2006年,三个《暗黑2》狂热粉丝凑到一起,想制作一款可以超越他们心中神作的全新ARPG。几年后《流放之路》正式面世,而这个公司就是GGG。也许你听说过这款游戏有着“暗黑杀手”的名号,或被它极其复杂天赋树所劝退。但在游戏正式推出的这10多年以来,《流放之路》已经成为了刷宝类ARPG游戏中的标杆。
前两周我们在上海和GGG的创始人,19年前那三个狂热《暗黑2》粉丝之一的乔纳森・罗杰斯见面并从游戏开发的角度来聊了聊GGG对于《流放之路》与《流放之路2》的未来规划与内部看法。先说我自己对于这个次2个多有小时的现场问答活动的体验,我个人认为,乔纳森以及GGG整个团队都意识到了《流放之路2》上线至今,以及0.2版本更新中玩家所提出的不满以及问题所在。
除此之外,乔纳森还在成都和几位知名UP主见面,里面就有我最喜欢的“中年UP主”爱迪生。他们聊了很多有关玩家切身体验的内容,乔纳森在现场直接确认《流放之路:降临》将在年内上线,而且争取在国际服0.3.0版本期间上线国服。国服的EA测试资格也会更加便宜。感兴趣的朋友可以直接来看活动全程回放。
在我们专访视频的开头,我拿着ROG掌机在玩的正式《流放之路》刚刚开的新赛季S27。全新赛季之所以特别吸引我,是因为上一个赛季S26君锋城下,整整持续了超过300多天。在我入坑的2020年,S11到S12仅仅需要等3个半月。因为《流放之路2》的开发压力与后续版本内容更新的制作,让GGG有些焦头烂额。
在上海的活动中,开场第一个问题就是围绕两款游戏的更新频率展开。随后在生产力分配与“死线已定,功能待定”和“功能已定,日期待定”的开发模式等问题上乔纳森展开了很多分享。
我个人认为,《流放之路》成为同类游戏翘楚的原因之一就是优秀的赛季内容。我入坑的庄园内容经过调整成为了核心玩法,同时其做装方法也得以保留。S12的黄金港玩法依旧是相对热门的策略之一,目前赛季中曾带我入坑的朋友也在黄金港里跑了起来。即便从2020年的S11到2024年的S26,已经积累了大量往期赛季玩法的《流放之路》依旧因为300多天的赛季时间而引发了大量的不满。《流放之路2》没能让所有玩家满意的原因显而易见,就是内容不足。乔纳森在活动现场十分明确地表示他与整体开发团队都明白大家的期待与渴望玩到更多玩法与内容的心情。
随着《流放之路2》正式进入稳定更新阶段,GGG旗下将同时运营两款ARPG游戏,《流放之路》与《流放之路2》。乔纳森表示虽然双线运营是个挑战,但随着整体团队管线优化,可以达成《流放之路》和《流放之路2》都能保持每4个月推出一个全新赛季。其中两款游戏会一前一后间隔2个月来推出新内容。如果你是两款游戏轮流玩的朋友,则可以每2个月,玩到全新的赛季与更新内容。
为了达到健康的更新频率,乔纳森在此前已经表示过GGG内部的开发流程从原来的“功能已定,日期待定”改为了“死线已定,功能待定”。首先,团队中在某些领域特别专长的开发人员无法同时服务两款游戏,就导致出现了厚此薄彼的情况。为了应对两款游戏同时运营的压力,GGG采用了相对流动性人员、流动性双线研发的方式。比如说哪一款产品更接近上线时间,它的需求更加紧迫,GGG则将倾斜更多产能到这个产品团队上面去。
而在“死线已定,功能待定”的开发策略转变上来说,这能让玩家保持期待, 大家知道会在固定的时间点或阶段内就可以玩到全新的内容。不过对于内部开发来说,两种开发模式各有利弊。在“功能已定,日期待定”的开发模式下,乔纳森表示他们会有明确的方向知道自己在做的内容是什么,而且有足够的时间与玩家交流。但在另一种开发模式下,GGG就要为了达成发布时间,不得已砍掉一些原本设计好的功能。会令开发人员突然失去起工作重心,对整个开发团队来说也是一个挑战。
针对《流放之路2》的难度设计是游戏上线至今所有玩家都在争吵的问题。我战士跑剧情要是没有高点伤武器确实有些挑战,但0.2里我直接一键宏“阴爪”跑图却直接“毁掉”了所有的设计。在我的体验中,《流放之路2》从上线至今,没有特别多的BD是展现出了GGG的设计功底与玩家的开发能力。更多的都是玩家与开发组“对抗”而产生的略显畸形的BD。
其实角色与敌人动作交互的设计是《流放之路2》立项的原始目标之一。乔纳森表示,《流放之路》因技术与引擎限制,无法展现出更加细致的动作与敌我交互。所以在《流放之路2》的早起设计时GGG希望能够增强整体的动作临场感,在战斗时玩家能够体验到我是在用力地战斗而非“使用了一个技能”。
不过乔纳森也在现场承认,0.2.0的调整导致很多玩家的体验下降。虽然经过紧急的大量补丁调整,但要真正地能够给大部分玩家甚至说每一个《流放之路2》的玩家都带来优秀的游戏体验,乔纳森则表示他们还有很多工作要做而且需要一些时间。
此外,目前更新中可玩且优秀BD的总体数量还是相对较少,我就很随大流地在网上“抄作业”。经常抄作业的朋友肯定遇到过“炒货”或者“猪仔”的情况,乔纳森表示这种情况不能算社区或者玩家的问题。在他看来,如果某一个BD的必需暗金或某些属性的装备被炒到高价后,大家就去玩别的BD就好了。虽然这句话有点“何不食肉糜”的意味在里面,但乔纳森也表示开发团队知晓《流放之路2》存在内容不足BD不够丰富或强度不足的问题。解决办法就是,继续调整和加快开发而且在0.3.0大版本中加强此前的冷门BD。
当然我们需要一定的时间去等待GGG带来更多的修正与平衡调整,但至少从乔纳森到整个GGG团队已经知晓了此前的问题出在哪里。而且承诺在改了,在我看就是未来可期。另外现场还聊到了武器类型的区别,很多人觉得单手武器太快伤害低,双手锤虽然伤害上来了,但速度也太慢了。乔纳森表示虽然双手锤直接来看攻速过慢,但它极高的点伤也无可替代的。如果你希望寻找一款能平衡攻速与点伤的武器话,尚未公开的斧与剑则刚好能满足这一需求。
伴随BD强度与角色构筑而来的装备与通货设计,乔纳森也表示目前《流放之路2》中的做装手段还有很大成长空间。首先精髓系统在0.3.0中肯定会迎来一波调整,虽然乔纳森没有正面回应,但类似红蓝王或者庄园等更多非普通通货的做装道具也将在未来加入游戏。我入坑的S11刚好赛季玩法是庄园,虽然庄园的玩法经过大幅度调整合并进到了核心玩法中。但庄园做装的方法和赛季末“赌卡”的用处还是相当多的。
对于赛季内容轮换于保留乔纳森表示《流放之路》已经是个超过10多年的“老游戏”了,GGG是希望把玩家喜爱的内容保留下来,不断改进,让玩家永远拥有更多的选择。虽然《流放之路》现在看起来可能有些臃肿,但还是会一直保持更新与维护,整个团队并不想因为随着内容的增多而去十分粗暴地砍掉原有的内容,就像现在赛季里的辛迪加玩法也得到了不少改动。
在采访现场,有媒体朋友问到GGG是否在计划开发除《流放之路》以外的全新IP时,乔纳森表示他想做一辈子《流放之路》。这个问题并没有十分尖锐或者有趣,但乔纳森的这句轻松的回答我却一直想到现在。在08年我初中毕业的时候,5个小孩拿着家长的身份证注册了《魔兽世界》的账号,他们以为组成一个T、N、DPS的小队就能一直轻松地玩下去了。但在上个月,我给其中T的孩子送了一个小小的金手链,庆祝小朋友“百天”。原来的那5人小队,已经有两个人再也没有音讯和联系。
通过现场观察乔纳森的问答,我确实能感受到他是喜欢《流放之路》或者说确实喜欢暗黑like游戏的。因为在问到有关《流放之路》在美术方面的设计风格时,他毫不避讳地说,当时他们就是在回味《暗黑2》带给他们的体验。乔纳森希望能通过美术风格,游戏设计来打造一个玩家能够感受到绝望和十分迫切的生存压力。需要通过不断战斗,一直成长获得更好装备才能这片大陆上生存立足的一种压力。
《流放之路2》的美术风格确实一直很吸引我,我尤其喜欢其KV上的一个角色造型。在采访活动后我偷偷问了下乔纳森,这个角色是不是尚未公开的“圣堂(templar)”?虽然得到了否定的回答,但他也偷偷告诉我,这个角色将在游戏的第五章剧情里登场。除了更多的角色与升华内容,武器种类和做装方式将在未来逐步加入游戏中外。《流放之路2》还有三章剧情等待解锁。
虽然故事与剧情在《流放之路》刚刚上线时有些匮乏,但随着赛季内容的更新游戏的世界观与故事梗概逐渐被描绘出来。瓦尔克拉斯大陆的历史也渐渐浮出水面,《流放之路2》的剧情紧接《流放之路》并在游玩过程中加入了大量演出与角色互动。升华试炼的两个玩法也与剧情和设定紧密相连。乔纳森表示他们将逐渐丰富《流放之路2》的剧情以及整个系列的故事背景,通过且不局限于剧情章节或更多玩法介绍,还有大量的故事还将暗藏在各式各样的传奇装备中。
《流放之路:降临》国服也将在0.3.0大版本更新期间上线,更加优惠的价格与更多国服内容GGG也和腾讯方面一同推进中。最后,从玩家的角度来看《流放之路2》从首发到现在,并不能让大家十分满意,我个人来讲确实也有些失望。但在《流放之路》最新上线的S27赛季中,我稍微找回了一些对于GGG的信心,新的赛季确实好玩,佣兵的加入与平衡调整,让不少老BD换发第二春。
虽然上个赛季300多天让我有些绝望,但至少S27让我感受到GGG还是有活。最近几周又要开始疯狂出差,见缝插针玩玩S27我就要专心等《流放之路2》0.3.0大版本更新的内容了。我们瓦尔克拉斯见!
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