每一段伟大的航程,早在扬帆起航前便已经开始。在《侧风之旅》中,我们的旅程始于故事工坊——我们在这里构筑世界,雕琢故事,一砖一瓦搭建整个舞台。世界观的构建是我们的核心创作环节,在本文中你将会了解到我们是如何为这场海盗题材的冒险铺设基石——它远远不止有鹦鹉和寻宝。
声明:你在本文中读到的许多功能仍在Alpha版本中,在后续的更新里可能会有重大调整。
让我们先理清一个概念——《侧风之旅》并不是一款海盗模拟器。我们并非追求对海盗历史的重现,而是想要捕捉那些让传奇生生不息的惊险和刺激。我们的世界围绕着在时代的浪潮中追寻机遇的冒险家、流亡者和宝物猎人而构建。关键并不在于成为法律定义里的海盗,而是在于冒险、发现,并且在这片汪洋中谱写属于你自己的传奇。
也就是说,我们一定会尽力囊括一些幻想元素。你会看到高桅帆船、灰暗的港口、权利的角逐、以及那些在航海史上回响的名字们。从托尔图加类型的避风港,到隐秘的海湾和分裂的势力,所有的要素都集聚于此——我们并非为了追求精准,而是想让玩家能感受到:在下一个海平面之外,任何事情都可能会发生。
当然,海盗生活中的浪漫——朗姆酒味的虚张声势和无尽的自由——也仅仅占据整个故事的一半。在热门海盗文化的面纱之下,是真实的人——水手们渴望着、绝望着、希望着,也有时散发出英雄气概。为了让我们的设定落地,我们查阅了许多历史记录、书籍、和其他的时代资料,不是为了完全重建历史,而是为了创造出让人感觉扎根其中的东西。
这就是我们的主导理念:以事实为起点,再让虚构发散。为了做到这一点,我们建立了两个时间线——一个基于历史事迹,另一个用虚构的故事去打磨并用于游戏和叙事。
目的:从哥伦布的首次登录到航海时代的最后几十年——可以用历史记录来注释的重要事件。
跨度:公元8世纪至17XX年(大多数关键事件都集中在后者)
目的:一段铺陈在历史世界之上的宏大虚构画卷,从古代航海帝国的传闻开始,穿过秘密教派的迷雾、遗失的海图轨迹和超自然传说的低语,最终紧紧编织进风帆猎猎、硝烟弥漫的大航海时代。
这片宏大的叙事画卷,让我们得以将真实的历史事件——例如17世纪30年代的托尔图加岛,作为流亡殖民者与海上亡命之徒据点的崛起——与源自古老海洋传说的虚构线索进行巧妙编织。
总而言之,我们的目标不是出版教科书。《侧风之旅》的核心是一款生存冒险游戏——故事的存在是为了支撑玩法,而非喧宾夺主。
话虽如此,我们认为还有更多的空间可以突破这类游戏的常规框架。许多生存游戏会把叙事放在背景当中——尽管《侧风之旅》不是一个剧情主导的游戏,我们仍然为世界精心添加了更丰富的肌理和存在感。
通过角色的对话、隐藏任务、被发现的日记和其他可探索的地点或人物,玩家可以发掘出数十条细微的线索,并逐步拼凑出更完整的世界图景——如果他们愿意深入探索的话。
所以,玩法始终是首要原则。为了保证所有的元素都能够协调运作,我们遵循三大核心步骤:
基于16至18世纪发生的真实事件,或可信度高的事件来铺设史实时间轴。
加入契合游戏玩法系统的虚构里程碑,并设计一个架空层。
利用玩法的支柱,例如关卡设计和艺术指导,在每一个画面中创造出快意恩仇的冒险时刻。
生态区起始于海盗的摇篮加勒比海,并包含了独特的敌人,资源和挑战。未来的更新将会拓展到更多的地区。
科技覆盖了大航海时代的核心要素——朗姆酒、黑火药、冷兵交锋、燧发枪与喇叭枪——并融入了一丝奇幻色彩,例如古老的诅咒或怪奇现象。
阵营纷争关注敌对势力团伙,每一个都在徐徐开展的叙事中扮演了关键的角色。
人物涵盖的范围从忠诚的伙伴到死敌,均从势力的牵扯中塑造而出。
奇幻依旧植根在我们构建出的世界的基底。我们没有使用巨龙或火球这种经典的奇幻元素,而是聚焦在海盗和海洋的传说上,比如受诅咒的金币、幽灵船、失落岛屿的隐秘传说。我们的目标是让一切都契合我们打造的海盗时代基调。
每一个脉络都环环相扣,以确保世界观、叙事和游戏机制是步调一致的。所有东西最终都会在同一个地方交汇——那就是我们故事的起点:
英属东印度公司获得了哥伦布预言书中的数页遗稿,其中记载着一种能够掌控海域的秘宝。在一次探险中,他的团队发掘出了首块残片,并将其送回伦敦。
这个消息不胫而走。爱德华·蒂奇——人称"黑胡子"——听闻货物风声,当即下令让副手伊斯雷尔·汉兹去截船劫货。
而你,正是肩负押运使命的送货员。
你在《侧风之旅》的故事便从那里开始了。以一场生存之旅为起点,很快就转变成了更宏大的东西——忠诚的船员与你并肩,任务接连不断,关键人物的故事随着对话和探索而展开。
如果我们做的够好,那么故事的流转会非常自然而不生硬——心念所至时触手可及,无意深究时不扰清静。无论如何,我们都希望下一个地平线能带来恰到好处的迷雾,让你对前方的探索始终充满好奇。
为了让你快速预览之后的故事,我们来讲讲游戏里的其中一个势力——或许你已经知道了,由爱德华·蒂奇带领的黑胡子海盗团。
蒂奇是一个野心勃勃,痴迷于权利的人,为达目的不择手段。他的座右铭非常简单:“能全部拿走的东西,为啥只拿一部分?”他不愿遵守任何规则——哪怕是海盗法典。虽然他曾是海岸兄弟会的一员,但他很快就觉得这些人弱小而目光短浅。蒂奇可不想一直当老二。他培养了自己的名声和船员,然后找准机会背叛了兄弟会,并偷走了本来要运往托尔图加岛的一大笔金子。他从不相信什么“自由,平等,兄弟情义”这一套。他更相信自己生来就是当老大的料。从那次背叛起,蒂奇就成了海上的头号通缉犯。
他最亲近的心腹就是伊斯雷尔·汉兹——他的副手,也是多年的伙伴。汉兹又瘦又高,深色的头发夹杂着灰白,瘦削的脸庞上眼窝深陷。他穿着英国皇家海军上尉的外套,觉得自己不仅仅是黑胡子名义上的副手。他走路时左腿一瘸一拐——你们应该知道这是为什么。
汉兹对蒂奇非常忠诚,因为蒂奇曾在一次与法国人的战斗中救过他的命。他大概也是蒂奇唯一能听进去点话的人。汉兹性格粗鲁、固执、直来直去,但也非常聪明、做事精准,并且擅长航海。不过,他内心深处也梦想着有一天能开上属于自己的船。
蒂奇还没有在游戏里出现,但汉兹会在Alpha测试中作为一个主要boss和你们相遇。
他们的帮派与所有人为敌——包括你。在游戏前期,你会花很多时间与他们的人马战斗。他们分布在沿海丛林和高地,并会攻击任何他们看到的人。在他们眼中,你只不过是又一个目标罢了。
黑胡子的帮派包含几种不同的敌人,各有定位和危险程度。他们大多数是典型的持剑暴徒。技术不算高超,但是攻击速度很快,并且常常成群结队。如果你不够小心,他们会是一个严重的威胁。
也有一些是火枪手,他们保持距离用火枪射击。虽然装弹的时间很久,但是如果你没有掩体,他们会造成巨大的伤害。
他们当中最危险的就是海盗军士长。他们同时配有手枪和剑,对于中近距离的作战都非常擅长。他们比普通的海盗更耐打,也更有攻击性,通常担任敌方团队的小头目,一旦发现你就会毫不犹豫地向你冲来。
总而言之,这些都仅仅是本次Alpha测试中待你揭开的宏大故事的一角。前方还会有更多内容——更多派系、新面孔、意想不到的转折点,以及将会决定你旅途的关键时刻。无论你是来战斗、探索,还是想揭开失落的秘密,这都只是个开始。
探索是《侧风之旅》的核心,故事不单单通过对话传递,而是融入到了每一丝氛围之中。我们布置了许多地点和物件来唤起你的一个疑问——[i]这里发生什么了?——而你的好奇心将获得回报,比如一则背景传说,一件隐藏物品,或是一个指向更大谜团的线索。
有时候这些回报很实际——金币、补给、有用的便条。其他时候它只是一个碎片,为你勾勒出更广阔的图景,或者是邀请你重新进行审视。当玩家说出“那边的歪脖子树是怎么回事?我得去看看”的那一刻,我们所追求的精神也显现出来了——让每一次的探索和发现都充满个人印记、来之不易、并且意味深长。
我们知道并非所有玩家都是为了日志和传说而去玩一个生存游戏。有些人追求的是惊险刺激——浪花飞溅的甲板、突如其来的炮火,和置身险境换来的战利品。这当然也很好——《侧风之旅》永远欢迎大胆的突袭。
不过,我们也希望那些沉静的故事线索值得你驻足片刻。毕竟,我们许多人最初爱上大海的原因正是因为《金银岛》或是《船长血》的书页。大多数人也曾为《加勒比海盗》会心一笑,或在《怒海争锋》的炮火中感受过甲板的震颤。我们追寻的,亦是同样的火花。
无论你接下来驶向何方,愿你的罗盘永指正北,火药长保干燥,你眼前的地平线上总有值得追寻的故事。
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