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创作笔记
《留光》开发回顾
来自最有班味的组
大叶纸熊
1 天前
本文系用户投稿,不代表机核网观点
前言
最有班味大抵是夸张了,不过我们作为一个跨国远程组,除了开题kick-off外,每天还有stand-up和water-cooler,而这一篇是开发结束后的retro,发出来留个档。
目标
回顾《留光》制作过程中做得好和需要改进的部分,以及以后参加类似Game Jam项目的话想尝试的东西。每一个环节都会从流程、沟通以及技术方面着眼。
组员/与会者
程序 - 大叶纸熊
美术 - 疾疾Gigi
音效 - 刘狗
做得好
项目完成度
游戏第一版赶在BOOOM截止前完成。
先有创作主题后组队,保障了开发方向统一。
程序、美术、音效技能均无明显短板,团队协作效率高。
在提交截止前找玩家做了相对正式的测试,找到了不少玩法和引导问题。
做了一点后续宣发,也收获了比之前Jam都多的人气。
技术实现
程序实现迅速,技术障碍大部分能攻克(如随机地形生成、多人异步协作、3D渲染、动态音效)。
Supabase云数据库免费档实用,国内连接稳定。
AI对提高程序效率很有帮助。
技术分享视频产出。
美术基调定得比较顺利,风格契合主题。
虽然不太熟练,但顺利完成了3D建模。
音效非常到位,提升了沉浸感。
协作与沟通
Google Drive文档完善,新成员能快速了解项目进度。
远程协作工具(Github, Google Doc, Google Sheet)能够覆盖项目需求。
部分成员通过开发回顾会学习了Figma等新工具。
需改进
开发流程与工具
非程序组员GitHub和Godot使用不够熟练。
美术资源未统一同步(如重要图片未更新至共享文档)。
代码耦合严重,缺乏模块化测试(建议拆分逻辑与依赖注入)。
时间与进度管理
提交版本完成度低于预期,后期测试和优化时间不足。
风格探索时间有限,需更早确定方向并落地(完成比完美重要)。
冲刺阶段各自为战,远程协作缺乏实时沟通(如摄像头会议)。
玩家体验与引导
游戏引导较弱,部分玩家初期操作困惑(需优化UI/UX和教程)。
音效试错不足,情绪变化单一。
内核传达节奏需调整,仅耐心玩家能完全理解。
团队氛围与反馈
成员间“夸夸”不足,改进细节未被充分展示和认可。
远程协作缺乏闲聊团建,i人主导导致氛围较严肃。
想尝试
技术工具
学习Figma设计工具,优化UI/UX流程。
尝试VCV Rack等模块化工具创作氛围音乐。
采用Github Project管理任务进度
改进游戏架构,例如Node间通讯方式、泛用Gameplay Script Node、模块化测试。
开发实践
程序优先开发可玩原型,减少对美术音效的依赖,尽早开始玩家测试流程。
前期统一UI主题,避免默认控件影响观感。
提升自媒体推广效果(如B站/小红书)。
承担更多叙事设计工作。
协作优化
项目开始时进行技能摸底:明确成员技能熟练度与贡献意愿(避免角色冲突)。
强制开摄像头会议,增强远程协作的实时感。
定期闲聊团建,缓解i人社恐压力。
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