聊到国潮搜打撤,主流舆情上呼声最大的当然是“搜不到,打不过,撤不了”,以及“打得好有惩罚,打得菜有奖励”的看人下菜碟SBMM匹配机制,同时也有“地图小资源少,地图设计逼人打架”等讨论声量较小的舆情点,于此就暂且不聊了。
诸如此类的问题,个人认为无非是基于内购制不删档前提下,项目组为了控制用户资产增速同时照顾不同层级用户局内体验,给项目打了补丁,但又因为系统循环上经济出口的缺失,导致无法解决“国潮搜打撤”项目目前的一个终极问题“钱很多,然后呢?”,从远大于代肝费用的护航/陪玩价格,以及越来越低的代肝价格也可以看出,单纯看着自己虚拟银行卡的数字往上涨的体验,已经开始逐渐无法满足用户的需求,因为在稀有藏品收集完成后,在哈夫克大手控制下的游戏内货币,已经变成了无意义的数字。玩家除了消耗货币购买进场装备以及用游戏比抽取外显之外,无法用货币获取体验增量,而哪怕是抽取外显,也只是在现有的局内循环内多了一点不痛不痒的自我观赏体验。实际玩的东西还是一样的。不过都是屎上雕花。
可能有人会说,欸,那我国潮DMZ做主线任务和赛季任务,花钱买道具提升特勤处等级和获取3×3保险箱,又能提升属性又能提升局内背包容量,怎么就不算消耗货币获得体验增量了?但这套所谓的局外RPG养成,对于玩家体验提升来说,也只不过是走走过场没活硬整,与局内装备获取进度脱钩的RPG养成,可能能在物价锚定和地图探索/活跃引导方面有一定的作用,比如只在特定地图产出的高罕收藏物,自然就能让人为获取对应收藏物去体验对应地图,以及向高危区域冲刺。但从玩家角度来看,迟早能肝满且仅提供局内影响因素的RPG养成,除了不用氪648之外,又和原神命座系统何异。把你本来应该有的仓库格子,干员负重还有体力上限拿掉,哦?想拿回去么?那就拿火箭燃料,复苏呼吸机,非洲之心来换吧。当然,也可以换个说法,我们这是在建立用户目标,锚定商业化价值,用户的正反馈就是建立在局内负反馈之上,才能获得撤离后的成就感!当然,作为产品来说,能在用户消耗完内容流失前,多爆爆米,拉高LTV就是好的,但说再多高大上的概念,不好玩的东西就是不好玩。
既然之前流行过“问就是+SLG”,现在又流行“问就是搜打撤”,那何不尝试基于搜打撤的底子致敬SLG+优化系统循环呢?已有的稀有藏品收集以及单局击败成就自然可以保留延申,同时藏身处和收藏馆系统也是很好的让玩家能内化体验的系统,可能有人会提到塔科夫藏身处进度与装备获取挂钩影响平衡,新入玩家永远赶不上老玩家进度,进去就是被虐。那与数值体验脱钩的纯展示向“猛男暖暖”又何尝不可呢?
再参考狗牌给高稀有度藏品增加提取记录“20xx年xx月xx日xx时xx分xx秒,xx于xxx获取非洲之心”(此处暂且不讨论技术上如何/能否实现),同时能通过达成指定藏品组合来摆出特定展品形象,例如“收集若干数量的藏品步战车,坦克,军用导弹后,可以摆出“阅兵仪式”的展览样式(不消耗藏品)”,而对于PVP猛攻玩家,也能消耗在战局中缴获的敌人枪支和头盔,摆出各种展览样式,例如“收集若干数量的敌人头盔,可以摆出“骷髅海”的展览样式”,又或者是能把收集的敌人狗牌都丢到一个展示区域内,强化玩家局外体验。同时商业化上也能配套做展馆,展架售卖等外显内容。个人觉得是一个值得尝试的“+X”方向。
运营活动上也能参考本次的保卫超级上海,利用&创造用户的共同记忆,同时投放限定的活动纪念奖励。“哈夫克是对的,我自愿加入哈夫克。”也是一种体验增量。
个人还是比较喜欢原教旨tkflike,足够大的地图让每个人都有自己要忙的事,同时让开局和途中的路线规划有意义,而不是走到半路被人开大扫出来,红线一指,“外骨骼启动”,冲到你面前就把你送回特勤处。但战斗方面多一条命的优化,也是国潮DMZ一众轻量化优化点中最不得不提的地方。(抛开Gunplay体验不谈),比起击中四肢躯干致死可以倒地,击中头胸立即淘汰的暗蛆以及走在路上突然睡着的TKF本家,国潮DMZ无视受击部位的一次倒地复活机会,无疑大大提升了组队时的体验,(虽然是以降低1对多成功率,牺牲单排玩家体验为代价),是一个想赚钱的设计。
而容器分级和区域划分方面,国潮DMZ让垃圾容器也能出高罕藏品的设计无疑也是一个不得不提的优化,让着重体验搜的玩家有刮地皮的动力,而不是没复活在好的出生点就自爆或者直接撤离下一把。
至于撤离点的设计,个人感觉只是单纯取决于制作组预期是消耗库存还是开闸放水。也没有太多讨论的空间。但最后想说一句:预期做电竞化长线的国潮DMZ就别来碰瓷TKFlike了。
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