应该挺早就知道BOOOM了,但在自己开始制作游戏之前,也就是24年6月前,我不知为何对BOOOM的活动和节目都印象不深,可能之前从没想过自己也能做游戏吧。
去年有个保时捷BOOOM,那是第一次有BOOOM活动的实感,但当时一方面是刚开始觉得自己能做游戏了,但没多少游戏的构思,看到题目觉得无从下手。另一方面,当时也主要在投入做一个可能是特定平台的小游戏(还不太确定)所以精力有限就放弃了,没能参加。
之后一直投入在上面提到的那个小游戏的开发上,过了段时间,应该就是在机核上知道TapTap的聚光灯Jam举办了,BOOOM没能参加,实在是想体验下组队开发的感觉,立刻就报名了。
报名后就在群里找队友,成功组了个小队伍,有美术,程序,策划,还挺不错的。
但是在开发过程中,问题还是挺多的,场景风格就没能好好的确定,这个发生过争论,视角也在俯视角还是第三人称的选择上有争论,最终的结果是一部分人放弃自己的想法来妥协推进进度。现在站在事后的立场看,视角和场景风格的选择当时都不该放弃,如果不放弃的话,游玩体验应当会更好。然后在即将提交的时候,有些队员会失联,有些会无法参加,好在最后游戏还是完成了。但我还是觉得挺遗憾的,我们这么多人,本该能做的更好的。
时间推移,到了24年末,在逛itch的时候,发现itch上原来也在办好多jam,发现了个叫做 BossRush 的 Jam,游戏里只要做boss战,想想应该可以做的精简一下些,就报名参加了,但是之后发现,这是我一生做的最错误的决定(其实并不是啊,只是想说下这句话,我经常在做了一件事后和自己说这句话)。
不过确实还是有些问题,因为我没注意到这个jam的作品评选方式是选手互评,我要是注意到的话应该就不会参加了。因为做完游戏提交了我就燃尽了,短时间内不想去看其他朋友做的怎样。不过我也还是随机看了些其他兄弟的作品,发现还是挺多人很热心的狂给其他游戏评论,我的游戏下面也是,会有些哥们来给意见建议(在jam的页面里),然后最后一句有时会带上“希望你也能来看看我的游戏”,大概参加者互评模式的jam大家之间是这样来吸引注意力的吧。
这个BossRush Jam游戏我做的确实简单,场上只有一个BOSS,但是分3个阶段,引导还可以我觉得,看评论还是有挺多兄弟喜欢的,所以也是决定想把它做完上架到Steam,因为视觉风格的关系,游戏起名为 AuroraFront(霓虹前线),玩家扮演的应该是个入侵者,消灭星球表面的抵抗军。
提交的版本还是挺简单的,将来上Steam的话,想把他打磨打磨,加入些升级系统,星球也不是只有一个,而是连续的一个个星球一连串的进攻,想结合下以撒和黎明前30分钟的体验。
Jam相同版本机核也上传了,感兴趣的话欢迎来点击底部链接来下载体验。
到了今年4月,这次的BOOOM开启报名。不过在BOOOM开启的时间附近,Steam 6月新品节也开始要报名了,4月底截至,和BOOOM的截至时间很接近。
霓虹前线这游戏想给他打磨冲一冲6月的新品节,这时上面提到的小游戏也在最后的打磨期,想想要不都冲一下,三个都搞,霓虹前线打磨,小游戏完善,BOOOM游戏也一起做。
纠结了一下觉得,要是都抓的话,可能最后一个都抓不住,Steam新品节就先放弃不参加了,把霓虹前线完善再提交吧。小游戏搞完就把精力全放BOOOM上。
等到BOOOM主题公布后,第一眼也还是有些不知怎么下手,主题是“奉献”,放空的想了想该怎么做。
时间回退到去年底,当时搬到了个老小区,隔音很差,更糟的是,我四面八方都很吵,我一开始不知道,以为就楼上一户吵而已。有时候是夜里吵,有时候是早上吵。我耳塞也有戴,不太有用。实在是忍不了,到楼上去争论,才发现,不只是楼上,我这一层的隔壁也很吵,早6点拖地,不停的发出敲到墙上的声音,然后楼上中间一户,早上6点起来晨练,另一户夜里24点前发出敲地板的声音。我去找他们的时候,他们又说自己没有吵,态度也还可以,哎反正他们几个轮流作业的话,我就没法好好睡了,间歇的失眠。
就想买点药吃吧,去各大电商平台找安眠药发现,竟然,竟然安眠药是管制的,开正经安眠药得去挂号,实在不想去医院。哎,就买点褪黑素试试发现,对我不太有效果。无奈只能托去日本的友人给找找看有没有正经的安眠药给带点,找找看还真找到了些,不过应该也是助眠类的药,但我吃了还真有效果,第二天起来到中午还很没有精神。
说回BOOOM,想想主题,想想最近的失眠经历,觉得,咦,可以做个守护小人睡觉的游戏,谁要吵我要保护的角色睡觉了,在游戏里我立刻上去敲死他。历经岁月的守护,也是一种奉献吧?
不过这个想法,也和最近玩的另一款游戏,UrbanJungle有关,在玩这款游戏Demo的时候就觉得,画面好温馨啊,这种可爱的俯视角游戏想做一个,虽然这个游戏本身我是真的玩不好。
我想做的游戏,在游戏里主角也有个家,主角会回来生活,但是玩家不能直接的操作主角,主角回来后会按自己的意志行动,但是主角因为小时候的一些事故心理有问题,从小就难以入眠,玩家要做的是守护主角,让TA能好好睡觉。
虽然笼统的想法有,但具体的设定,游玩流程还不太好定,这些具体的细节我是不停的和赛博义父ChatGPT讨论得出的,一路上ChatGPT有时会提出一些我没想到的好点子,有时他没直接提出来但是我被他触发出了新的灵感。总之开发过程中我会一直和他切磋想法。
构想中的游戏时间跨度是比较长的,可能有9年吧,主角小学或初中时候遇到事故后就难以入睡。玩家守护主角的高中,大学,工作这9年,主角的居住环境会改变,家居布置也会变化,能感受到岁月的变迁。虽说是9年,但不是每天都需要守护,只有确定会失眠的晚上才需要介入。若是顺利的话,最后主角就能自立了不再需要守护,玩家就可以退场了。
至于,为什么玩家要来守护主角?因为主角小时候在和妈妈过马路时遇到事故,妈妈为了救主角不幸重伤身亡。从此主角晚上就会做噩梦难以入睡,因为主角一直被这件事折磨,妈妈的灵魂不忍离去,要一直守护主角,玩家扮演的就是母亲的灵魂。
因为时间问题只能先做一个晚上的流程,就参考UrbanJungle搭一个简单的卧室场景
不过用的是商城里的资产,和心中所想的还是有区别,时间关系没办法了,有时间再自己去blender里做场景素材。
主角在设想的过程中,设定成一只黑猫,只是我没法信任我自己的建模速度,觉得自己做会来不及,于是就去sketchfab上找找看现成版权限制比较宽松的模型,翻着还真找到一个。
选这个的一个原因是受漫画《成为铁匠在异世界度过悠闲人生》的影响。
看漫画的时候很喜欢里面出现的猫娘角色,想做到将来自己的游戏里。在翻sketchfab时正好找到个猫娘模型,就决定用做主角了。
主角的形象确定后,就需要处理动作了,因为是居家的动作为主,像是玩电脑,拖椅子坐下这样的动作,我的资产库里没现成的。
那没办法只能自己来做动画了,说到做动画,我也常用blender一般自然会想要在blender这样的建模软件里做角色动画,但我就是,就是想尽量在unreal里完成全流程,动画也想在unreal里做,还好,强大的unreal完全有能力胜任。
人物的模型一般是骨骼模型,就是在模型不只有外表的一层皮,模型的内部还拥有骨骼,摆动作时,一般是通过调整骨骼的位置来带动身体的部分来弯曲移动。这是通用的做法。
但是人体上有很多骨骼,像是胳膊,腿,都这样一根一根的掰的话,效率就太低了。所以做人物动画一般需要通过control rig。control rig 可以看作是另一套骨骼,但是这套骨骼做了简化,只提取一些关键的节点,再配置好ik(逆向动力学),ik能够通过肢体的末端反推其余部分的位置,利如通过控制脚掌的位置来反推大腿的位置,这样能极大提高摆动作的效率。
control rig 和 ik 在一般的建模软件像是 blender, maya都有提供完善的支持的。
游戏里人物能在不同高度的表面正确的把脚放上去,以及人物上楼梯的动画,也是用ik来实现的。
control rig在blender里有,maya里有,咱们unreal里当然也有!
在unreal里control rig一般做成上图里不同颜色的圈或方块,在引擎里拖动他们就能带动特定的关节部位了。
control rig可以自己做,官方也提供了些,不过因为我是跟着一个非官方教程学的动画制作,所以用的是教程里的插件提供的control rig。
哎我也是边做booom边学的unreal人物动画制作:油管教程地址 教程里提供的control rig插件地址就不贴了,太长了,上面视频简介里有写。
不过要是能用动捕的话还是更省事,我知道前段时间sony为虚拟直播推出了个便携的可穿戴动补设备 mocopi。
这设备是为虚拟直播准备的,那能不能用来动补unreal游戏动作呢,搜了一下发现还真可以,而且做的unreal开发工具还挺完善的。
B站上搬运的mocopi用于unreal动补的演示:B站教程地址 但是这个一共6个节点,觉得有些少精度不太行,所以找找看发现了他出了个升级版,Pro。
节点数 x2 变成了 12 个,精度提升了,但是这价格也太贵了,而且也不带手指捕捉,还是不太实用啊。于是找找看带手指捕捉的动补设备,一看好贵啊,都是用万做单位的,还是算了,动补就不动不了,还是手动做吧。
但是手动做也有可以省事的办法,最近AI技术发展迅速,做骨骼动画也有ai工具能简化流程提升效率,我知道最有名的是cascadeur,能通过ai技术辅助动画制作,一直很想试试,但是他是订阅制的,想要的一些功能只在Pro版本有,Pro一个月49刀,舍不得。
至于cascadeur好在哪,这里有个简述:B站地址 我做动画的流程是,自己先比一遍动作,比如要做个躺上床的动作,自己先躺一遍试试,然后再在软件里调整姿态,重复的躺,重复的调。
不过这里有个问题,我做动作用的是教程插件的模型,但我的主角是下载下来的猫娘,这个猫娘还没有骨骼,那这个动作我做出来是不通用的。
首先我得在blender给猫娘加一个骨骼,这就挺麻烦的了。为了省事我把他胳膊上的衣服,还有尾巴,腿上的衣服都删掉了,减少穿模问题。
但是动作(动画),因为动作是和骨骼绑定的。模型骨骼不同,动作是不能通用的,得通过一个叫做动画重定向的操作来复制动作,就是从源模型把动作重定向到骨骼不同的目标模型上,虚幻也支持了这个功能。
这样就能复用现有动作了,因为我下载的猫娘模型,没有control rig,不容易做动作,然后左边的模型,我有他的control rig容易做动作,通过动画重定向,我就可以把左边模型的动作映射到右边模型上。
重定向我也是做BOOOM的过程中在b站上学的,看了很多教程,就不贴了,都差不多。这理论上没问题,但是,我在实际操作过程中,总是会出现莫名其妙的问题,动作映射的结果总是出错,看的所有教程里都没出现我的问题,这不完蛋,动作没法重定向的话,我之前做的动作都没法复用在猫娘上了,白做。为了排查这个问题好像花掉了接近两天的时间,最终也没能解决,拼尽全力无法战胜这个问题。(后来觉得应该是blender中骨骼缩放没处理好导致的)
也不能卡在这,大概觉得是我自己在blender中手动加的骨骼有问题,但是不知道是什么问题,这时,想到了mixamo,被mixamo救命了。
mixamo是Adobe旗下的动作资源站,上面的动作可免费商用,而且还有个很重要的功能,自动绑骨。一个模型原本是没有骨骼的,没有骨骼就很难做动作,所以需要绑定骨骼,一般绑定骨骼是手动或者通过一些插件来实现,mixamo提供了在线的自动绑骨功能,自动绑定骨骼后就能让自己的模型使用他库里的所有动作了,非常方便。
被mixamo自动处理过的模型我再重新导入unreal里执行动画重定向的操作,我之前做好的躺下动画也能正确重定向了:
不过我后来还是为猫娘手动做了control rig,一是为了学习,另一个原因是能更方便的控制表情:
自己如何制作control rig我也是在B站学的,也是有好多个老师,其中我觉得最负责的是QB老师,他的教程去年初开始看的吧,但是应该是在做BOOOM的过程中得知,QB老师已经去世了,这些年断断续续的已经有太多熟悉的人离去了。愿他们在另一个世界安好。
其余的动作我全部是按这个流程制作的,一些从mixamo套用,一些手动制作然后重定向。
我很喜欢音乐,自己有个电钢,没事会练练,虽然开始做游戏后就很少有时间练习了。
所以很想自己做游戏的音乐,苦学了好久乐理,编曲,还狠心买下了CubasePro,但编曲真不是那么好学的对我来说。
虽然还学不会编曲,但电脑里有个Cubase还是让我很有幸福感。
自己编不了只能再去拜托AI了,使用的还是suno,不过这次加入了8刀一个月的Pro计划。
虽然曲子写不了,但是简单的钢琴音效还是可以做的,这个游戏里弹小星星的部分就是用cubase采样的低音区和单独的按键音。
音效完成了该处理2d美术了,主角的立绘本打算用ConfyUI来做的,但是没想到一年没接触AI绘画后,我武功尽失,不会部署了,虽然基础环境配置好了,但是跑出来的图就是不对劲。然后有去拜托了ChatGPT,真是好用啊,给他3d模型让他重绘的结果很稳定,也很符合预期。
立绘搞定了但是游戏里,有个2d玩法,是模仿chrome里恐龙跳一跳的游戏,我这里本来想做个人黑猫跳一跳的,然自己开始画2d素材。我的一个副屏是带触摸功能的便携屏,能手写,我就当作数位屏来画。
本来像画个黑猫,结果最成了个兔子。现在做成我头像了。
2d美术部分搞完后,就开始做UI,UI哎要吐了,因为我做游戏都想适配手柄,Unreal自己对手柄的适配很好,但是从零开始配置也是挺花时间,而且有些细节没注意好也会出点问题,这次想买个UI框架直接用,上商城里找到个,也是一狠心买下了。
本来想买插件就是能省事的,结果,他这个插件还挺全面的,功能多,开始页面,暂停,配置也都有,结果接入就花了大半天,接入后,不知哪里没配置好,总是报错,也不是不能用,但是总报错太难受了,排查到第二天没弄好,不能浪费时间,想想算了不用了,UI还是自己做个简单的用用吧,笑死。
做的时候总想再加点东西,全部开发完了差不多,也是5月3号了吧,反正很接近提交日了。我是预留了一天收尾,Debug,但事实证明,一天收尾完全不够用,最后测试的时候,总能发现新问题,还是不好定位的问题,来回折腾到5月4日 22:18才打出一个似乎bug比较少的包。
我这网速还很差,上传也是小水管,幸好还是顺利传上去一个版本。
上传完成后,差不多就燃尽了,啥也不想干。这样过了一天再测试发现,传上去的版本,有两个非常影响体验的bug,然后又开始查开始修,就这个差不多10分钟流程的小游戏,我自己玩了不知道有几十遍,真要玩吐了,我是再也不想打开了。
在一切都还比较懵懂,渐渐的摸索的时候,还是挺开心的,每天都有新的东西出现。但当一切渐渐的步入正轨,需要一点点重复的填充内容,需要不停的测试找bug,修复问题的时候,还是挺难受的。真希望,每个游戏我都想好该怎么玩怎么做,做到一半架子都搭好了我就不用管了就好了,剩下的内容都能自己长出来就好了。
到现在,快6月了,差不多离职后全职做游戏也有一年了,在刚没工作的时候,也没想过要做游戏,也阴差阳错觉得自己也能做游戏吧,做着试试一直到了现在。之前的工作是程序员,比较一般的那种,相较之前的收入,可以说是锐减,但我觉得我是不后悔的,我不是特厉害也不是特菜的程序员,中间可有可无的那种,我现在若还干着一份程序员的工作,大概也会一直担心几年后的出路吧,倒不如像现在这样给自己谋求个生计试试,虽然现在也还养不起我自己。
我也不知道这算不算是找到了梦想,只知道现在能做的,唯有坚持。
写了这么多,游戏的名字还没说呢,叫做,小小的守护,若有兴趣欢迎点击底部链接体验。
期望中完整的游戏是跨越多年的时间,能看到居住环境的变迁,看到主角随时间的成长,看到最后终于不用母亲的守护TA也能自己好好的活下去。这是最想用这个游戏表达的。
但这次的BOOOM版本只做到了最基础的一晚的体验,虽说赶出来的,但流程的设计,玩起来的体验,我自己是觉得谈不上好,称不上优秀的作品。还不确定要不要把 小小的守护 做完。但做游戏这件事,我会一直坚持。
评论区
共 12 条评论热门最新