子让我不断怀疑主角经历的是现实还是妄想,非常厉害。和《机械师》(The Machinist, 2004)有点类似。
我经常做的一个梦是自己迷失在一个庞大的地铁系统里,那里有各种奇怪的地铁站、隧道、地下通道、换乘点……很多灵感我都会直接用在游戏中。
6. 有很多中国的独立开发者在关注这个平台。你有什么想对他们说的吗?也许是一些建议或分享自己的经历?
我的建议是: 做你自己 。思考你真正想做的东西,然后去做。记住“indie(独立)”这个词本身的意义——别太在意商业回报,别追风口。去做那些在 3A游戏行业永远不会被批准的东西,做那些传统发行商会因为“卖不动”而拒绝的东西。
我非常喜欢那些冷门的、“艺术性”的独立游戏,还有一些奇奇怪怪的旧2A游戏,它们往往是基于创作者热情、而不是为了普遍市场而生的作品。如果你觉得现在的主流媒介中缺了什么东西,或者你不喜欢当下的流行趋势,那就自己动手做点不一样的——没人能阻止你。
7. 最后一个轻松点的问题:最近有在看什么动画吗?如果只能选一部你最爱的动画,会是哪一部? :D
我最近在看一些比较冷门的 90 年代和 00 年代的动画。我不太喜欢现代的动画,而且主流经典基本也都看过了。所以现在我干脆不管评分网站,看到有意思的就直接看了。
我最喜欢的动画是《新世纪福音战士》加上《剧场版:Air/真心为你》。可能听起来很无聊,但我觉得这部作品在很多方面到现在都还没有被超越——它在很多方面都近乎完美。但我想安利两部我特别喜欢的冷门作品:《猫汤》(Cat Soup)和《空中秋千》(Kuuchu Buranko)。就看吧,这两部在超现实与心理表达上的表现,真的是独一无二。
P.S:目前游戏尚处于开发早期阶段,Elias 表示他会持续更新 devlog,有关进展也欢迎大家持续关注。
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