· 《只狼:影逝二度》英文名《Sekiro:Shadow Die Twice》是由FromSoftware开发、动视发行的动作冒险游戏,于2019年3月22日发售,登陆PS4、Xbox One和PC平台。游戏以16世纪末的日本战国时代为背景,融合了忍者文化与黑暗奇幻元素,以其高难度战斗和独特的游戏机制闻名。TGA2019年、年度游戏。
· 《只狼:影逝二度》的战斗机制以“剑戟交锋”为核心,强调精准操作、策略应对和节奏把控,大部分战斗,采用兵刃之间的碰撞,而不是将伤害直接作用于敌人身上的战斗机制所带来的沉浸感与真实感,给游玩过程带来了独一无二的视听体验。同时,随着主角“狼”的成长,会逐渐解锁,复生、招式流派、忍者招式、忍具、钩锁等机制,使战斗及探索变得多样化。由于初始战斗难度较高,只有通过不断的练习才能战胜强敌,玩家也会在这个过程中不断获得成就感及游玩的动力。
躯干条是《只狼》游戏的核心机制(图中蓝圈所示,较长的是敌人的,较短的是玩家的)
· 玩家可以通过多种手段来给敌人施加“躯干伤害”例如攻击,完美格挡,识破等,来使敌人的躯干条累计。通常玩家受到伤害,或是无法完美格挡敌人的攻击,会累计自身的躯干条。一旦躯干条的积累量超过躯干条的总长度,身体就会失衡,称为“崩躯干”。
·对于玩家来说“崩躯干”意味着进入较长的硬直状态无法动弹,对于敌人来说,一旦进入“崩躯干”,就意味着会被玩家“忍杀”(也就是处决),每次被忍杀敌人会损失掉所有的当前血量,且图中左上角BOSSUI中的红点会消失一个,意味着玩家打掉了BOSS一条命了。这是诱导的开端,既心流的前提条件之一的“明确的目标”。在我的体验中,血量这一概念在与人形敌人的交战中被淡化,取而代之的是躯干条,由于躯干条是动态变化的,不同于固定的血量,所以围绕着躯干条展开的博弈,会比血量更加的有趣和多样。
· 当处于对峙状态,也就是没有动作的休息期间时,敌人和玩家的躯干条都会回复,其回复速率与当前单位所受伤害成反比,既当前血量越低躯干条回复越慢。恢复速率以80%、60%、40%的血量剩余为三条分界线,主角为75%、50%、25%,四种躯干恢复速度依次阶梯状降低。敌人的血量被削弱到分界线以下时,躯干条的颜色会显著变深一次,象征着敌人的躯干回复速度下降一阶。对于任意敌人,躯干回复速率与躯干上限成正比,不同敌人的躯干上限不同,躯干回复速率亦不同。通过该机制,满足玩家敌人越打越弱的心理预期。
·当处于未被敌人察觉的状态时,行进到敌人后方即可进行暗杀,暗杀会使敌人失去当前所有血量,对于精英怪和BOSS会损失一条命。由于在《只狼》游戏中,即使是比较弱小的敌人,正面击杀也需要耗费一定的时间与精力,所以当玩家在观察到关卡允许暗杀时,会优先尝试暗杀,而这种设计,也是诱导玩家进入探索心流的一环,十分精妙。
·前面提到过“完美格挡”,完美格挡是只狼游戏中核心的机制之一,不仅仅是因为能给敌人造成躯干伤害,且自身不会受到伤害。也通过完美格挡这一机制,给玩家的听觉,视觉,心理反馈等都带来了强烈的正效应。由于普通格挡不仅会被施加躯干伤害,而且反馈不强甚至可以说是不好,所以玩家在感受过完美格挡所带来的反馈后,不自觉的就会想去追求完美格挡,从而开始观察敌人动作,进入到设计好的战斗流程中,是一种诱导。
·敌人在攻击的连段中,会插入在敌人头上显示“危”的攻击,绝大部分“危”攻击不可格挡。遇到不可格挡的“危”攻击时,玩家可以通过跳跃、“识破”、闪避,来化解该攻击,当然使用哪种方式,也需要去观察敌人的动作来做出决策。“危”出现后,会预留一定时间给玩家进行反应,但根据敌人与招式的不同,这个时间窗口会有所变化,这里想提的是教学老师“弦一郎”的“危”攻击,人类在面对未知动作,未知提示时,根据这个动作或提示做出反应,需要的时间为300-500ms,如果该动作较为复杂则需要600ms以上,根据计算“弦一郎”的“危”攻击,从“危”出现到攻击,大概是在600-800ms这个时间窗口内。所以这个设计十分精妙,既让玩家认识到了战斗中存在不同的决策窗口,也会让玩家感觉自己不是无法应对这个决策窗口,从而诱导玩家不断去尝试,而且由于窗口的种类以及人类自身的机制,不会让这个窗口快速被破解,从而形成了更有趣的战斗。
·“危”的出现往往伴随着,视觉及听觉的效果,这会让玩家,首先提升自己的集中力,应对成功或失败后,在动画播放中回复自身的精力以及集中力,用更多的精力和集中力来维持更长时间的游玩状态。且“危”攻击本身就是一个小挑战,有助于维持心流。
·《只狼》中的忍具通过拾取或购买,对应忍具的道具,找佛雕师安装,考虑到后续剧情中,佛雕师本身也是忍者,所以这部分算是融入到叙事里的设计。
·忍具大致可以分为两类,伤害类与功能类,忍具的出现提供了一部分有趣的战斗,也提供了战斗的多样性,如穿重甲的敌人(长枪)破甲,拿盾敌人(斧头)破盾,破解枪钩(伞)弹反,干扰敌人(鞭炮)硬直,无敌帧(羽毛)规避伤害等,一部分忍具需要购买,算是探索的奖励,而想长枪,斧头,伞这类忍具几乎都出现在对应敌人即将出现的位置,也算时探索奖励,但也是弱引导,弱提示的设计。使用忍具会消耗纸人,纸人上限为20,需要购买。这也一定程度上限制了玩家对忍具的使用频率,但却保证了忍具本身的性能不影响平衡。
·《只狼》中的技能大致也可以分为伤害类、功能类。通过击杀敌人获取技能点来解锁。部分技能使用需要消耗纸人。
·伤害类:例如不死斩,仙峰寺菩萨脚等区别是打躯干伤害还是打血量伤害,或是对两者皆有高伤害,部分这类技能需要消耗纸人,一般以纸人消耗的数量来界定技能的强度。伤害类技能增加了战斗的多样性。既游戏中的《流派招式》
·有专注于提升探索体验的,如《冲刺隐蔽》、《消音》、《水下呼吸术》等。
·有专注于续航的如,《忍者之恶业・身业/心业》、《护命呼吸・阳/阴》等作用分别为增加纸人上限、忍杀(处决)回复血量等。
·有专注于增伤的如,《登鲤》、《下鲤》等,在完美格挡后增加造成的躯干伤害,也是诱导玩家进行完美格挡的一种设计。以上为游戏中的《常时效果》。
·有专注于丰富战斗体系的如,《识破》、《空中忍具》、《对空忍杀》等,既游戏中的《忍者体术》。
·此外还有《忍杀忍术》,通过处决来释放的技能,如《血烟术》,释放后会迸发出一阵血色烟幕,使主角在一对多时,能有更多的决策空间,《傀儡术》,可以将死去的敌人变为傀儡,主要服务于探索和叙事,例如控制死去的猴子,引开大蛇,进入大蛇的领地搜寻任务道具。是增加探索玩法的设计。《血刀术》,释放后能提升挥刀的攻击范围,丰富战斗玩法。
·所有的技能设计都是服务于战斗和探索本身,属于build体验中的一环。
·《只狼》中,主角“狼”被赋予了钩锁功能,使其有通过空中移动快速从一个点位移动到另一个点位的能力,从3C的角度来将,“狼”本身的机动能力并不强,赋予“狼”钩锁的能力,不仅能给探索带来别样的体验,简化探索流程,也能使BOSS战设计时可用的空间增大,例如BOSS“鬼刑部”是一个骑马BOSS,移动速度很快,为了能快速接近BOSS,减少玩家无意义的走动,快速投入到战斗中,维持心流,就可以使用钩爪,在BOSS冲刺攻击后摇时快速接近BOSS,钩锁的存在,极大的拓宽了BOSS设计的空间。此外钩锁的存在,也能增强角色“忍者”身份的认知。
·攻击性能上“狼”本身有5段轻攻击,1段重攻击突刺,重攻击有一定的位移效果,跳跃攻击2段,闪避攻击1段,本身攻击性能不算强,但由于忍具和流派招式,以及《忍杀忍术》的存在,在玩家成长的过程中会慢慢感受到攻击手段的多样化,也能感受到成长带来的反馈,从而继续游玩。
·镜头方面,由于“狼”的攻击没有修正效果,这增加了真实感和沉浸感,所以大部分情况下会使用锁定来对抗敌人,在一般的对招中,也就是攻击与格挡中,镜头不变,但会根据敌人的招式强度来添加镜头振动,以及在完美弹反时添加径向模糊,增加打击感。同时在格挡与攻击中,会添加强烈的火花特效,也会播放强烈的刀剑相撞的音效,一方面是贴近现实,一方面是作为一种提示,另一方面是为了增强打击感。在忍杀(处决)时,镜头会切换,并附带径向模糊,增加了打击感的同时,也让玩家更容易集中到演出上。
·《复生》机制,该机制服务于叙事与战斗,贯穿整个游戏的“龙胤”之力赋予了“狼”能够在战斗中复活一次的机会,由于游戏的难度较高,此设计是为了增加玩家的容错,也增加了玩家的记忆时间,同时也减缓了心流断裂的风险的增加。
·在《只狼》游戏中,虽然敌人大部分都是人形,但由于身份差异,以及游戏对“狼”的角色塑造,让主角“狼”处于相对弱势的位置,而BOSS的躯干条的长度、动作模组、以及多条命的设定又很好的印证了这一点,从而形成了不对等博弈,玩家在游戏初体验时,通常会因此小心谨慎,同时,由于玩家地位始终处于“低位”,每战胜一个BOSS都会给玩家带来“以弱胜强”的心理反馈,让玩家感觉到成长,从而继续游玩。
·只狼在引导玩家进入心流状态,和维持玩家心流状态方面做的战斗设计十分优秀,但存在着不少使心流断裂的隐患。
节奏强劲的剑戟攻防战,让整个战斗十分爽快。只狼存在躯干条系统,它并非单纯的鼓励玩家进攻或防守,而是要求玩家在压制和忍耐之间找到平衡,因为在初见的情况下玩家不可能一直进攻,在BOSS设计上,应对玩家持续不断的进攻,BOSS会用不同变化的变招来打断玩家的进攻节奏,所以玩家必须从忍耐和压制中找到一个平衡,在这个平衡的过程中,由于只狼的战斗决策的窗口多变且都有高收益,如跳、踩、闪、弹、忍具、流派招式等,玩家在游玩过程中便会因此陷入到观察的状态中,这同时维持了玩家的心流。
·叠加“死亡即学习”的循环,只狼中的每一次死亡,几乎都会指向玩家自身的失误或是技术不足,而非数值的原因,这会使玩家在游戏失败时首先想到的是强化自身的肌肉记忆,而不是提升数值,虽然说玩家的技术本身也是数值的一种,但该数值是作用于玩家自身的,而不是游戏角色,且因为该数值没有具象化的体现,所以提升该数值,让玩家体验到该数值在提升所带来的成就感是无与伦比的,也会让玩家更深的陷入该游戏的战斗系统中。
·前面提到,只狼的架势条并非是单纯的鼓励玩家进攻或防守,这是设计的初衷,因为该系统的目的,设计上始终都是想让玩家用更多样的策略去应对BOSS战,维持优秀的心流曲线,但回顾整个战斗系统,只狼的攻击,基本可以说是必中,因为架势条事实上也是血条,大部分攻守情况下,BOSS会根据玩家攻击的次数来做出反应,所以在BOSS未做出反应前几乎所有攻击都可以说是必中,这对于自身数值较高的玩家来讲,及其容易陷入到一直进攻的节奏中。
·因为,只狼战斗决策窗口多变,但事实上,行驶到对应决策窗口的过程及应对方法,显得过于单一和同质化。所谓单一和同质化,例如对战“弦一郎”和“一心”这种敌人,当玩家攻击2-3次,便能知道接下来是什么招了,那应对的方式便很容易就固定下来,加之,无论使用技能还是忍具,都会打乱当前的攻击节奏,从而无法判断接下BOSS的攻击方式,而且纸人的使用还存在限制,从博弈论的角度来讲,玩家会更倾向于只用普通攻击,然后完美格挡,因为这是最简单的也是最有效率的。
·因此对于数值较高的玩家来说,一场战斗很容易会变成一场接近于只按攻击的表演,失去挑战性,这很容易使心流断裂,从而使玩家开始厌烦。最典型的表现就是,“弦一郎一抬手就知道他要干嘛”,虽然是一句玩笑话,但也同时反映出了,只狼战斗决策窗口虽多变,但应对过于单一和同质化的一个事实。
·对于自身数值没那么高的玩家来说,由于只狼的完美格挡,本身也是攻击的一种,因为它能确实的给架势条造成伤害,所以从博弈论的角度来看,这类玩家多会去首先执行防御的策略,具体的体现就是“抖刀术”,因为对这类玩家来讲保守的决策,收益远高于进攻,而且一部分这类玩家甚至不会陷入到观察的节奏中,因为“抖刀”就是在攻击了,但单是“抖刀”的收益又无法支持玩家击败BOSS,从而无法拥有好的心流体验,而且这也会和喜欢进攻决策的玩家一样,会陷入到一种一直在按防御键或闪避键的体验中,而且这部分玩家还会面临大量的死亡,从而加剧玩家游玩过程中心流断裂的风险。
作为体现该结论的间接性佐证我放上,《艾尔登法环》以及《只狼》的通关率。可以看到在《艾尔登法环》法环中,即使是大后期的隐藏BOSS,龙王都有比较高的击败率,艾尔登之王结局也有23.8%的完成率,而《只狼》中,最终BOSS,剑圣一心的击败率和艾尔登之王的完成率相差了近5%,出自同一个游戏公司的游戏,还同为年度游戏,质量上是分不出高下的,造成这种结果的原因,我认为是心流体验的差距。
通过加速BOSS变招的流程,或随机化变招,不再是被攻击2-3次后,大概率被玩家猜出下一招是什么,或将变招动作前摇的区别缩小都可以解决决策窗口同质化的问题,其次通过减少忍具,技能用于危”攻的纸人限制,或者当用于反击“危”攻击时,忍具和技能不消耗纸人,可削减其用于反击时的数值,但该数值的收益要大于完美格挡。这样数值低的玩家,会更有动力去观察BOSS的行为,数值高的玩家也会因为更多变的流程,而感到挑战性,从而拥有好的心流体验。
评论区
共 条评论热门最新