在本次项目中,我基于上海静安寺这一真实场景,分别设计了一个线性关卡和一个前哨据点,以便探讨这两种关卡类型在设计思路上的差异。
说明:线性关卡是在预设路径上引导玩家,分支很少或几乎没有;而前哨据点则是开放世界中的敌方据点,具备战略要地属性,能为玩家提供强烈的挑战和目标感。
ArtStation 链接:https://www.artstation.com/artwork/NGNg0D
风格类似于《使命召唤》剧情模式的线性 FPS 关卡。
我并未受雇于该系列,所有设计仅基于我个人对其风格的理解,与动视的官方流程无关。
因为武器设计和 NPC AI 在 COD 中至关重要,但在个人项目中较难复刻,故本关卡主要聚焦于游戏模式、地图布局和事件编排,并对线性关卡中常见的精细事件进行详尽记录。
ArtStation 链接:https://www.artstation.com/artwork/NyK4Eq
风格借鉴育碧开放世界游戏中的潜入关卡,涵盖导航、战斗和社交潜行三大核心要素,遵循 360° 设计思路和“自由重置”原则。
和线性关卡一样,前哨据点也有消灭重要目标或获取财宝等具体任务,但在玩法核心和剧情推进节奏上大相径庭。
前哨据点 因身处开放世界,导航即为基础要素,故除战斗、潜行外还需兼顾玩家自由探索的需求;
前哨据点:无固定路线,玩家可自由选择路径,且并非所有剧情事件都必须经历即可完成关卡。
虽可给玩家提供多种行进方式,但最终核心体验一致,仅挑战方式不同(潜行或正面交火)。
示例:我的线性关卡中,玩家需在十字路口清理干扰,同时避开警察与平民。可选:
两者核心玩法均为射击,但上楼视野和掩体优势更明显,更安全。
无固定剧情节点,不同路径带来截然不同的核心玩法体验;
3. 购票入场——非战斗/导航路线,模拟游客入内。
思考:玩家作出选择的动机是什么?我们应如何通过情境要素营造连贯体验?如何在关卡中引导玩家理解目标玩法?
线性关卡 通常按事件节拍从头到尾设计,结构相对清晰;
前哨据点 因多路径多玩法要素交织,若逐节拍设计难以保证流畅,需要先划分区域功能,再以“金色路径”(主引导路线)串联各区域,最后补充细节。
线性关卡:功能优先,借助可识别性强化玩家理解与决策;
例如咖啡厅一层既是决策节点,也是通向楼上的节点;离开后其外观故意淡化,防止玩家回溯。
前哨据点:场景整体识别性优先,帮助玩家在任何方向都能理解地形。
如将关键目标置于主殿(最显著地标),即便非现实场景也应尽早构思“形象”,再补充功能。
线性关卡:可识别性多为一次性导向,自身形象可在离开后淡化;
前哨据点:可识别性需在各方向保持一致,如迪士尼乐园的灰姑娘城堡,始终为游客提供导航锚点。
前哨据点应预留可拓展的开放空间,以供未来增补更多玩法要素。
线性关卡:结构明确,功能为先,侧重“节奏+事件”;
前哨据点:架构多元,识别性为先,侧重“区域功能+导航自由”。
(注:此篇原作是英文,翻译时略有调改,不准确的地方欢迎交流讨论。如有侵权请练习删除)
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