每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,他们会相对详细地阐述这周玩了什么的游戏,干了什么难忘的事情,或者干脆可能就是情绪输出的一段暴言:可以是主动投稿,也可以是“点名强制”,不写完不许回家过周末(划掉)。
你可能会说——这不就是“录音笔”和“聊什么都可以”的文字版嘛!确实,完全可以这样解释,但也有一点不同:不同于录音笔的灵光一现,“这一周干了什么”,可能没那么生动,但体验可能持续好几天。
这样一来,我们就有了文字、音频、视频三种形式的“录音笔”,我们也希望,编辑们能够和用户们更近一点,也不用特地跑到录音室——所以我们把这个栏目命名为“机事本”,和Windows系统自带的最轻便的文本编辑器同名,轻便,畅快。
端午节假期在家和群友打了30小时左右的《艾尔登法环 黑夜君临》。
虽然买之前被身边同事揶揄“现在退款还来得及”,但是沉迷30小时之后,逐渐发现这个游戏有点上头,有点好玩,有点好笑,有点沉迷,每天群里都是欢声笑语。
我知道每个人的感受有差异,但是……真的也不像你们说的那么差啊?
不过感到沉迷和有趣,也是经历了一个过程:一开始大家给这游戏起了个名字“叽里咕噜”,因为每次进地图都是叽里咕噜,忙忙叨叨,手忙脚乱,每一把都是急急急,到处乱跑,连武器数值都着急到没时间看。
更别说无数次缩圈却被困矿洞找不到门;被城堡上面的山妖骑士用魔法壶砸得起不来;匹配到三个脆皮角色却在DAY2遇到坠星成兽(被火山资本做局了.jpg)等等等等。
但是随着游戏时长增长,现在我们小队也都可以目标明确地规划路线和跑图,甚至觉得有点合理,以至于还能在夜晚boss来之前打一套体操互相找点乐子。
众所周知,本周玩家们迎来了“万众期待”的Nintendo Switch 2的发售。由于各种原因,我的朋友圈里都是一些游戏领域的朋友们。于是我看到了像牛毛多一样多的NS2,几乎每个人都在喜气洋洋地晒着自己的新机,只有我一个人忍受孤独。
无聊的时候打开机组刷了帅,又看到了像牛毛多一样多的NS2;再打开家族的微信群,发现在香港读书的姐姐也在跟我说,香港的许多商场都有NS2的现货。仿佛老任把全世界的货源都给调过来了一样,当然也可能是我第一次经历主机首发的缘故。
有看机核主站内新闻的新闻的朋友们应该有印象,香港任天堂在上个月开放了Nintendo Switch 2的会员优先预购,Nintendo Switch Online会员可以直接进行购买,无需抽选。
秉着绝对不买溢价,以及官方最好的原则,我直接借了一个一直续费着会员的朋友的账号,再借了一张在外留学的朋友的Visa信用卡,紧急下单。但我没想到的是,这次官方购买的发货时间是在9号之后才能发货,但我想着价格还算公正,于是忍了下来。
事情从这里开始变得不对劲起来,在进入五月下旬后,国内的各大电商平台还是疯狂发力,价格不仅已经下探到了官方价格之下,就连发货时间也比9号要更早。甚至来到公司,导演还给我看了他仅需2900多元就拿下了单机的价格,我真的好像小丑。
就在刚刚,在公司群里,我也在求刚刚回家的可乐老师把NS2闪送到公司,让我能摸一摸机器,开一把《马力欧赛车:世界》解解馋,可惜他现在也没回复我消息。
这周我有幸参加了《新·驯龙高手》的观影活动,地点在北京环球度假区的环球城市大道电影院,听见这种好消息我是闻着味儿就去了。
电影非常精彩,这是一部动画电影的真人翻拍版本,我本来没有抱太大期待,前几年的真人翻拍电影效果其实都不太好,并没有能够把握住那些已经很成功的人气动画IP。但是《驯龙高手》这次非常出乎意料,完美复刻了动画的灵魂。演员还原了动画中很多滑稽的动作,但又不突兀,相当自然地融入在表演之中。龙群呼吸般的鳞甲与神态真实而灵动,月光下的飞行场景像史诗一般壮丽,完全使这个经典IP焕发出了全新的生命力。大家6月13号一定要去支持一下!
顺带一提这个电影院体验真的太棒了,沙发软到我差点睡着(也没有),我还碰巧坐在了最中间的位置,巨幕给人一种在园内玩哈利波特禁忌之旅的感觉,完全是沉浸式体验。虽然确实太远了,但如果大家有机会一定要去体验一下。
但是当天实在是非常晒,气温有36度,本来想顺便入园逛一逛,结果光走到Universal的旋转地球那里我就已经开始虚弱了。最后还是咬着牙坚持走进了园区,在门口买了个大鸡腿就溜出来了,有这样的机会却没能好好玩一圈实在是非常可惜!!!
但不得不说环球影城的鸡腿实在是太好吃了,之前在USJ吃过巨大的火鸡腿,但北京环球的鸡腿比较小,但风味完全比火鸡腿更胜一筹。
焦黄油亮的脆皮下裹着汹涌的肉香,淡淡的胡椒味与香料在高温下共舞,渗入鸡肉的每一丝纹理。轻咬一口,“咔嚓”,伴随着汁水的爆出,随即被滚烫、多汁、极致的嫩肉俘获,油脂的芬芳在舌尖炸裂。这不是食物,是炭火炙烤出的灵魂暴击,让人瞬间臣服的原始诱惑!(白话翻译:我真的很爱这个鸡腿,求大家都去吃。就在“灯光摄像开拍”和“梅尔斯餐厅”之间的小推车那里,所有人都必须吃!)
其实这次因为是自己一个人去的,没有太大入园的兴致,i人属性大爆发。打算过几天找个凉快一点的日子,备好我的清凉贴和小风扇再去一次!之前去的几次环球影城都是在冬天去的,下次我也要去体验一下夏日节的氛围!
一直练剑道的道馆里有个日本留学生,小伙子白白净净的,个头不高,但打起剑来却有一种不符合他外貌的猛劲儿,跟他稽古的时候,基本上是我被打的抱头鼠窜的程度。
不过因为我是道馆里面为数不多懂日语的人,所以一来二去也就熟络上了,小伙子是札幌人,高中一毕业家里人就决定送他过来留学。我问他为啥要选择中国,他说自己也不知道为啥,家里人可能是为了让孩子们多长点眼界,就送他来了北京,现在已经是第三年在中国了。
他在这边读经济贸易相关的课程,今年大三,最近一直在忙着找实习。我问他实习好不好找,他说外国人似乎是困难了一点,最好的方法是能找一个在中国的日企,如果找不到的话,就回日本先实习一段时间再说之后的打算,但总的来说,自己还是想未来尽量在国内能找一份工作。
这让我感觉挺好奇,就问他:“为什么你这么想留在中国呢?”
他不假思索地回答:“因为我打心眼里就喜欢中国,还有大家。”
我之前经常跟他说,因为工作的原因自己会经常去日本出差,再加上以前还有留学和工作的经历,所以对日本这个国家其实已经有了稍微深一层的理解 —— 高税收,封闭的人际关系,冗杂且不必要的礼节……我确实认为日本是个非常适合旅游的国家,但要真正的在那个地方生活的话,可能会是一件非常“幻灭”的事情。
而这个小伙子对中国的感受却与我对日本的感受截然相反。他告诉我,在之前周围很多人对中国有这样或者那样的偏见,以至于在最一开始家里人决定让他来中国留学的时候,他自己也非常抵触。但来了中国之后,他所感受到的却是跟大家口中截然不同的另一番面貌 —— 便捷的交通,丰富的生活方式,还有让他感到很意外的,真诚的人们。
“虽然确实也会遇到一些对我有敌意的人,但绝大部分的大家都是好人,这让我改变了很多想法。我觉得,如果未来能留在中国来回报大家对我的这种好意,应该是件好事吧。”
这让我想起了去年去TGS的时候,灵游坊的展位前围满了世界各地的玩家和游戏媒体,他们向STAFF们分享自己的游玩体验,表现出极大的对“武侠文化”的兴趣。而我们刻在骨子里那种“热情好客”的基因,其实也在根本上以最大的热情和包容度,回应了他们对中国文化的感受。
我觉得游戏可以成为一种消除偏见和刻板印象、增进互信、加深友谊的重要方式。反思一下自己作为游戏媒体人这样一个身份,突然觉得肩上的担子,好像无形之中又更重了一些……
现在距离夏日游戏节还有一段时间。今年的夏日游戏节/E3照比往年相对冷清,有些大厂没有选择这个时候开发布会,各路舅舅带来的泄露偷跑和猜想也没有往年做大梦的强度。当然这也可能是因为我学会了不抱希望。
今年准备进行直播观看的只有夏日游戏节自己的发布会和微软的发布会。从微软发布会的信息来看,今年肯定有《天外世界2》,除此之外还不知道能有点啥,其实我惦记《腐烂国度3》很长时间了。
我最近翻出了一款老游戏,《自由枪骑兵》,2003年由Microsoft Game Studios发行,Digital Anvil开发的太空飞行射击/沙盒游戏。
在2025年玩这款游戏,真正令人印象深刻的是整个游戏的那种【非模拟】的干脆利落。在现在太空游戏都追求一种真实的、模拟的繁复感,希望给人一种“活在栩栩如生、充满细节”的太空世界的感觉。而《自由枪骑兵》几乎正相反,直指太空飞行和太空沙盒游戏给人爽快感的核心。
在飞行战斗方面,《自由枪骑兵》使用的是一种鼠标拖动决定船头指向的方式,舰船操控极其利索,战斗节奏非常的紧凑。在最近几年的youtube的回顾中,很多玩家几乎称之为一种“太空中的暗黑破坏神”一样的战斗体验。这套船只控制的逻辑几乎深刻地影响了之后的许多带有飞船操控要素的太空游戏(比如X系列和Everspace),不过它们要么更接近策略控制,要么倒向更有动作性的纯机头指向,像《自由枪骑兵》这样又利落又有策略感的体验其实非常少见。
除此之外,在航行体验中,游戏提供了很多简单直接但有效的托管机制,例如快速的编队飞行,自动导航,自动停靠,简洁的空间内容总览等等。这样《自由枪骑兵》的宇宙既有广袤寂寥的空间感,又不让人觉得无所适从——几乎所有的设计落到一个恰到好处的简略程度,以至于现在玩起来几乎觉得新鲜。
另一个让我在2025年重玩依然感觉很妙的设计是,虽然《自由枪骑兵》的基底是一个颇有互动感的宇宙沙盒,并且包含很多比较复杂的极致互动,但它流程的前半段是一个线性的战役,几乎不给玩家很大的自由度。玩家会扮演特定的人物,直接而且快速地介入到星区的阴谋和冲突中去。
在这个过程中,游戏几乎是手把手地把内容逐级呈现给玩家,无论是贸易、战斗、阵营关系这样的沙盒系统,还是规模逐渐增加的战斗场面,玩家都会体验到。而在流程完成之后,整个游戏的世界就完整地向玩家打开,带着之前剧情战役了解的故事、玩法信息,玩家面对大沙盒世界也有自己的动力和目标。这在如今的沙盒游戏或者太空飞行射击游戏中,反倒是稀罕的设计:沙盒游戏通常希望自己的故事也需要被玩家发掘;而很多太空射击游戏会摒弃把星区作为沙盒的设计,尽量给玩家非常线性的战斗和探索体验。
总而言之...被这个游戏各个方面的简约和直接打动了。比小时候瞎玩体验到了更丰富的快乐。
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