CRPG最重要的特点就是在预期游戏流程内能够让玩家的行为得到相应反馈的机制,在此基础上能让玩家自由选择故事走向。大部分情况下,无数的创作者会苦恼于复杂的任务链和密密麻麻的故事走向而不知道如何下手设计。本文章将基于博德之门3的角色任务设计作为案例,讲解类似的CRPG角色任务链的设计思路。
如果说博德之门3角色的任务链有什么特点的话,可以总结为一下几点。
我们将结合阿斯代伦的在博德之门3中的叙事模式进行进一步的介绍,下图为阿斯代伦个人的任务链。
为了照顾不了解剧情的读者,这里简单介绍一下整个人物剧情。
和主角同病相怜的阿斯代伦为了解决脑中寄生的夺心魔蝌蚪和主角一起踏上了冒险之旅,但是在旅行途中,他逐渐暴露了自己是一个吸血鬼衍体的事,但是通过解释自己的难言之隐让同伴们也都接受了他。随着对他的了解深入,我们得知控制他的是大吸血鬼卡扎多尔,虐待并且奴役他,让他抓更多的受害者,让卡扎多尔把他们变成更多的奴隶,是夺心魔蝌蚪让他暂时摆脱了控制。
而在阿斯代伦的背后有一个神秘的地狱文的契约,通过完成大魔鬼拉斐尔的任务后,拉斐尔告诉了我们卡扎多尔想要通过献祭所以衍体飞升的事。对此,阿斯代伦也表现了自己的野心,想要阻止卡扎多尔并且代替他飞升。
在进入博德之门后,阿斯代伦通过拷问另外两个衍体得知了仪式的地点。在杀入仪式地点后,我们成功干掉了卡扎多尔。然后进入分支结局(阿斯代伦飞升/飞升失败反目成仇/拒绝他的飞升要求,他失望离开/放下飞升执念超越自我/阿斯代伦被献祭死亡)。
这个故事看似简单,但是在CRPG中实现起来非常复杂,因为CRPG的精华不仅仅是剧情选项带来的分支,更是需要处理好不同内容的分割,投放,触发判定,等等。接下来我将介绍讲述这个故事的具体机制。
首先是进行剧情内容的模块化,不要考虑太多分支的情况形成一个完整的流程。
地图上偶遇古尔猎人,古堡中阿斯代伦回忆往昔,决战中阿斯代伦的所作所为。
除了这些在游戏大地图和关卡中的任务内容以外,游戏中还有一个非常重要的机制,营地长休。
长休不仅可以恢复血量和蓝,而且有很多的剧情都需要长休来推动。但是玩过的玩家都知道,每次长休都只能触发一部分的剧情,如果长期没有长休而是选择快速推动剧情会导致很多长休剧情无法触发。
在长休剧情中,需要玩家触发的剧情大概有以下这几种。(备注:有一些内容不必须要在长休期间触发。)
(1)主线相关剧情:和主线有直接关系的剧情,甚至可以推动主线剧情。
(2)事件/玩家行为反馈:某一个重大事件发生后角色的对话内容,或者玩家/角色的某种行为(例如角色死亡后复活)后发生的对话内容,通常具有时限性和一次性。
(3)角色主线:属于角色个人任务线的重要剧情内容。
(4)部分支线:部分需要在营地中有后续的大地图支线内容。
(5)角色支线:有关于角色本身的角色塑造/唠嗑/恋爱线/信息补充的内容。(基本上漏了对角色的任务线影响不大)
以上剧情如果同时挤在长休阶段触发,为了避免造成挤兑,相互之间有一个比较明确的优先级关系。
但是玩过游戏的玩家都知道,在一次长休之中,一些主线和角色支线之间可以同时触发,并不排斥,这里就需要强调这些内容的触发方式。
(1)长休/靠近自动触发:指的是在进行长休的时候就会自动触发的剧情内容。
(2)交互优先触发:指的是在和角色对话的时候会优先触发的剧情内容,在内容结束后回到通用选项的对话。(有部分内容可以在长休营地外触发)
(3)交互选择性触发:指的是在和角色对话的时候,角色依旧会保持通用对话的内容,但是在选项中会出现相关剧情选项。(有部分内容可以在长休营地外触发)
(4)常规功能性对话:比如希望队员回营地,加入队伍,以及关于夺心魔蝌蚪的对话。
通过这三种机制,同样可以在触发上有一个优先级区分。
长休自动触发>交互优先触发>交互选择性触发>常规对话
以此,我们得到了判定剧情触发优先级的两个维度,也就是内容和触发形式。而同样的内容等级和触发形式,就按照触发的先后顺序排队触发。也就是会根据主线和角色剧情中某些重要的剧情点做一些监测点来控制内容触发的顺序。
某个玩家在第一章将死亡的阿斯代伦装进背包,在第三章击败卡扎多尔后再将其复活,触发了四段对话。
第三段则是入队后在营地中与他的对话,是他坦白自己吸血鬼衍体的身份。
第四段则是和他讲述卡扎多尔的死讯,这里不用必须告诉,其他的都是常规对话内容,所以是选择性触发。阿斯代伦会痛斥主角毁了他自由和变强的希望,并且会无奈的表示想静静。
(备注:估计设计者也没想到这么离谱的玩法,按理说在对话中主角和阿斯代伦并不知道飞升仪式和卡扎多尔的具体信息。)
通过这个离谱的案例我们其实也可以总结出这个故事中最重要的几个信息点,也是制作组希望我们在整个任务中最不能错过的点。
在任务链的图上我们也可以观察到这个点,提供着几个信息的任务模块之间的连接形成了这整个任务的核心骨干,并且在最后走向分支。也就是说,网状叙事并不是大规模的发散,而是万变不离其宗,无论怎么走,往往会多次走回某些核心节点。(大规模的发散故事走向并不是做不到,而是费力不讨好,没有意义。)
阿斯代伦的人物主题主要是四个方面,分别是自我救赎,追求自由,渴望力量,人性挣扎。这部分人物主题和形象的塑造在角色主线和角色支线(非长休主线)中都有所体现并且反复强调,如果错过部分剧情并不会影响剧情观感。
而阿斯代伦最后的结局就是这几个主题之间的博弈,自我救赎和人性的挣扎让阿斯代伦走向救赎结局,而对自由和力量的渴望让他走向飞升结局。这也就是我们第四点强调的内容,选定核心节点,无论玩家按不按照正常流程过剧情,都会收拢于这几个模块(如果这几个模块也没有触发才能宣布任务中断或暂停)。网状叙事走到最后的分散点在于不同角色的性格和选择(包括主角的)造成最后结局的影响,而不是过早的对角色性格和故事发展等做出大的改动,也就是前面所说的大规模发散。
游戏机制和游戏叙事密不可分,不同游戏机制下的网状叙事会有不同的叙事机制,在设计任务链的时候需要具体问题具体分析。例如同样是CRPG,天国拯救2的任务,蛙鼠恩怨任务链中就不需要那么明确的信息模块优先级划分。(短任务涉及到的内容冲突比较少)
本文章主要讨论博德之门3在角色任务链上的叙事机制,而游戏的主线和其他的任务链在设计上有相似点,也有不同之处,本文章不做深入讨论。(主线的影响因素更多)但是只要看懂了角色的叙事机制,在观察主线任务链的时候也能带来帮助。
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