对于中国的TRPG文化来说, 角色扮演游戏在中国的发展似乎缺失了一些必要的演进阶段 ——西方TRPG从战棋变成现在兼容并包的角色扮演游戏,经历了很多设计迭代变迁和历史文化变迁,才形成了现在国外多样的TRPG文化(RPG文化),但中国的TRPG则完全不一样:
中国早就有TRPG游戏游玩的记录,早期的出版物是万方数据出版社早在2002年出版的《龙与地下城》第三版,纯美苹果园论坛据底部标记则建立于2006年。 但中国的TRPG文化在近几年才开始抬头 ,一些明显的感觉是:TRPG的线下活动增多了(面团、展会)、TRPG的线上曝光增多了(文章、视频)TRPG的产品增多了(代理规则、实体产品)、TRPG的创作者增多了(原创规则、模组)、TRPG的玩家增多了(更多愿意理解TRPG的玩家)........
但TRPG在中国目前的发展, 似乎呈现出一种独特的发展模式 。当然,独特,不意味着怪异,也不一定意味着先进,关于这一方面,爱好者们可能已经有足够多的奇妙见闻,当我们对比中文文献中角色扮演游戏相关研究的匮乏和国外角色扮演游戏研究的兴盛,确实 颇有一种原始部落村民见到高楼大厦的落差感 。
Disciplines of RPG studies
单纯从角色扮演游戏研究的角度来看,我们确实滞后了,然而,我们将视角转向风靡全国的剧本杀上(如果认为它属于广义的角色扮演游戏),相关的研究则遥遥领先——很多国外的研究者都对国内的这一现象表现出了兴趣。这种对比恰如两种文化对黄金乡的向往,在中国,即便存在大量的剧本杀研究,剧本杀也并未成为一种以助人成长、对人有益为目的的娱乐活动;反观国外,虽然大量论文指出角色扮演游戏在心理、艺术、社会、社区等方面的益处,但仍有报告指出玩家之间存在着巨大的分裂........
角色扮演游戏研究手册,Routledge出版社(英国),2024
接下来,本文章将结合Routledge出版社2024年出版的《The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies》其中一篇讨论RPG与文化相互影响的文章《THE IMPACT OF ROLE-PLAYING GAMES ON CULTURE》入手(by Esther MacCallum-Stewart, Jaakko Stenros, Staffan Björk, and William J. White)对比讨论中国TRPG文化如何更好地发展与适配。
文章一开头就引用了Tresca(2011)对游戏社区忘记历史的批评,“ 游戏社区令人痛心的缺乏历史知识 .......桌面角色扮演游戏似乎与催生《龙与地下城》的微型战争游戏社区完全脱节。”
RPG在历史的演进中,对文化产生了深远的影响, 它吸收其他文化的内容,进而影响游戏设计和大众文化 。随着角色扮演游戏的文艺化和近几年真实游戏(Actual Play,比如直播TRPG的游戏过程)的兴起,这些私密的游戏环境也开始对普通大众开放,实现了从小众到大众的转变。游戏和玩家的形象也在社交媒体上发生了转变,这都是作者本篇文章的主题。
《龙与地下城》的推出本身就早于电子游戏,2008年BBC对《龙与地下城》的评价清晰地体现出这类游戏对 后续游戏社交性的设计的影响 :
《龙与地下城》产生了诸多影响。它理所当然地将所谓的极客聚集在社交环境中,迅速传播到主流社会,并标志着迎合此前的小众群体也能带来收益。这款游戏还留下了一系列亚文化遗产,例如真人角色扮演游戏和在线游戏, 这些游戏都带有明显的社交元素 。如今,在社交网站上“结交朋友”被视为一种完全合理的消遣,这与《龙与地下城》在1974年首次亮相时的世界截然不同。
除此以外,D&D还通过动画片、衍生小说、卡牌游戏、电子游戏和桌游等其他类型的游戏和各种奇幻艺术融入了流行文化。最近,真实游戏(Actual Play)的播客、直播也巩固了 D&D 作为文化产物的知名度, 使其成为创意叙事和角色扮演游戏的代名词 。
同时,随着电子游戏兴起, 很多游戏设计师都受到了传统纸笔角色扮演游戏的影响 ,作者分析了《网络奇兵》(System Shock,1984)、《上古卷轴》(Elder Scrolls,2002)、《古墓丽影》(Tomb Raider,1996)等设计师的履历,发现他们都曾经参与TRPG规则和内容的设计。
RPG玩家普遍理解的词汇和短语,例如“升级”(level up)、“史诗级的”(epic)、“大成功”(natural 20)、和“致命一击”(critical hit), 导致了游戏语言的普遍化 (有时甚至随之而来的是大众文化的内化)(Masters 1994, 57-74; Manninen 2003; Barry 2013; Ensslin 2014, 126-137)。
这些游戏术语往往也被用于现实生活 ,成为游戏文化影响大众文化的鲜明案例,例如,玩家可能会开玩笑说社交能力差的人“魅力不足”(low charisma),或者说他们一直在练习“提高攀岩技巧”(raise their climbing skill)。这种情况在国内也经常见,但总的来说局限于玩家与玩家之间,由于国内玩家桌面角色扮演游戏的基数不够高,确实容易让外人认为是一种自娱自乐。
然而一些政治文化也在影响着游戏的表述 ,譬如2022年威世智宣布将所有的种族(race)改成物种(species),体现出大众文化对游戏语言的影响。
“跑团”这个词甚至有点阻碍了TRPG的传播与发展 ,从某种意义上来说,这个名字不仅没有出圈,甚至还导致不理解桌面角色扮演游戏的人认为这是一种跑步运动,从而失去了兴致。在某种意义上来说,“桌面剧团”甚至真的还好接受一点。
在20世纪80年代,角色扮演游戏通常与幻想、脱离现实、极端和恐怖信仰扯上关系, 这些标签对当时角色扮演游戏的发展造成了打击,也影响了未来的游戏设计 。
对于中国来说,当角色扮演游戏受众逐渐产生的时候,角色扮演游戏已经基本洗脱了这种道德恐慌,所以 中国的玩家文化基本没有受到这种负面标签的影响 ,这点非常有趣。
作者以龙与地下城的《怪物图鉴》为例,介绍了龙与地下城《怪物图鉴》参考了欧洲奇幻故事、托尔金西幻等许多文化要素设计怪物, 实现了对过去大众文化的再创造 。而这些怪物也成为了后续奇幻文学和世界建构的参考。
角色扮演游戏作为一种自带生产性(尽管参与者可能意识不到)的游戏活动,会创作很多内容。 其游戏结构非常符合坎贝尔的《英雄之旅》的创作理念 (Monomyth,Campbell,1949),从而会非常自然地形成类似于小说的文本内容。尤其是骰子带来的随机性,使得小说整体非常有通俗小说的氛围感。
在龙与地下城的衍生内容中,比如《被遗忘的国度》、《龙枪编年史》系列的奇幻文学,来自于龙与地下城,又成为龙与地下城不断发展的基石。龙与地下城动画片于1983年开播,很多譬如《怪奇物语》、《辛普森一家》等动漫、电视剧、电影、戏剧艺术等也把龙与地下城的游玩元素纳入到剧情桥段之中,或者干脆作为世界观的本体。 角色扮演游戏已经嵌入到流行文化中,并成为了其中重要的要素 。
在作者的视角下, 西方文化下的角色扮演游戏已经完成了和主流文化的接轨 ,各个行业的从业者也将角色扮演游戏的灵感带入到其他领域的实践中去(尤其是游戏行业),同时,他们也在将其它领域的内容带回到角色扮演游戏领域中,并且实现角色扮演游戏文化的更新。
从上述的讨论中,我们可以发现一个令人惊讶的现实——西方角色扮演游戏的发展是和文化嵌合的,这得益于五十多年的角色扮演游戏发展, 游戏培养了玩家文化,而玩家文化反哺了游戏文化 ,同时,随着时间的推进, 玩家文化和游戏文化也开始和大众文化融合,实现了亚文化向正式文化的转变 ,正是在这个过程中,角色扮演游戏变得规范和专业。
在国内,无论是TRPG文化还是其它类型的线下角色扮演游戏文化, 都是明显的被排除于主流文化之外的亚文化,它似乎和很多流行文化存在隔阂 ,人们很少从游戏设计、心理、社会、戏剧等艺术形式去系统的分析、讨论和发展它,更多的是经验性的、感受式的讨论,这确实代表着一种滞后。
当前的桌面角色扮演游戏受众往往接受到电子游戏先于桌面角色扮演游戏,这和国外是反过来的,因此,对于TRPG数值计算的部分,很多玩家认为“没意思”,却忘掉了这是电子游戏不存在的时代留下的传统。然而,这恰恰是需要我们反思的,既然电子游戏优化了游戏的部分环节,那么是什么,让国外的TRPG仍然持续在发展呢?对于国内的玩家来说,TRPG又如何成为一种与电子游戏不同的活动呢? 这涉及到TRPG的独特性 。
这两个问题是类似的,很多国外玩家表示他们 正在从强规则向弱规则、共创规则转变 。这一点在国内的体现也比较明显,诸如笔者最近经常在线下见到的《最终物语》就把共创作为一种卖点,《命运》则采用了更松散的规则结构,《匕首心》则采用了更为简易的规则和情感表现机制等等,中国的TRPG玩家喜欢《克苏鲁的呼唤》的成都也明显不亚于《龙与地下城》,这已经说明了很多问题,随着大量新规则的引进 ,国内TRPG文化在和国外规则的接轨方面,可以说是完全不落后的 。但是另一方面,像充满即兴要素的《祸不单行》或者在TRPG社群中直接推广即兴戏剧活动(算不算没有明面规则的共创活动?),反而又不太流行。
笔者曾经询问一名玩TRPG的外国即兴演员,她认为,这两个东西就是一样的,笔者也曾经问国内的TRPG玩家觉得这两个东西有什么关系,不少玩家认为这两个东西关系不大,甚至问我什么是即兴戏剧。至少个人感觉国内TRPG文化和其他文化的交叉影响不强,或许大众文化也有持续发展的空间,旁观身边很多忙碌的青年朋友,这种文化互动的匮乏或许只能成为一种尴尬的必然。
DND即兴综艺,Choose your own misadventure,2024
TRPG的社交性肯定是独特的,尤其是线下面团,能提供和线上游戏非常不同的氛围。许多相关研究也证明,TRPG能提供各种类型的帮助,心理上的、社会上的、能力上的。然而TRPG在中国作为一种(在应用上)低效的、娱乐的游戏,仍然很难找到自己在社会中的定位—— 究竟是作为昙花一现的娱乐消遣,还是作为一个值得做一辈子的宏伟事业 。
William F. Ogburn用文化滞后(Cultural Lag)来形容一种物质文化和非物质文化之间的区别。当非物质文化努力适应新的物质条件时,就会出现适应不良时期,可能导致社会(社群)团结的破裂和社会(社群)冲突的增加。
TRPG规则是一种其他文化创造的,以物质形式(书、电子媒介)存在的物质文化 ,国外的规则多数产生于国外的非物质文化基础。当它被引入中国的文化阈限中,必然需要和中国本土文化碰撞,相互适应。我们可以明显的感受到,在很多规则中,玩家缺少对国外政治社会文化历史的了解,导致无法很好的代入和扮演,但如果将故事的世界观挪入中国背景或者当代背景,玩家的适应性能够明显的提高。 共同创作受限于玩家的整体知识储备,当玩家不了解世界文化背景,创作的难度也会大大的提高 。
中国的TRPG文化跳过了很多TRPG发展史上的阶段 ,但它并非没有根,只是仍需要进一步的发展。恰如托尔斯泰的历史观念:“历史不是由少数人决定的,他是领头人和参与者共同作用的结果。”中国TRPG文化的发展方向取决于TRPG玩家的共同期望,这需要在挫折的螺旋中不断探索发展。我们看到很多以中国文化为基础的TRPG规则出现了,比如《侠界之旅》、之前在幻想共振展会上见到的原创规则《剪月集》、《降水》等,都展现出中国文化与TRPG文化交融的勃勃生机。
一些美学流派认为,美的体验取决于接收对象的主观体验,然而,主观体验受到人的认知影响,也就意味着,一个人心中的“美”,很可能取决于他从出生到现在为止的所有经历。虽然,一些学者认为,这样破坏了美的客观性,不应该否定美学的客观范畴,但我们每个人内心对美的意识,终归是不同的。很多情况下, 美的存在与否,取决于一个人对内心体验非美的对象的态度 。
我们不欣赏某个东西,不意味着某个东西是丑陋的 。当我们意识到这个现象的时候,我们可以意识到并且客观的去分析一个对象的美的成分。 倘若任何付出都值得赞美的话,那么我们将会收获更多美 。
在国内很多TRPG讨论中,我们不乏看到讲究TRPG游戏要“对电波”,“先交朋友再跑团”的说法,在某些程度上来说,这是一种审美逃避,当我们只接受我们认可的东西的时候,我们的视野将会变得狭窄,社交媒体也是这样向我们推送内容的。而在很多出版物的主持人指南中,又有兼容不同玩家需求的指导,让主持人来一碗水端平,这似乎责任又重了一些。
我们追求共创更像是一种虚幻的东西,它假定我们通过创作获得快乐。实际上,当我们认为我们共创的内容是美的时候, 我们其实是在欣赏对方这个实实在在的人 ,仍然是在追求一种更深层次的社交。TRPG文化,实际上是一种社交仪式,我们也更多是在这些仪式中与他人互动,寻找自己的意义解释。
至少从参与TRPG形形色色的人来看,TRPG文化并不滞后,反而放出了在中国文化范畴下独特的光辉。我们仍有更长的路要走,但对于个体来说,更重要的是,对于我们来说,TRPG的意义是什么?
评论区
共 2 条评论热门最新