《逃离塔科夫》在16年将将推出时,其最初的玩法已经实现了简单但完整的搜打撤循环,即通过局内对战进行资源积累,并通过消耗资源来提升局外养成系统,确保玩家每局可以带入更好的装备,使用更强的角色。形成持续涌现的正反馈,这为游戏打下了牢靠的乐趣基础。但以笔者的浅见,若把基础的搜打撤玩法比作开采出的翡翠原石,则真正让塔科夫的乐趣变为夺目工艺品的加工步骤,是19年加入的“跳蚤市场”。
开宗明义,本文中讨论的交易行和“跳蚤市场”的概念是允许玩家自发定价并与其他玩家交易的市场系统。一个显著的特征是相较于普通系统商城,交易行中道具价格对玩家供需关系的反应是快速和及时的,经常具有潮汐效应的显著特征。
在交易行出现前,塔科夫的局外体验是相对单调的,玩家从战局内辛苦带出的装备只能以折扣价卖给系统商人,而各种类型的杂物则需要占据大量仓库空间囤积,才能偶尔凑齐兑换物品所需的数量。这阶段玩家在局外的主要行为是玩整理仓库的“华容道”小游戏,亦或者在改枪界面欣赏自己的新作品,乐趣实在匮乏。而在加入交易行之后,局内外经济系统的活力被唤醒,赋予玩家定价权使得在市场中买卖时有了摆摊和选购的体验,提供了一定的局外乐趣。
更为重要的一点是,玩家间交易的打通使得供需关系出现在了游戏中,玩家的劳动价值有了更多,更好的转换方式。最直接的体验就是部分高需求物品的价格上涨。这同时使买卖双方的体验有了极大提升:对于卖方,我出售道具时可以比较交易行和商人两者的价格取高(一般是交易行更高),卖出方式得到了扩展,收获的卢布体感上也变多了,在收益和资产的可支配性上都有了更好体验。而对于买方来说,可以更直接和方便的获取想要的物品,不再受商人和配方兑换缺失的制约,这一体验的上升也使得玩家乐意接受交易行高价格影响的起装成本增加的问题。
从更大的层面来说,交易行的出现创造了局内局外两者的体验切换。在局内,玩家面临着"斯拉夫式刁难"和潜在亏损带来的较高压力,情绪较为紧绷。而当玩家返回局外,这种情绪压力会得到释放,此时玩家可以通过整理装备和参考市场价格上架等行为对自身获得的道具价值进行强化认知,获得更好的收获感。同时,比起单纯的点击一下出售按钮看到货币的数字有些许增长,愿意投入时间的研究市场规律的玩家也会更新自身的出售策略,并在新策略的支持下感受到出售价格的提升,符合学习>提升认知>提升表现这一获得增长乐趣的游戏体验。
当游戏将道具定价权通过拍卖行的形式交给玩家时,市场的自我调控机制就开始自动接管游戏数值。即装备的强弱,道具的价值会忠实体现在玩家的需求上,结合可由策划保留控制的游戏内各种装备及道具的投放数量形成供需关系,并最决定道具在市场的价格。
在没有或玩家间交易较弱的游戏设计中,装备和道具的定价十分考验数值策划的能力,但人类是存在极限的,策划频繁手动维护数值体系不仅耗费人力,同时也不如市场的自我调控机制来的准确迅速。例如,在没有交易行的情况下设计一款武器在游戏中流通,其官方定价作一般需要忠实反应其数值强度,但数值强度并不一定全面代表玩家对其的需求水平,包括适用性,外观,不同类型玩家对装备的诉求都会造成影响,进而需要策划依据实际情况不断调整该道具至最合适的价格水平。
而交易行的出现可以为策划剩下很多的精力,并为被需求的道具都提供合适的价值。同样是设计一款武器,在有交易行的情况下策划只需要通过其数值强度来规定一个合适的官方回收价,剩下的定价部分可以交由供需关系自我决定,策划只需要监控该武器的价格,防止Bug和不良设计导致的极端情况即可。
当供需关系接管道具定价时,例如强力且稀缺的道具会因为供小于求而保持在较高的价格,最终成为愿意承担其高昂价格少数玩家的选择。而低需高产的垃圾道具则会维持在较低的价格水平。其关系可简单展示为下图的四个象限。
游戏策划只需要简单调整道具的产出,配合玩家需求,就可以实现道具自身的合理定价,减少出现道具因定价失误导致的性价比过高和过低的问题。而相比直接在系统商人处更改出售价格和回收价格等硬性调整,玩家也更愿意接受时刻波动的交易行价格变化,促使改动顺利落地。
这一特点更为明显的体现是游戏内影响战斗的主要道具(如枪械,护甲亦或者刀剑)出场率的相对平均。强力好用的道具多半会造成价格的提升,促使对价格敏感的玩家去寻找替代品,最终实现主要道具的性价比相对接近。十分契合较为弱化战斗结果,强调带入带出的搜打撤游戏中,让玩家在起装可以有更大选范围和build选择,对道具和装备数量众多的搜打撤游戏十分友好。
除开自动定价,交易行供需机制的另一个亮点是其保证了正常游戏环境下道具价格的总体稳定+围绕价值小幅波动。在供需关系影响下,道具价格上涨时需求会下降,而价格下跌时需求会提升,使得道具价格好像天生具有抗变化的属性。这种抗变化的效果实际上来源于玩家对道具价格变化的反馈。
一个比较明显的例子是塔科夫,暗区和三角洲中都有的道具价格水平的潮汐效应。即在玩家人数少的早上,道具价格多半较低,而在中午晚上等时刻价格会涨到较高的水平,有稳定的周期性。这一现象在节假日或新版本初期更为明显。有意思的是,许多玩家发现了这一规律,并开始利用这一点在游戏中倒卖倒卖获取稳定收益。其会选择价格变化最大的道具,在价格较低的时期购买并在高点抛售。这一行为增加了低需求时期的需求,并提高了高需求时期的供给,价格变化越大,玩家参与这种供需调节的力度也越强。
这一特点也为游戏注入了新的活力:由于道具价格的总体稳定,玩家对物价体系的认知是合理有效的,不会因为较大的变化干扰玩家已经建立的游戏心智模型,足以支撑学习>提升认知>提升表现的过程。而物价又会有一定可预期的波动,让玩家有买卖体验上的小幅变化,使得玩家的情绪被“小赚小亏”充分调动,增强游玩欲望。
同时,这种交易行特性也会增强玩家对游戏的参与感和沉浸感。玩家面对的是一个动态的,活生生的市场经济。玩家对关卡中带出的每一个道具都有一定的选择权,可以与其他玩家自由交换想要的物品。会让玩家更易接受游戏世界的设定,在局外感受到其他玩家充满活力的行为,更有认同感。最终使得交易行成为玩家之间在局外默契交流的媒介,吸引玩家去吐槽,交流,学习,甚至形成内容创作。
在塔科夫,DAD等游戏中,交易行仅作为玩家间交易平台存在,所有上架和下架的行为都由玩家执行。玩家获得道具的方式包括局内战斗/搜索,向商人直接购买,以及生产/兑换,产出维度相对单一,调整起来费力且空间小。但作为定期删档的买断制游戏,这一行为本身无可厚非。毕竟没有那么大的运营需求和压力在,玩家间交易产生的经济和通货膨胀等问题也会随着删档重置得到解决,但当搜打撤游戏GaaS化时,事情就变得有些不一样了。
对于“有很多人来,也有很多人走”的服务型游戏来说,保持用户粘性,维护好新进用户体验,不断提供新内容,延长游戏寿命是核心命题。此时,以搜打撤作为主模式的游戏,例如三角洲和暗区,继续选择用删档的方式解决经济问题就显得不太明智了。与三角洲不同,更早推出的暗区算的上第一个尝试“不删档搜打撤”的游戏,但也并没有在推出伊始就坚定不删档的路线,这一点在其发布的公告中可见一斑。
显然,暗区作为第一个吃螃蟹的人是论证和分析过不删档这一问题的,而笔者认为,支撑其决定“可以不删档”的核心原因之一是对于交易行功能的利用扩展。
许多玩家诟病暗区的爆率低,并认为这是其缓解通货膨胀的最终手段,但笔者持有不同观点。在一款存在玩家间交易的游戏中,真正值钱的是具有使用价值的道具本身。而道具的价值由其在游戏中获取的必要劳动时间所确定,货币仅作为资产衡量的一般标准和交易媒介。通货膨胀是货币超发,但玩家所需物资的供给没有跟上导致的现象。而爆率高低仅影响了后者,前者才是通货膨胀的问题关键。这些超发的货币主要来源于官方回收,运营活动奖励等,所以看通货膨胀不能只考虑物资供需维度,也需思考货币超发的问题。
基于上述观点,搜打撤游戏只要控制好货币的发行量,保证其与物资膨胀的速度适应,道具的基本价格是能稳定住的。玩家的赚钱能力和仓储价值上升后,会促使其自动追求更好的装备,去进行更高烈度的竞争,受到彼得原理的限制,遇到瓶颈,进而达成盈亏的平衡。
而交易行在这一过程中的作用不言而喻,其基本盘是玩家间的以物易物,货币在这一过程中并不增加,而是作为流通媒介反复易手,这极大程度缓解了货币超发的问题。虽然玩家出售道具成功后看似赚到了更多的钱,但这笔钱是由其他玩家提供,官方并未在这一过程中多印一分钱,自然没有货币超发的烦恼。
而暗区和三角洲对于交易行的扩展,自然是加入了宏观调控这只无形的大手,以调节货币膨胀和道具膨胀的速率。货币过多时,则官方可向按市场价投入道具来回收货币。道具过多时,官方亦可通过收单来提供货币。而这一调节过程甚至可以是自动进行的。从更微观的角度看,交易行就具有了供需关系调节的功能,当某个道具供不应求时,官方可以通过交易行快速补货,反之亦然。且相较于玩家反馈强烈,改动成本大的局内产出,通过交易行调节供需关系更加隐性,快速。
交易行打通玩家间交换,实现经济层面不同类型玩家合作:
搜打撤类型游戏的特点之一就是其本身兼容许多类型的玩家,屯屯鼠,猛攻哥,垃圾佬都有自己不同的玩法和对物资的需求。在这一情况下,玩家间交易行的出现满足支持了两种最基础的经济行为,分工和交换。
以逃离塔科夫为例,在交易行上线前,无论玩法和需求如何,每个人都在只能向系统卖出和购买物资,此时玩家更倾向于囤积和使用自身搜刮到的物资,以避免回收价造成的货币损失。而当交易行上线后,玩家所需的大部物资都可以由其他玩家生产,而每个玩家也都成为了商人,适应自身劳动获取的物资从其他玩家手中兑换自身所需的商品。
亚当·斯密在其著作《国富论》中描述:“人是利己和理性的,追求个人利益是其从事经济活动的唯一动力。”这一点在更加贴近真实世界的搜打撤游戏中体现的淋漓尽致:由于利己,玩家会选择自身最擅长和喜欢的玩法来获取物资。由于理性,玩家会倾向于以成本更低的方式获取自身所需的物资。两者结合,即出现了对分工和交换的强烈需求,并最终形成互相打工促进生产发展的市场结构。
以提出地图难度分级的暗区突围为例,游戏中的杀手型玩家善于战斗和竞争,其分工是去最高级的地图争夺大金等高价值道具,通过出售高价值道具换取最高级的装备。而习惯在中级地图灵活选择战斗和撤离的玩家,其分工是获取次一级的杂物,并使用它们在商人处兑换高级装备卖给杀手型玩家赚取货币。而在低级地图劳动的玩家则会向中级地图玩家提供商品,获得收益,不同等级的玩家互相配合形成了金字塔型的互相供养的结构。让玩家可以使用自己擅长和舒服的玩法,在游戏中获得自己的定位和快乐。
虽然笔者在前文中不遗余力的赞美交易行这一系统,但仍然必须承认“交易行并不是搜打撤游戏的必要组成部分”,猎杀对决和Cod的DMZ模式就是比较好的佐证。没有交易行,大部分大搜打撤都能继续运行,只是会损失一部分经济系统带来的对玩家趣味性和对策划的便利性,让局内的乐趣显得很单薄。
交易行的好处很明显,坏处也是。最要命的一点是由玩家控制的交易需要策划去对抗通过其牟利的黑产工作室,维护普通玩家的正常体验。除开对抗脚本,刷单,大资本家操控市场经济,通过拍卖行进行资产定向转移等行为,对于有宏观调控的交易行系统,策划还需要绞尽脑汁避免交易行的底层设计被愿意钻研的玩家轻易解读出来,并以此大量获利。例如在三角洲和暗区里,买卖双方通常是匿名的,且玩家在购买时仅能选择当前最低价的道具,官方供货的时间在一定区间内随机,上架道具是存在时间不等的延迟等都是这一对抗的产物。
特别的,在三角洲中,由于生产系统的存在,玩家对于建立交易行中的物价认知有着很高的需求。道具受赛季任务&集市活动的影响经常也经常出现大幅度的波动,如何向玩家传达认知就成为了一个需要解决的问题。从现象上看,三角洲选择和主播合作,来向不断向玩家传达物价认知。该方法不仅缓解了认知问题,同时赋能了头部主播,可谓是双赢。
笔者希望这些潜在的问题能为为后续的游戏开发者敲响警钟,在布局搜打撤时参考自身需求和能力来选择是否和如何设计交易行系统。所谓事缓则圆,一款开始不那么完美,但是通过不断调优增加趣味的游戏,总好过在开始就上线不成熟交易行系统,导致严重经济问题的失败者。
与现实世界的股市不同,物价会随玩家活跃水平变化,这也是前文提到的潮汐效应的产生。而在游戏中会出现很多极端情况,例如新版本刚开服的时刻,或是某些bug或服务器问题导致的在线玩家人数剧烈波动。这些情况很大概率会导致物价的极端变化和以及K型通胀的产生,进而影响游戏体验。例如近期暗区无限刚开服时被广泛吐槽的假账问题。策划需要对类似问题的出现有预警和防御性设计,以避免特殊情况对经济系统的冲击,造成需要回档的严重后果。
除开特殊情况导致的问题,搜打撤中一些常规内容也会定期影响在线玩家数量变化,导致交易行物价的波动。例如节假日期间战斗物资价格的普遍升高,玩家的生产兑换等行为也有一定滞后性。尤其在假期前一天的晚上和最后一天的晚上,物价水平和玩家在交易行出售道具的成功率都会有一定的变化。如何使这些特殊节点平稳度过,也是交易行设计需要考虑的一点。
除活跃影响外,游戏内的活动和任务也会影响玩家的行为。新赛季上线的内容往往会因为各自拉动保持较高的热度,短时需求大于常规需求,进而出现相关道具价格的异常抬升,干扰正常的物价判断。以三角洲行动中的3X3保险箱任务为例,每条任务线的顺序都是严格固定的,玩家需要按部就班的完成才能获取奖励。这会使得3X3任务中要求的武器和装备出现异常的物价波动,使得本来应该在交易行中获取该道具的难度提高,原本熟悉该道具的玩家因为成本提高被迫寻找代替品。不仅变相提高了任务难度,同时干扰了不做任务玩家的体验和对物价认知。交易行的存在为运营活动和任务设计加上了无形的镣铐。
在搜打撤游戏中,常见一些并不直接用于支持战斗的杂物,从三角洲的非洲之心到塔科夫的LEDX都是属于此列。若无特殊设计,这类物资的产出和需求和战斗物资是严重割裂的。该类道具除了起到填充世界观,增加讨论度趣味性之外,也能代替装备武器等战斗物资作为一般等价物投放在局内,从而避免直接投放武器装备的诸多弊端。(例如防止玩家通过局内仅搜刮就能凑出高级装备,降低带入期望)
由于杂物本身不可以直接使用,而是作为兑换和生产的原料,其价值通常由一个或多个兑换和制造配方所锚定。即,没有直接使用价值的杂物,需要通过与其他刚需类道具的绑定来被拉动,进而获得价值。常见的方法为杂物提供更高的系统回收价,例如大金可以直接兑换货币,以及使用配方兑换和生产来拉动,包括升级藏身处/扩容仓库等赋予杂物对应需求。
策划需要谨慎对待这些物资之间的关系,建立每个杂物的价值预期,并持续监控其价格走向,以避免可能的经济问题。很多情况下,大量的杂物兑换配方和限量也会提高对玩家的认知负担,需要进行平衡和多次设计验证。除此之位,如何以合适的节奏和顺序让玩家解锁这些配方,达成循序渐进的引导效果,提示玩家进行兑换也是需要考虑的重大课题。
随着三角洲和暗区等Gaas化搜打撤游戏的出现,交易行中自由市场的空间和宏观调控的力度也成为了玩家和策划们不断研究的话题。如何结合自身游戏特点和需求,在两者间找到平衡是解决该问题的关键。每款游戏都有自己不同的目的和侧重点,并会随着项目的迭代而产生变化,交易行在游戏中需要起到的作用也非一成不变,笔者很难涵盖每一种设计思路和可能,只能在此提出一些简单建议以供参考。
类比来说,设计和维护交易行如同制造和驾驶一艘潜水艇,重点是要有足够的阀门,防御性设计,并用合适的力度操控它们。交易行中的内容太多了,物价水平,交易量变化,不同类型道具的价格分布,总有出其不意的问题等着被玩家们触发。对于宏观调控的范围和力度,策划们应当尽量保证覆盖所有内容,使得市场是受控的,可塑的。而如何在日常中使用这些宏观调控工具,则需要策划们慎之又慎,切不可因为“哈夫克的大手强而有力”,就任意操控和调整参数,使得玩家有时刻被官方控制的感觉,并对每一次真真假假的暗改提心吊胆。
基于在搜打撤游戏的体验,笔者认为一个合理的平衡点应该是市场表现出合理的物价水平,受控的通货膨胀速度,不剧烈的道具价格变化,以及玩家难以意识到宏观调控的发力。通过建立合理的检验指标,来确保自由市场&宏观调控的平衡,是构建一个良好经济系统的第一步。
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