本文章将基于Sarah Lynne Bowman 2018年在专著《Role-Playing Game Studies》上发表的的论文《Psychology and Role-Playing Games》,介绍RPG与心理学的紧密联系,并讨论TRPG在心理学领域研究的价值[1]。
Role-Playing Game Studies,2018
[1]由于论文中的精华部分较多,文章在尽量缩减文本的基础上,大段借用了Bowman的原文,同时采用尽量通俗易懂的解释让读者理解文章的主要内容,本文也可能存在翻译词汇不准确的情况,如果您对文章的内容抱有疑问,可以点击阅读原文查阅了解更多细节。同时要指出,Bowman笔下的角色扮演游戏,一般主要指线下的实况角色扮演游戏(LARP)和桌面角色扮演游戏(TRPG)。
为了保证讨论的完整性,本文章体量较大,阅读约需要15分钟。
研究角色扮演游戏和心理学的意义
角色扮演最早在心理学领域中以心理剧的形式出现
角色扮演游戏是一种心理发展的练习
虚构的体验也能影响我们的心智
虚构的内容需要有现实作为参考
研究关注激励玩家参与游戏的要素,并且将玩家的动机分类
目前角色扮演用于心理治疗的临床证据不足,治疗要素不明确,但RPG用于治疗的前景是乐观的
玩家社群如何界定玩家的榜样身份
玩家的主观叙事是一种游戏故事体验的自我组织
假装相信、流血、渗入渗出、不在场证明、游戏魔圈是什么
精神分析理论如何看待玩家的“战斗爽”
角色扮演游戏如何帮助玩家实现自我成长
精神分析理论影响下的创作方法如何反哺到角色扮演游戏中
角色扮演游戏和心理学是密不可分的,无论是否特别设计,RPG的心理效应都是存在的。 角色扮演游戏 (RPG) 可以是娱乐性的、叙事性的、社交性的,但它们在某种程度上始终是一种心理体验。角色扮演体验为研究个性和身份等心理现象提供了可能性。同样,心理学学科也为 RPG 的设计者和实践者提供了解读框架和设计模型。
“角色扮演”一词最早于1943年出现在心理学文献中(Lippitt, 1943)。研究者很快将这一概念与当时兴起的 心理剧 相联系,到1960年,这一概念已经被广泛的应用于学校、工业、监狱情境中。到1975年,基本每年约会发布100篇以角色扮演为主题的文章,到现在则更多。
Bowman整理了2018年前关于RPG与心理学相关的文献,从多种心理学流派的视角,梳理了角色扮演的内部心理机制,并进行阐述和分析,这对于我们了解RPG背后的心理效应, 更好的运用和设计RPG提供了专业的心理学学术视角,也为RPG成为一种有利于人的活动、获得社会认可提供了更多证据 。
发展心理学强调了“个体从受孕到死亡之间发生的系统性变化和连续性”, 或者说,个体在人生中某个阶段面临的心理挑战是相似的,并且这些挑战具有一个接一个的关联性。
角色扮演游戏是一种心理发展的练习 ,假装游戏被认为是心理发展的重要方面,许多动物都通过假装游戏练习重要的生存技能。人类通过游戏来发展社会身份和角色。根据皮亚杰(1923)的概念,游戏是一种同化练习,儿童在其中表达自己对周围世界的内在图式(理解模式)。为了扮演角色并转换视角,儿童必须具备其所扮演角色的基本概念和行为脚本,以及想象他人思维并相应地转换视角的整体认知能力。
社会对成年人假装游戏的容忍度较低, 成年人也会进行假装游戏,但通常是在社会结构所限制的环境下进行,例如小说写作或舞台表演。成年人在这些结构之外进行的假装游戏通常被视为越轨行为(“对社会来说不太正常的行为”)。至少根据我们的日常观测,这种社会结构对于人想象力的压制是较为明显的。
但玩家们认为成年人的角色扮演游戏有很多好处 ,包括建立社区、解决问题、探索身份认同 (Bowman 2010);提高自我意识和同理心(Meriläinen,2012);批判性伦理推理和社会问题意识的发展(Simkins,2010)等等。有时,专业技能和社交技能也会通过角色扮演来练习。
认知心理学研究心智和心理功能,包括学习、记忆、注意力、感知、推理、语言、概念发展、认知能力和决策。
虚构的体验也能影响我们的心智。 利伯罗斯 (Lieberoth)、兰科斯基 (Lankoski) 和耶尔维拉 (Järvelä) 等学者将扎根认知和具身化理论应用于角色扮演体验,他们认为“沉浸感和融入感是大脑运作方式的自然结果”,因为知识“与身体状态和形态密不可分”(兰科斯基和耶尔维拉,2012,18)。换句话说,当我们用身体体验事物时——即使我们知道它们是虚构的——它们也会影响我们的心智。这对真人角色扮演 (larp) 有影响,但也可能对其他形式的角色扮演游戏也有影响[2]。
虚拟场景对大脑的影响与现实场景类似。 在大脑研究中,新兴的共识是,当观看屏幕上的运动或社交互动等刺激时,神经激活的模式与我们预期在受试者身处该情境时看到的略微不同的版本相对应。这包括情绪状态,例如在观看令人尴尬的真人秀时间接体验到尴尬(Melchers 等人,2015)。可以说,大脑并没有专门用于玩多人在线角色扮演游戏 (MORPG)、解读电影或想象龙与地下城 (D&D) 角色感受的机制。相反,大脑会利用进化而来的、在现实生活中做或体验这些事情的神经网络,并采用某些“检查和标记”机制(Lieberoth,2013)。我们可以假设,深度沉浸于角色扮演中会涉及这些调节过程的变化,至少在意识体验层面是如此。类似的假设也已在戏剧观影中使用 fMRI 扫描仪进行了研究,该假设将某些大脑区域的激活变化与即时身体意识与对戏剧虚构的依附之间的分离状态联系起来 (Metz-Lutz 等人,2010)。
虚构即真实,我们对虚构概念(例如角色扮演游戏角色)的认知处理与对真实角色的认知处理高度相似 ,因为用于理解故事的神经网络与用于与他人互动的神经网络之间存在显著的重叠,例如心理理论或镜像效应 (Mar,2011),这或许也可以解释为什么接触虚构故事能够提升同理心、理解力以及换位思考的能力 (Mar, Oatley 和 Peterson,2009;Kaufman 和 Libby,2012)。
虚构的内容需要有现实作为参考, 一些fMRI研究表明,我们对“现实”与“幻想”的感知可能与大脑中想象内容的个人关联性有关(Abraham and von Cramon 2009)。换句话说,如果一个概念与我们的日常生活更相关,我们就更有可能将其视为真实的。虽然大多数情况下,虚构角色的关联性可能较低,因此不如其他概念那么“真实”,但长期玩《魔兽世界》的玩家可能会认为虚构内容的关联性更高,因此也更真实。对这些结果的另一种解释是,叙事意义有助于大脑以连贯且可预测的方式处理虚构元素,这一点可以通过受试者在观看故事驱动型影片时记录的fMRI数据与观看非故事驱动型影片时记录的fMRI数据重叠性更高来证明(Hasson et al. 2008)。理论上,角色扮演可以同时利用这两个因素,因为玩家会试图在角色扮演体验中融合现实与叙事。最终,即使是年幼的孩子也表现出理解游戏和工作之间差异的能力(Bergen 2009),这表明即使一个人对虚构事件有强烈的同理心、情感联系或关联性,他们也不会忘记现实与幻想之间的区别。
也就是说,使虚构世界观更加真实的路径有两个:
1.以现实为基础,有很多可以理解的基本要素
2.让玩家天天泡在世界观里
行为主义的核心在于研究如何通过正强化和负强化技术来激发人类活动 。行为主义被用来解释玩家如何在游戏的奖励机制下变得高度积极,甚至“上瘾”,在游戏中,这些积极要素可能是游戏资源、经验点、特殊奖励、地位、虚构的社会关系等等。除此以外,还有玩家关注游戏本身、戏剧性体验等多种要素。
研究关注激励玩家参与游戏的要素,并且将玩家的动机分类。 RPG玩家和设计师已经开发出玩家性格、动机和偏好的类型学说,这些类型学被后来的研究采用。
角色扮演被用于心理治疗的早期形式是心理剧。 心理剧由奥地利裔美国心理学家雅各布·L·莫雷诺 (Jacob L. Moreno) 创造,心理剧鼓励个体让其他参与者参与到关键过去场景或想象的未来场景的重演中,探索其他行动方案,就像休闲角色扮演通常所做的那样。但这一流派的技术并不是当前角色扮演心理治疗的唯一方案, 当前的治疗方案有着更丰富的治疗理论基础。
目前角色扮演用于心理治疗的临床证据不足,治疗要素不明确,但RPG用于治疗的前景是乐观的。 Bowman分析了很多已有的临床案例,但最终的结论是:现有的临床案例研究(例如 Enfield 2006;Hughes 1988;Zayas&Lewis 1986;Blackmon 1994;Almog 2011)对幻想角色扮演游戏的治疗用途持乐观态度,其中许多研究报告了其在个人或小群体中产生的某种积极作用。然而, 案例和理论解释很难提炼成临床建议 (Sackett 等人 1996)并大规模实施。
适度RPG游戏有益,过度有害。 有研究指出,角色扮演者在无意义感方面的得分较低,这表明角色扮演游戏活动可能对心理健康和幸福感产生积极影响。(DeRenard and Kline 1990)。当然,也有研究者发现,过度的角色扮演游戏对健康反而是有害的(Pezzeca 2009)。
角色扮演游戏的玩家有特殊性 ,一项研究发现,与全国平均水平相比,角色扮演游戏的玩家更有可能性格内向、直觉敏锐且洞察力强(Wilson 2007)。
社会心理学认为人会在社会活动中受到他人的影响 ,人们的行为和态度可能会受到诸如为某个观点辩护或在困境中接受他人观点等因素的影响。在角色扮演游戏中,这种情况很容易出现,在某些情况下,接受不同的看法有利于角色扮演游戏的参与者更好地面对困难。
玩家社群界定了玩家的榜样身份, 社会(RPG文化圈)塑造了一种玩家榜样,Shay(2013)调查了一个当前样本,其中“优秀玩家”的身份被解读为专注、合作、无私、富有创造力、聪明且致力于真实性。这与其他关于桌面角色扮演游戏玩家和实况角色扮演游戏玩家的社区价值观的研究相符(Denman,1988;Meriläinen,2012;Wilson,2007)。事实上,友情(Zayas 和 Lewis,1986;Almog,2011)和共同的玩家身份似乎对游戏相关的各种社会和心理影响都至关重要。
角色扮演的效果可能受到角色扮演效应的影响 ,到 20 世纪 60 年代末,已发表的研究足以进行审查(Elms 1967),并断言存在可重复的“角色扮演效应”,据称这种效应发生在“角色扮演受试者表现出的态度变化比接触类似信息的对照组更大”的情况下。然而,在控制良好的实验室之外,这种现象却缺乏一致性。
玩家真实的自我体验是主观的, 以上讨论的观点都是从科学的角度理解角色扮演的。然而,角色扮演的心理学也从主观的角度进行研究,探讨角色扮演的体验和意义,对体验的研究通常被称为现象学 (Eagleton 2008, 47-53; Starks&Trinidad 2007)。由于研究人员无法接触他人的“真实”心理状态,现象学研究通常依赖于自我观察和事后报告 (White,2014)。
玩家的主观叙事是一种游戏故事体验的自我组织, 游戏结束后,玩家不可避免地会构建关于其角色扮演体验的复杂故事,这些故事要么是非正式的战争故事,要么是通过更严肃的汇报方法引导的 (Fatland 2013; Stark 2013; Bowman 2014a)。这些故事让玩家能够表达自我、理解他们的体验、反思自己与角色之间的关系、验证特定时刻的意义、并与他人分享。一些研究人员认为这些故事是“谎言”(Waern 2013):试图将混乱、令人困惑的体验变得线性且连贯。
玩家对故事体验的自我组织体现了其心理内容, 构建游戏后叙事化的一种更有用的方法是精神分析学中的“二次修订”(Freud 2010)。二次修订是指将梦境中看似不连贯的元素重新排列,使其更易于叙述。弗洛伊德认为,人们可以分析二次修订的内容。虽然这样的描述并不能完全复制梦境,但它们为了解做梦者的心理问题提供了有用的线索。
这一点很有意思,也就是说由于视角和个人经验的差异性,参与角色扮演的主体可能对于故事片段有不同的理解,其中会附加很多个人化的内容,这些内容暗示了参与者的心理情况,或者说, 二次修订的内容是修订内容者的心理投射 。
沉浸在角色和虚构世界中的行为本质上是心理层面的。 参与者必须接受一套关于现实、个人目标和身份认同的新观念 。角色扮演理论家将这种转变称为“假装相信”(Pohjola 2004, 84)。
假装相信代表着一种双重审美 ,假装相信要求参与者积极参与故事的展开。角色扮演体验可以被视为一种改变的状态:一种具有讽刺意味的想象的双重意识,在这种状态下,参与者至少从两个理解框架内体验现实,而不会经历认知失调(Hopeametsä 2008;Saler 2012;Stenros 2013)。角色扮演者经常报告称,由于审美双重性,他们获得了心理上的转变体验。审美双重性是一个类似的概念,他们感知到自身身份与角色身份并存, 这种现象在戏剧治疗中也观察到了 (Østern & Heikkinen, 2001)。
不在场证明是一种保护性的身份解释 :玩家和角色都有影响游戏的目标。有时,这些目标会相互冲突(Cooper 2007)。例如,如果玩家希望与朋友一起享受愉快的角色扮演体验,但他们角色的目标却围绕着欺骗、背叛和冲突,那么该玩家可能会经历不和谐的时刻。这也会延伸到个人的身份体验(Montola 2010);如果玩家发现角色的行为与其身份不符,例如谋杀或禁忌行为,他们可能会疑惑自己是如何做出这些行为的。玩家通常会通过一种名为“托辞”(Albi)的合理化机制来解决这种失调(Montola 和 Holopainen,2012)。虽然玩家在技术层面上参与了游戏,但他们却会用诸如“这只是个游戏”或“我的角色会这么做”之类的说法,来免除自己对角色行为的责任。“托辞”是所谓的游戏魔圈(Salen 和 Zimmerman,2004)或框架的重要组成部分。
游戏魔圈是游戏中的安全潜规则, 是游戏中心理和实践的安排以及或明或暗的社会契约,它们将游戏中的事件和行为“区分开来”,并将它们视为虚构(Kessock,2013)。它们共同帮助解决正在出现的失调,并让参与者以相对安全的感觉体验游戏。
4.渗入和渗出( bleed-in & bleed-out)
然而, 游戏魔圈的保护框架并非坚不可摧。 情绪、思想、关系和身体状态在游戏内外蔓延的现象被称为“渗入”(Montola 2010;Bowman 2013)。例如,如果玩家在游戏外与其一夫一妻制的伴侣在游戏中与另一个角色调情时感到嫉妒,他们就会经历“渗入”,即使他们的伴侣严格意义上来说拥有该角色和虚构内容的不在场证明。
渗入发生在玩家与角色之间,而渗出发生在角色的行为和经历影响玩家时。 一些玩家声称在多年的角色扮演游戏中从未经历过流血,而另一些玩家则声称经常经历这种体验。
禁忌游戏场景和可疑内容可能激发渗入和渗出机制, 引发玩家的反思,促进玩家成长,但它们也可能产生负面效果,或者造成类似于游戏成瘾的症状,过度沉浸的玩家也可能会忽视现有的社会关系或个人责任。非角色扮演游戏玩家可能认为对游戏的心理投入不健康,但玩家经常表示, 沉浸在游戏世界中会感受到更强烈的意义感和社群感 (Bowman 2010)。
弗洛伊德认为, 我们日常生活中的自我被压抑了 ,但欲望与规范之间的这种内在斗争仍然保留在无意识之中,虽然压抑试图控制大多数驱力(力比多能量),但它们的精神能量通常会被重新引导到可观察的思想和行为中,例如梦境、神经症、精神病和创造冲动。
他认为, 通过审视这些冲动,可以揭示和理解潜意识 ,并提倡一种治疗师与患者之间名为精神分析的言语对话形式。弗洛伊德自认为是一位经验主义者,这意味着他认为诸如艺术表现和梦境之类的“症状”可以解开每个人潜意识的秘密。弗洛伊德(1990)将大多数此类表征称为愿望满足,即从潜意识中涌现出来的意象,旨在满足本我的愿望。
角色扮演游戏释放了内在的暴力冲动, 这些理论为角色扮演游戏中某些类型的创造性表达提供了一些解释。像 Nephew (2006) 这样的学者发现愿望满足的概念在分析角色扮演游戏时很有用,他们认为大多数《龙与地下城》冒险游戏的核心内容——包括暴力、盗窃,有时还有强迫行为——都是青春期男性力量幻想的体现。事实上,与许多流行文化一样,角色扮演游戏通常以大量的暴力系统作为其设计的主要组成部分 (Torner 2015)。担有些人认为,将角色扮演解读为愿望满足的观点过于简单:
在荣格这里,角色扮演游戏是一种心灵的历练(自性化的过程 ),他的精神分析学提供了另一种解释框架:荣格(1976)认为,人类思维中存在着一些根深蒂固的意象——被称为原型——这些意象会随着时间推移而演变。荣格从柏拉图的理想形式哲学中借用了这个术语,认为原型对人类意识和语言的发展至关重要,并且它们会在我们的梦境、艺术、创造力、宗教以及人类文化的其他方面持续显现。荣格(1976)认为,人类可以通过一种名为“主动想象”的过程来接触原型,这是一种有意识的梦境,或者类似恍惚的状态,在这种状态下,个体保持清醒,但又能接受他所谓的集体无意识中涌现的图像。集体无意识包含着过去的原型,荣格推测,它甚至可能指向一种所有人类都与之息息相关的相互联系的意识。当个体通过积极的想象接触原型时,他们可以与这些象征进行某种形式的对话,这些象征有时以人物的形象出现。
荣格(1976)认为,原型的完整形式是不可知的,这种互动只能揭示原型的某些方面。在与原型的某些方面互动之后, 个体必须通过一个被称为自性化(individuation)的过程 , 将他们先前的身份与这些转化性信息相协调。 这个过程需要奉献、努力,以及面对自身潜意识中更阴暗的一面(潜意识和集体潜意识等)。
精神分析理论影响了英雄之旅的创作模式: 荣格的理论在人本主义心理学中影响深远。它们提供了一条通往超个人的道路,超越人类的处境,努力达到更高的意识状态(参见阿萨吉奥利,1965;马斯洛,1943)。这种想法也影响了约瑟夫·坎贝尔等神话学家。他的著作《千面英雄》(1947)试图在神话中发掘出类似的普遍叙事和精神结构,并因乔治·卢卡斯等编剧的推崇而广为流传,他们以坎贝尔的英雄之旅为蓝图进行剧情设计。贝尔特兰也沿着这一思路,探索了角色扮演作为一种在世俗世界中重现神话、仪式和英雄之旅的方式(2012),并探讨了通过角色扮演叙事展现潜意识中个体和集体阴影层面的潜在利弊。奇幻角色扮演游戏,例如D&D 以受神话启发的典型角色为特色,其角色发展系统有效地塑造了一段漫长的英雄之旅,角色最终可能晋升为神:这是超个人的终极体现。总而言之,精神分析理论为探索角色扮演体验中固有的某些永恒问题提供了解释潜力:角色从何而来?他们的性格特征是什么?角色扮演角色与自我的关系如何?
Bowman的文章从科学视角和体验式的现象学视角讨论了与角色扮演相关的心理学概念。可以发现,角色扮演有很多心理学意义的功能,有助于我们理解角色扮演的好处,也有利于我们为角色扮演的参与者带来更好的体验。她以考古学的精神,梳理了与角色扮演游戏相关的心理学内容,并展开介绍,这种钻研精神非常可贵,也使角色扮演游戏更容易被未接触过这种游戏的人理解。
心理学是分析角色扮演游戏底层逻辑的重要工具,这组工具可以帮助设计师们更好地设计和理解角色扮演游戏,以及,创造更多有趣的故事。我们应当对研究者们的耐心整理心存感激,并且继承他们的思考,推陈出新,把这些知识和经验更好地运用在未来的角色扮演游戏的实践中去。
评论区
共 条评论热门最新