上篇我们讲述了《哥特王朝1(Gothic 2001)》是如何诞生的,为本系列文章开了个头,而01则会以一个相对全面的方式来赏析《哥特王朝》的1、2代作品,来看看它们的内容究竟有何独到之处。
前辈《创世纪地下世界:冥河深渊(Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992)》
在提《哥特王朝1》之前,我们不得不提一下启发“疯狂科学家”开发《Finster》这一演示作品的老前辈,由蓝天制作公司(Blue Sky Productions ,后更名为 Looking Glass Studios)所开发的《创世纪地下世界:冥河深渊》,它是“创世纪(Ultima)”系列的外传作品,由Origin Systems 发行。
这款游戏由 Origin Systems 的员工保罗·纽拉特(Paul Neurath)于 1989 年开始构思。当时,他刚刚完成了《太空侠盗 (Space Rogue 1989)》的开发,这款游戏的视觉表现形式较为割裂,简单来说,开船前画面是类似于《创世纪》俯瞰上帝视角般的呈现,而开船时则是即时3D演算。
纽拉特认为开船时的实时演算画面、角色扮演(Role Play)与模拟元素(Simulation)的结合玩法十分有潜力,但他又觉得画面呈现方式过于“突兀”,因此他决定另辟蹊径,结合自己所爱的,理查德·加里奥特(Richard Garriott)于《创世纪6:假先知(Ultima VI: The False Prophet 1990)》中所抛弃的“3D地下城”元素来做文章。于是纽拉特在新罕布什尔州塞勒姆成立了蓝天制作公司,旨在创作他的这一新作。
纽拉特将原型《地下世界(Underworld)》描述为“快速、流畅,并且[具有]真实的纹理贴图墙壁(fast, smooth, and [featuring] true texture mapped walls)”,在《创世纪地下世界》的制作过程中,他们没有一套规则或预先写好的计划,而是朝着打造“地下城模拟(dungeon simulation)”的总体思路自发地开展工作。同时理查德也亲自指导团队将该原型改为”创世纪“系列的外传作品,名为《创世纪地下世界》。后续制作人沃伦·斯佩克特 (Warren Spector)的加入,使得该作品真正的变为了现实。
发售后,初代作品的一大卖点便是不同于《魔眼杀机(Eye of the Beholder 1991)》等作品的“第一款连续运动(continuous-movement)的3D地下城动作幻想作品”,这是第一款真正做到“模拟元素+角色扮演”结合的游戏,而id Software 程序员约翰·卡马克(John Carmack)也曾表示《德军总部 3D(Wolfenstein 3D 1992)》所用的引擎灵感来源于《创世纪地下世界》 游戏的技术演示。
《创世纪地下世界》的故事发生在创世纪4(Ultima IV: Quest of the Avatar 1985)的大冥河深渊(Great Stygian Abyss)中,在圣者之岛(Isle of the Avatar)上,雄心勃勃的卡比鲁斯爵士(Sir Cabirus)在深渊中建立了一个殖民地,以促进美德的传播。他认为这能让所有种族和平共处。不幸的是,在他死后,这一“乌托邦理想”崩塌,殖民地陷入一片混乱,各种族间分歧不断,因此深渊也最终变成了一座监狱。而我们的主角圣者(Avatar)也因各种误会被男爵Almric认作是绑架了男爵女儿的罪魁祸首,因而被丢进了冥河深渊中:要自证清白,那就救出男爵女儿,逃离深渊。
无论是《创世纪地下世界》的创作理念还是剧情概览,二者无一不启发了《哥特王朝1》的创作思路,因而相比于《创世纪7(Ultima 7 1992-1993)》,它更像是《哥特王朝1》的前辈。
《哥特王朝1》的故事始于我们的主角:无名英雄 被送往一座名为“矿谷(Valley of Mines)”的区域内,他跟圣者一样,也被称作“囚犯”,而矿谷则被一个强大的魔法屏障所环绕着。主角在被囚禁于山谷之前,他被委以重任,他要将一封信件交给矿谷中三大主要阵营之一——老营地(Old Camp)的火系高级魔法师。
矿谷位于科里尼斯岛(Isle of Khorinis),它周围环绕着一道魔法屏障,这道屏障可以从外部穿入,而无法从内部逃出(玩家跑到屏障周围会掉血)。这道魔法屏障是由国王罗巴二世( King Rhobar II )命令魔法师建造的,他的目的是保护矿山中魔法矿石的开采,为了在战争中战胜兽人,国王需要大量的矿石来为他的军队生产武器,而这座矿山便是提供这些矿石的来源。
我们的主角刚进入游戏,落入矿坑,便被旧营地的一个小头目打晕,随后被旧营地的“暗影”(一个职位)迪亚哥(Diego)所救,而迪亚哥也是哥特系列的重要人物,他将伴随主角横跨整个系列的冒险故事。
矿谷的世界设定与冥河深渊的设定极为相似:封闭的社会、崩塌的秩序,宛如上个系列文章中所提到的《蝇王(Lord of the Flies)》。在颓废的世界之中,这两款游戏都给玩家带来了同一种感受:危机四伏,尽管一个世界设定于深邃的地下城,一个世界设定在广袤无垠的地表。正因是地表世界,食人鱼字节工作室也给了我们一个不同于《创世纪地下世界》的精巧开放世界设计思路,而我将这一思路拆分为了:社会、关卡、敌人 三要素,这三者相互独立存在,但又通过开发者们的设计思路精巧的有机融合在了一起。
之前说过矿谷中存在三个大阵营,它们分别是:老营地(Old Camp)、新营地(New Camp)、教派营地(Sect Camp),而主角首先遇到的则是历史悠久的老营地,第一个主线任务目标也是去老营地。在离开初始谷道以后,游戏便给玩家呈现了一个看似“自由,想去哪就去哪”的世界,但实则不然,玩家在选择行进路径的途中总是会被各种野怪拦住去路,从而形成了“怪物很强,玩家很弱”的局面。因此,游戏开始不久后玩家便不得不进入老营地,寻求庇护。
玩家从表层的关卡开始探索,再到遇见中层的敌人阻碍,最后到寻求社会帮助,进行一系列扮演内容从而变强来探索更广阔的关卡,而同时玩家因为在社会中接收更多信息源,从而对自己的探索有了更多明确的目标。这便是食人鱼字节游戏里“成长感”来源的最底层游玩驱动循环。
但同样的,还记得上篇文章中开发者们所提,要把这款游戏做成“连我妈都能玩的RPG”这一想法吗?实际上,《哥特王朝1》没有在操作上实现创新,它是纯键盘操控的游戏,并且在移动视角时手感极为笨拙。你要拔出武器才能战斗(现在的《ELEX》系列也依旧如此),并且没有像《塞尔达传说:时之笛 1998》那样面对敌人时有锁定功能。因此如果你现在想玩它的话,可能要安装很多的社区MOD才可以相对轻松地体验。
食人鱼字节的游戏自《哥特王朝1》开始就从没有把“故事”当做他们主要阐述的内容,相反,他们用深刻塑造的世界背景、内容叙述以及玩法来表达他们想要提供的“沉浸式RPG”体验。因此,当玩家进入老营地后,“传信”反而不是流程的重点,因为你会在去往魔法师所在的路上被拦住:“想要见大人物?你得够格!”因此,玩家需要不断通过行动来证明自己的价值——你本就是无名之辈。但在玩家付出行动的过程中,《哥特王朝1》所呈现的社会投像又像那个世界背景般“恶意”:这个世界里的人几乎没有明显的善恶之分,你接受的某个“去某地”的看似简单的任务可能在最后等待你的是一群想要把你口袋掏空的人渣。粗俗的旧营地伙计或许是你今后某个任务的得力帮手。你将在这样的环境里寻求生路——跟一开始就和怪物搏杀相比,我们的主角似乎更擅长用口才提升自己的“实力”。
当你成功“混入”社会以后,好处便随之而来,根据你所效忠的阵营不同,你能成为的角色也截然不同,他们分别是:
老营地:暗影(Shadows)→守卫(Guards)/火之魔法师(Magicians of Fire)
新营地:劫匪(Bandit)→雇佣兵(Mercenary)/水之魔法师(Magician of Water)
教派营地:新信徒(Novice)→圣殿守卫(Templar)/教派宗师(Guru)
这便是《哥特王朝1》所提供给你的身份一览,而这些身份也都是因三大阵营不同的社会背景所确立的。游戏的任务也会根据你选择的阵营有所不同,即使最终我们仍然要回归主线,击败最终BOSS“沉睡者(Sleeper)”,而在这个过程中,玩家看似“主动”的冒险经历,再加上游戏世界里NPC有各自日常作息表:晚上睡觉,早上起床,上班,并与其他 NPC 交谈、怪物面对玩家时会先威慑后再攻击等独特又超前的AI生态内容则实现了食人鱼字节游戏里一以贯之表达“沉浸感”的创作诉求。
如果说前文是在聊《哥特王朝》的前世今生与内容卖点,那这部分则是将《哥特王朝》与它前后发售的诸多游戏进行对比,来看看《哥特王朝》或者说食人鱼字节的游戏为何如此特殊。
首先是同年的《奥秘:蒸汽与魔法(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura 2001)》与其他无限引擎的游戏 (博德之门、冰风谷等)。
这一派或许是目前来说最传统的CRPG典范了,开头要“车卡(玩家设计角色)”,然后便是踏上一场由开发者精心设计的“战役”,也就是游戏故事内容,但基本上是呈现出游戏所采用世界观里的部分内容来提供给玩家一场“专属冒险”。所谓“选择多样性”也是通过玩家在这场冒险故事里选择的对话不同来做流程导向的。而脱胎自Tim Cain指导下的《辐射(Fallout)》系列初代和后续黑岛(Black Isle)开发的二代,以及《奥秘》,其实则拓宽了传统DND式CRPG的选择广度,即:玩家所选择的身份背景以及行为也会影响很多剧情走向与内容。
举个简单例子:低智力有符合“笨蛋”的对话选项,杀掉有重要剧情的NPC也不会影响故事进展,NPC身上往往携带着跟剧情有关的书信等物品。
尽管这些RPG也很自由,给了玩家诸多选择,但食人鱼字节游戏所带来的自由并不于此,因为他们的游戏从来不以“讲故事”为主,相反的,“扮演模拟”的选择权才是他们的长处。玩家开头身份一片空白,不需要“车卡”,“车卡”反而是在游玩过程中实现的。
而说到扮演的自由,我们又不禁想起大洋彼岸的Bethesda和他们于02年所发售的《上古卷轴3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind 2002)》,一切看似跟晨风差不多,但为什么《哥特王朝1》玩起来又跟晨风不一样呢?这就又要讨论另一个差异了,那就是:尺度(Metrics)。
从关卡尺度来看,晨风的可探索地图范围要远比哥特1的矿谷大得多,毕竟那可是瓦登费尔岛(Vvardenfell)啊。但实际探索来看,除了城镇,晨风遇到一个兴趣点的时间往往要比哥特1要长一些,因此虽然瓦登费尔很大,也是手工制作的世界,但明显比哥特1空得多。但在世界氛围与Lore的塑造上,晨风要显得更加趋向于现实世界的逻辑。但哥特1凭借相对拥挤的关卡设计与难度调配,让玩家在更短的时段内能感受到更多刺激,因而更凸显哥特1“危机四伏”的创作调性。
玩家与晨风的NPC们对话更像操控一个内置的电脑程序,他们都有一长串可以交谈的话题。不过,除了指定任务的对话和NPC偶尔说出的特别台词外,他们的回复大多是通用的,会根据地点、种族、职业和其他因素进行分类与筛选,因此,晨风把许多的可探究内容留给了书信等内容里。但哥特1不同,它比晨风的社会塑造更加真实,每个NPC基本上都有各自的性格,对话也基本上是独一无二的,而且许多NPC、城镇与环境的关系基本都来源于玩家与NPC所互动得出的内容。因此在互动上,哥特1显得较为生动突出。
通过以上的横向对比,我们便可以大致看出何为“哥特RPG”,即一场“处处存在危险”“世界塑造工艺细致”的、强调“自我成长”的“沉浸扮演”冒险。
在我们聊《哥特王朝2(Gothic 2)》之前,我还要提一嘴哥特1,在最初的德语版本中,中世纪摇滚乐队 In Extremo 在老营地进行了一场虚拟演出,他们翻唱了歌曲《 Herr Mannelig 》,只要玩家处于第二章节,乐队就会在城堡入口旁演奏。而这一“演唱会情怀”也延续到了食人鱼字节的最新作《ELEX 2 (2022)》中,至于《ELEX 2》的演唱会内容是什么,我们先按下不表。
在哥特1诞生以后,食人鱼工作室分成了两个开发团队:一个团队(由 Alex Brügemann 和 Stefan Nyul 领导)开始开发哥特1的续作《 Gothic Sequel 》,开发持续了大约六个月后最终取消。
而另一个团队(由 Mike Hoge 领导)则致力于开发射击游戏《Zerberus》,但这款游戏也被取消了。
两个项目都被取消后,团队重新合并,并开始了 《哥特王朝2(Gothic II 2002)》 的开发工作,《哥特王朝2》使用了两个项目的部分素材。而由这一决定引发的种种争议,使得《Gothic Sequel》团队的负责人Alex最终离开了食人鱼字节,他后续加入Blue Byte开发了《工人物语6:帝国崛起(The Settlers: Rise of an Empire 2007)》,并在2013年与癌症抗争的过程中与世长辞。
在食人鱼字节的母公司Phenomedia爆发财务丑闻,于 2002 年 5 月申请破产之后,食人鱼字节的管理层收购了工作室,于2002年9月完成,并将工作室的商标和知识产权(包括《哥特王朝》系列的权利)转让给了“Pluto 13 GmbH”,这是一个以“食人鱼字节(Piranha Bytes)”作为其贸易名称的新实体。而比约恩·潘克拉茨(Björn Pankratz),这一食人鱼字节新时代的领导者,则是Pluto 13 GmbH的创始成员和股东,他将跟Mike一起,担任《哥特王朝2》的主制作成员。
《哥特王朝2》于 2002 年 11 月 29 日在德国发行,2003 年 6 月 13 日在欧洲发行,2003 年 10 月 28 日在北美发行。
本作在2003年初成为了发行商JoWood有史以来最成功的游戏,截至 2004 年 2 月, 《哥特王朝 2》 已售出 20 万份,其资料片“乌鸦之夜(Night of the Raven 2003)”销量也达到 10 万份,截至 2005 年 1 月,《哥特王朝 2》 在欧洲更是售出了50万套。
《哥特王朝2》的故事延续《哥特王朝1》,在击败沉睡者后,矿谷的魔法屏障被摧毁,王国的矿石供应也随着矿谷群众的逃离而中断。随后,国王派遣哈根勋爵(Lord Hagen)率领100名圣骑士前往科里尼斯岛,以确保矿石的安全。矿谷的“囚犯”袭击了岛民,由于民兵无力保护他们,一些农民与难民结盟,不再效忠国王。
而我们主角却并未继承初代的任何物品与成长属性,一切二代的白板属性制作组都以“被砸伤昏迷”为由来开脱,着实有些“不拘小节”了。邪恶的势力依旧在科里尼斯岛上盘踞,由一头巨龙率领的邪恶大军聚集在矿谷,主角要遵从初代后期主要人物:巫师扎达斯(Xardas)的命令,前往科里尼斯城,见到圣骑士的领袖哈根勋爵,然后取回伊诺斯之眼。
《哥特王朝2》在各方面都基于初代取得了很大的进步,更多的改变则是三个表层内容:故事风格(由“冥河深渊”变为“中世纪奇幻”)、内容样式(可加入势力的不同)以及可探索范围(更大、内容更丰富)。
ZenGin引擎也随着2代的制作得到了更新升级,2代相较于初代的引擎,纹理分辨率提高了 4 倍,世界细节据称是其三倍,并且场景加载范围更广,更加的“无缝”。
在情节内容丰富度上,前中期的《哥特王朝2》可以说在打磨精度上达到了一个新的高峰,玩家进城有多种选择分支,能带来多种后果影响。进城以后搜集情报加入派系组织也都有多种选择分支,能带来多种后果影响。同时野外关卡路线设计更加步步为营,或许是加入了资料片后制作组加强了本体游戏的难度,每次野外探索的路线选择要比哥特1更加谨慎,因为稍不留神玩家就会曝尸荒野——比初代更惨。
但游戏后期则暴露了《哥特王朝2》仅20个月的制作问题,游戏后期基本上是完全线性的流程,并且依旧如初代一样,没有讲一个好的故事。但即便如此,《哥特王朝2》依旧在各方面完成了自己的提升,并被诸多玩家奉为经典。
《哥特王朝》在本土可谓是无比成功,至今仍被许多德国玩家称为“国民RPG”,同时它也被翻拍成了电影《Gothic: Der Film》,该电影基于游戏的图形引擎,大量台词取自该引擎。游戏中并未出现电影中的一些细节,但整个故事几乎完全相同。影片时长约两小时。这部电影还有一个英文版《Gothic: The Movie》,它与德语版相比,缩短了数个场景。
至于美国与英国,由于糟糕的本地化配音与其他多方面因素,哥特系列在那里其实并未掀起太大波澜。
但在波兰,由于《哥特王朝》系列进行了波兰语的完全本地化,而在当时,一款游戏被完整翻译(且有配音)的情况极为罕见,因此它自然而然地吸引了大批粉丝,并成为波兰人心目中的经典之作。波兰如今仍有一批哥特系列的狂热粉丝在不断输出二创内容,而它也直接推动了波兰近年来游戏产业的蓬勃发展。
其中波兰游戏开发商CD Projekt深受哥特系列影响,大多数《巫师(the Witcher)》系列与《赛博朋克(Cyberpunk)》系列的开发者们都是哥特系列的忠实粉丝,开发《巫师1 (the Witcher 2007)的首席设计师 Michal Madej 说,《巫师》的设计直受到了哥特系列深度角色扮演元素的启发,而他本人其实并不怎么喜欢《上古卷轴4:湮灭(The Elder Scrolls IV:Oblivion 2006)》。
同时在俄罗斯与罗马尼亚等地,哥特系列也成为了无数人心目中的经典作品,启发了无数玩家与开发者。
而后,在2006年,经历4年“打磨”,《哥特王朝3(Gothic 3 2006)》横空出世……
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