Stuffed Wombat on Game Design
Josh Hollendonner
2018-2020
Josh “Stuffed Wombat” Hollendonner 是一个非常高产的游戏制作者。他从 2014 年起就开始在 Newgrounds 上以很高的频率发布自己制作的小游戏,那时他 19 岁。22 年我在 itch 上刚刚关注到他时,他已经发布了接近 50 款游戏,其中大部分是简短的、探索玩法机制的原型,也有几款将原型进一步迭代完善、扩充内容后在 Steam 上发售的、更“完整”的作品,比如:
《10mg:一路向下》(10mg: Always Down, 2020)是一款关于离开的平台解谜游戏,只要 10 分钟就能通关。“10mg”是 10 款游玩时长在 10 分钟左右的游戏合集,共售价 10 美元。 Josh 集结了十余位独立开发者来制作这些游戏,其中包括上期介绍过的 sylvie,以及未来即将介绍到的 droqen。这些开发者将“10mg”视为一场“短游戏运动”。借由“10mg”和本期中你即将读到的《小游戏宣言》,Josh 希望能引起人们对主流“独立”游戏之外,真正独立的、探索新奇想法的短游戏的关注。
《qomp》(2021)是对雅达利经典街机游戏《Pong》的重新设计。玩家将操控《Pong》里的小球,通过一系列布满新奇机关和陷阱的关卡。《qomp》在获得玩家好评后引起了雅达利的注意,雅达利从 Josh 那里收购了《qomp》的 IP(并开发了一款没那么受好评的续作),而这笔资金基本上支撑了 Josh 接下来 4 年左右的全职独立开发工作。 《制作人 2021》(Producer 2021, 2022)是一款时长 2 个小时左右的中篇图像冒险小说。这是 Josh 的 passion project,他为此开发了一套非常“奇怪的”、基于碰撞的叙事框架。 22 年年中,我曾在推特上就他的几篇设计博客向他提问,Josh 非常积极和友好地给予了回复。这几篇文章——《创造机制但别忘了游戏》《设计游戏的三种方式》《小游戏宣言》,Josh 口中他“写得比较好的那几篇”——构成了本期的内容。对于当时正在(现在也仍在)自行摸索适合自己的游戏设计理念和独立创作状态的我来说,它们提供了不小的帮助。
正如 Josh 所言,它们提供了一些具体可感的东西,作为可以握住的把手或是参照物,让你在虚无的白噪音中能暂时稳住心神,重新审视自己的状态,确定自己的位置。如果你也对类似的主题感到过迷茫,我想这些文章会为你带来些帮助和启发。
随后一年多的时间里,我在推特上远远地旁观了 Josh 开发他最新游戏《蒙莎丽娜》(Mosa Lina)的全过程:从原型到发布到大受好评到持续推出新内容到回滚内容直至他在处理发布后事务时不胜其扰将游戏转手给他人打理。 《蒙莎丽娜》是一款“没有解法”的平台解谜游戏,玩家需要用随机到的共 9 种道具来想办法打通随机 9 个关卡。它依然带着 Josh 作品一贯很强的实验意味,甚至游玩门槛更高。
这是 Josh 做游戏十余年以来最“成功”的一款作品,在没做营销推广的情况下,在发售后的第一个月就卖出了一万份,在 Steam 上获得了 94% 的好评率,甚至吸引了 GMTK 为它制作介绍视频。Josh 也因此能继续全职做他的游戏开发。
在这样一款作品获得成功后,我邀请到 Josh 为本期写下了一篇“前言”,文中他回看了自己在 18-20 年间发布的几篇设计博文,并谈及作品经过市场的验证后,他的设计理念发生了哪些变化。
这些博文最初发布时,Josh 甚至还没有做出我上面介绍的、他的作品集里“更重要”的那些游戏,但它们是 Josh 创作的根基,体现出他在游戏设计上的直觉、执念与方法论的雏形。
如今再读这些文字,不仅能看到一个独立开发者在试图厘清自我与媒介关系时的挣扎与思考,也能对比他后来作品中某些坚持与转变的线索。希望本期内容能为对 Josh 的游戏感兴趣、对独立游戏创作感兴趣的读者提供一些新的观察角度。
摆在你面前的这些文字,都源于我想要抓住某种具体事物的冲动。当我写下它们时,我正处于迷茫之中。制作电子游戏,为我提供了一种与人互动的方式——抽离、安全,远离真实世界中那些难以厘清的庞杂信息洪流。
相较之下,做游戏是一连串可靠的二元选择:要么是,要么不是。难怪我常被指责戏剧化、非黑即白,仿佛生活在一个二分对立的世界里。对我而言,“归类”是我个人探索的结果,也是在某种程度上拯救了我的东西,所以我将它带在身上,甚至努力将它传播出去。
《创造机制但别忘了游戏》读起来并不流畅,但它囊括了我开发技艺的基础。我花了数年时间拆解最基本的交互形式,试图主动勾勒出“电脑”这一硬件和软件的组合所提供的全部可能性空间。我想这一工作让我变得有些格格不入,让我的视角过于贴近地面,一度无法看清游戏开发的大局。但它也让我对最基础的交互有了一种直觉性的理解,这在我后续的创作中无比宝贵。读这篇文章并不会让你具备这种理解。我坚信,唯有自己动手探索,然后努力诠释自己的发现,才能真正学到东西。希望这篇文章能为你提供一个起点。
《设计游戏的三种方式》是我尝试去捕捉与整理我自己(以及其他人)工作方式的一种尝试。我认为,这篇文章作为一个入门纲要依然站得住脚,但还有一些设计方式难以用语言清楚解释。这篇文章明显偏向“探索式创作”,不过没关系——这正是我的风格。我会建议你先在三种方式中找到与你最契合的那一种,然后刻意去尝试剩下的两种。唯有主动对抗自己本能的选择,我们才能真正获得更广阔的视野。
《小游戏宣言》是一种悲剧性的宣言。从某些角度来看,它所期望的时代似乎已经到来了——至少在西方如此。中大型游戏公司的贪婪与创意惰性,已经(至少在某种程度上)让它们自己陷入了困境。这为小型独立开发者腾出了空间,让他们为庞大的受众群体制作小游戏。社群的“巴尔干化”(即社群分裂成高度垂直的小圈层)带来了强力且免费的口碑传播,这是用钱也买不到的。
同时,我们也看到了这样一种现实:是谁来做这些游戏,其实并不重要。人们只是想要“能让数字上涨”的机器。我们确实拥有了更多、更小的游戏,但它们的创作目的未必更深刻或更有追求——它们只是旧产品更廉价、更即时的复制品罢了。没错。
与此同时,我一直在靠一款完全违背我自己宣言原则的游戏来赚房租。《设计游戏的三种方式》现在对我而言有些局限,而我作品中的那些即时玩法机制,也已退居次位,让位给更抽象、更概念性的目标。
在写下这些文章时,我曾完全相信它们的一切。写作帮我把这些想法“收进盒子”,从我的脑中转存到了现实世界里。这样在一段时间后,我才能更清楚地看见它们本来的样子。
正是这一过程,而非任何具体的建议或分析,让我得以继续前行,去寻找那些越来越晦涩、具体的探索对象——去摆弄它们、研究它们,最后,进行归类。我希望这些文章也能帮你做到同样的事——按照你自己的方式,找到你自己的答案。
总有人问我是如何为原型和游戏构思创意的。
本文试图回答这个问题。
玩家按下键盘上的按键,角色随之移动。
角色在游戏中按下按钮,门随之开启。
一些惯例在游戏开发过程中形成,我们已在不知不觉中内化了它们。
方向键移动。空格键跳跃。鼠标左键射击。E 键互动。尖刺会杀死你。
死后你会在同一关复活,等等。
惯例并不一定是坏事,但它们会挡住一些有趣的东西。为了探索这些可能性,关键是要意识到:每个行为(action)都带来一个反应(reaction)。
如果你按住右方向键,你的角色会一直向右移动,直到撞到墙停下。
“按住方向键”和“角色处于墙边”都是行为。它们会引起反应。
如果你点击鼠标左键,你的角色会朝鼠标所在的位置射出一发子弹。
子弹碰到墙会炸掉。
“点击鼠标”和“子弹碰到墙”都是行为。它们会引起反应。
如果你点击鼠标左键,你的角色会朝鼠标所在的位置射出一发子弹。
子弹碰到墙时会炸掉,同时角色开始朝子弹的落点移动。
“点击鼠标”和“子弹炸掉”都是行为。这次,它们引起的反应开始开始变得有趣起来。
行为和反应可以有各种各样的对应关系。通过能触发多个反应的单个行为,我们可以创造出有趣的机制。
我只做 2D 游戏,这大大简化了我的工作。
在 2D 空间中,所有的移动都可以通过两个变量表示。
角度和速度。
只要调整这两个变量随时间的变化,就可以模拟复杂的运动:
增加速度即为“加速”。
旋转运动的角度即为“转向”。
反转运动的角度并减小速度即为“碰撞后反弹”。
这些听起来很基础,但正是这种视角,让我可以把游戏看作几组移动的简单集合。
行为、反应和移动并非凭空发生。传统游戏中,玩家通常期望达成某种目标,并最终通关。为此,他们会反复执行一组操作。这些重复的行为与其产生的反应,我们可以称为“核心玩法循环”。
向一个静止的物体施加力
物体移动
物体归于静止
重复上述过程,直至物体到达目的地
这是很基础的内容,但它能让我们用新的视角理解游戏。如果你想重新发明一套高尔夫的玩法,那么核心循环中的每一步,都可以成为创新的切入点:
玩家可以在物体运动时对其施加力
物体不移动,目的地移动
物体不会归于静止
游戏目标变为“尽可能久地不让物体到达目的地”
能识别出玩法循环,就意味着你可以把游戏看作一组行为与反应的集合。集合中的每一条都可以被推翻,从而构建出一个新的核心循环。
原型制作是一种可以习得的技能。而掌握它的唯一途径,就是制作原型。
就我自己而言,有个事实起到了很大帮助:我不太会写代码。借助可视化脚本和内置大量预设动作集的引擎,我得以很快地迭代想法。
当以行为、反应和移动为出发点时,构思出的点子往往都很烂,因此能够快速地进行测试十分必要。同时我也努力将项目规模控制得很小,为的也是提高迭代的速度。
当你熟练了对行为、反应、移动和循环的认知后,你几乎可以为任何传统游戏源源不断地产出新机制。
尝试
失败
绝望
重复
创造创新的机制确实有趣又激动人心,还会让你觉得自己是个天才。它也确实很令人上瘾。
但这只是游戏开发过程中的很小一部分。真正极具挑战性的问题会在之后涌现。本文不打算就此展开,但请你相信我:
做完一款平庸的游戏,远胜于一百款做不完的神作。
我以为,想成功就得做到那样。于是,在反复研究和测试之后,我总结出了本文的这套方法。而在花了几个月的时间制作原型后,奇怪的事情发生了:
我过度习惯于创造机制,以致于忘了如何真正制作一款游戏。
能够快速做出有趣的机制是很棒,但这并不会让你成为一个好的游戏开发者。
在开发过程中,所有设计师都会反复用到这三种方式,不会有人只涉足其中一样。
此外,请注意这三种方式是同等有效的。没有哪种会比另外一种“更好”。它们只是隶属不同的分支并导向不同的结果。
和其他方式相比,偷窃相对轻松。小偷通常都很清楚自己想要什么。
不过,小偷们往往因觉得自己的作品不够独特而感到沮丧。根据我的经验,这些人通常都对游戏设计的相关领域(比如编程或美术)非常感兴趣,他们更愿意在这些领域发挥创意。这完全没问题,但他们还是会因为原创性不足而感到自责。
和其它方式相比,探索是鲁莽的。探索者没办法保证一定能得到自己想要的东西。他们可能会迷路,有时甚至一去不复返。
探索者往往因一无所获而感到沮丧。根据我的经验,这些人通常是全才,不求精通各种技能,可能既会画画又会写代码。他们在各处都能看到潜力,但又因为能力不足难以落地实现,于是把一切事情抛在脑后,继续踏上新的探索旅程。
和其它方式相比,工作很枯燥。工作者不试图复制已经存在的东西,也不没完没了地追寻更有趣的东西。
根据我的经验,工作者往往是在偷窃、探索和生活的方方面面都经验丰富的人。他们已经设计发布过几款游戏,具备着嗅觉和信心。工作者相信自己想做的东西,能偷的就偷,剩下的自己发明。
设计游戏的三种方式不是什么星座分析或 MBTI 。
要想从中受益,你可以在开发过程中定期停一停,看看自己在用哪种方式做设计。
这其实不难。真正难的是:在必要时,转变你的设计方式。
对我来说,这三种方式的最大价值在于其简单的分类。它为我提供了具体的依据来评判自己的行为。在开发过程中,即使只是粗略地知道“自己现在到底在做什么”,也能很好地帮助我继续走下去。
小游戏篇幅短。它们可以在两个小时内通关。玩家们清楚这一点。他们为了具体的体验特地找小游戏来玩。
小游戏不循规蹈矩。它们不希望和其他游戏有相似之处,不试图复刻最新的热门游戏。小游戏自成一派。
小游戏不谴责其他游戏。人们喜欢情景喜剧,喜欢数值,喜欢披萨,这都没问题。
小游戏容易上手。它们不需要专业知识或超高的手速就能玩。
小游戏希望谈论一些事情。它们不只为了娱乐,也为了表达心中之物。
小游戏将其所有部分用作表达工具。机制不拘泥于一种形式,美术素材不只为美观,音效不只为渲染氛围。
小游戏预算低。它们无法在制作水准上与大游戏相提并论。小游戏探索新的领域而非打磨已有的方式。
小游戏制作用时短。由于小游戏不需要有和其他游戏一样大的体量,它们可以较快地开发出来。
小游戏希望被购买。它们不会极其晦涩难懂或对潜在玩家抱有敌意。小游戏希望开发者制作更多的小游戏。
小游戏希望成为电子游戏的一个类别。它们需要为自己立名,以便为更广泛的受众所讨论和游玩。
小游戏实际上是个很烂的名字。欢迎给出你们的建议。如果足够多的小游戏取得了传统意义上的成功,一个好的名字也许就会在相关讨论下诞生。
感谢 Josh 的邀请,我有幸负责了《蒙莎丽娜》的中文本地化工作。
5 月 28 日,《蒙莎丽娜》发布了大版本更新“第二层”,为游戏添加了简体中文等 10 种新语言、 24 种新道具以及 189 个新关卡。
欢迎大家在 Steam 或 Switch 上体验《蒙莎丽娜》,感受涌现式玩法的混乱魅力。
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