这几天看了大佬的文章:searfox:电子竞技编年史之RTS的前世今生,其实把RTS游戏的前半生讲得非常精彩和完整了。因为太喜欢这篇文章了,我这里大胆地狗尾续貂一下,考究一下RTS游戏的后半生,初创期无人不知的游戏类型,到了今天为什么无人问津了呢? 有些图片为了省事我就没去水印,原作者知乎@海树就是本人。
时间退回到2003年,在那个中国网吧寒冬的年代,大洋彼岸的暴雪却正在熠熠生辉。2002年的《魔兽争霸3:混乱之治》虽然没有《暗黑破坏神》那般超级大卖,但可以说已经是在RTS行业无人可敌了。即使是这样,暴雪在次年推出的《魔兽争霸:冰封王座》资料片仍然是诚意满满,虽然在竞技内容上除平衡补丁之外并没有太多实质上的增加,但是足足五章的战役内容实在是让玩家欲罢不能。算下来,war3已经成为拥有9个章节几十张战役地图,完整且相对平衡的竞技系统,优秀的自定义地图编辑器和完整游戏社区的一个庞然巨物,暴雪可以说凭借war3成为了RTS行业当之无愧的领头羊。
《魔兽争霸3》有多先进呢?即使在今天,war3的电竞项目已经变成老年皮划艇的当下,仍然有很多新的战术被开发出来。而当年的技术革新更是强大,在《星际争霸》中,玩家操作单位移动时,经常会遇到非常抽象的情况:明明只是下个坡,单位可以晃晃悠悠半天下不去,这是典型的寻路问题,在war3中这个问题得到了很大地改善,大部分单位除非被卡住,否则几乎不会瞎跑。美术上也是巨大优化,星际的地图,现在来色调是非常暗的,所有东西似乎都有些“扁”,那是因为星际1最早是和上一部作品魔兽争霸2一样都是一个完全俯视角游戏,而不是今天的45度俯视角,虽然后来改正了这个问题,但是由于美术经验不足,星际1的3D效果并不是很好。但到了war3这里,几乎可以完全看到暴雪美术的3D实力,每一个单位的动作几乎都可以一眼看出来,更是有相当多的待机小动作,这一点放在之前是非常难得的。 魔兽争霸2实际上是一个纯平面游戏,现在看视觉效果非常奇怪
这一作里的经济系统还是沿用之前的思路,玩家并不需要非常刻意的规划农民的数量,而是只需要大致管理自己的两种资源平衡且充足。但在这作中加入的RPG元素,即玩家可以操纵英雄作战,事后来看是一个非常天才且大胆的决定,关于war3的大部分决策和争夺,也基本都是关于英雄来做的。英雄的等级成为了除去采集资源外的第三类资源,而前期的刷野也避免了玩家完全的乌龟战术,极大增加前期碰撞的概率,例如剑圣和DK这种骚扰能力不错的英雄,也给了玩家前期不少事情去做,很难想象如此自洽的一套体系居然在2002年就被暴雪研发了出来,强大的RPG自定义地图也为后来Dota的诞生埋下了种子。
David Breivik,暗黑破坏神之父。离开暴雪后制作了《黑暗之门:伦敦》,但不甚理想
然而盛世之下暗流涌动。1994年,暴雪被Davidson & Associates公司以675万美元收购,Davidson又被雪乐山收购。1996年,雪乐山又被CUC国际收购,1997年,CUC与HPS合并成立Cendant,次年Cendant陷入财政骗局中濒临崩溃,为了周转资金,Cendant把旗下的雪乐山和暴雪出售给法国发行商Haves,紧接着Haves又被维旺迪收购。多次的资本论转,使得暴雪母公司与暴雪之间的合同需要不断地更新,多款游戏的爆炸式成功,也给了暴雪和母公司叫板的权力。
这一次,北方暴雪继续拿出一贯的强势姿态,以离职要挟维旺迪给到自己更多的自治权利。在与维旺迪对于未来规划的谈判陷入僵局后,矛盾爆发了。维旺迪下达指令,接受北方暴雪高层的集体离职,暴雪的核心高管只能接手北方暴雪这个“大圣残躯”。事实上,北方暴雪离开了它们的管理层后,很难再被当成一个子公司对待,整个公司迅速被拆解成了暴雪的一个工作室,而本来相对松散的《暗黑破坏神3》也被暴雪推倒重做,今天的我们对这种母公司对子公司的全面控制已经习以为常了,但对于暴雪而言这还是第一次,核心团队的分崩离析使得公司决策愈发商业化。
随着逐渐身处漩涡中心,暴雪已经不再是做《失落的维京人》时那意气风发的少年了,RTS也不再是暴雪最拿得出手的项目了。仅仅两年后,一款真正撼动业界的游戏《魔兽世界》就诞生了。如果RTS最大的大厂都不再依赖RTS游戏了,谁还只做RTS呢?
命令与征服将军中的程世涛,因为是魔怔般的核武爱好者而被很多网友玩梗,但这部作品多少带点黑中元素,所以在国内并不火
与此同时,2003年,西木发售了自己的最后一款作品《命令与征服:将军》。事实上,在这部作品之前,西木在与暴雪的竞争中就已经颓势尽显。EA的拖后腿、平衡性崩坏导致的竞技性下降、多部作品市场反响不佳,很难说这些问题里哪一个才是导致西木崩溃的罪魁祸首。但这之后,可以说,暴雪真正确立在RTS领域一超多强的格局。 时间来到2005年,暴雪的下一部RTS作品还遥遥无期。玩家们能等到的只有微软带来的《帝国时代3》。这部作品很难去做评价,大多数人称其为一部处于时代转折点上的作品,它也许没有赶上一个好时代。RTS的状况也许有点像当下的galgame,每年都会有那么一两个拿得出手的作品上市。这部承前启后的作品恰似RTS黄金时代的谢幕礼——虽品质上乘,却难敌《魔兽世界》的百万日活数据。
但很多东西,是不能用日活和收入来衡量的。2005年WCG,新加坡。一个ID叫SKY的男人,拿下了属于他的war3冠军。身披国旗的那一幕,也许是那时所有电竞从业者都忘不了的画面。也许,人们在未来十年仍然会不断回顾这个画面,它标志着从蓝极速网吧烧起来的火,那团游戏从业者身上甩不掉的火,似乎终于看到了熄灭的迹象。取而代之的是一团夺冠的火苗,点燃了中国电竞的燎原星火。
而在海的对面,2005年8月6日,18岁的韩国选手ipxzerg捧起了属于他的第一座MSL冠军奖杯,独特的的战术四维,先进的游戏理念,未及弱冠之年的他已经获得了当时韩国职业选手次高的殊荣。天才少年,星辉闪耀,他走上了属于自己的的王者之路,殊不知,五年以后,这个被冠以马本座的人,会亲手毁掉韩国的星际争霸。
马在允,知名的慢手流虫族,操作并不快,但是刚刚好够用。
时间的齿轮在这两年走得飞快。《要塞2》和《英雄连》的问世,似乎把RTS的游戏方向引向了不同的道路。SKY在蒙扎实现了连冠,却在西雅图与三冠王失之交臂,也许是命运的安排,四年后SKY再次进入wcg决赛,却也是惜败对手。在RTS游戏和电竞项目上的乌云,正在酝酿它的倾盆大雨。
如果说前面都还是酝酿,那么从2007年开始,那首关于RTS的悲歌才真正吹响。西木解散后,EA领衔的《命令与征服3》发售,这部游戏的质量确实非常一般,一些老问题几乎都没有改动。而在2008年,还是由EA领衔的《红色警戒3》发售,虽然加强了竞技性,但是依然是有些奇怪的问题之作。单位的碰撞体积仍然迷惑的大,使得大规模作战变成一场灾难,而且EA似乎有意挑战《魔兽》和《星际》系列在电子竞技中的地位,一改红警系列往日在游戏平衡性上的毛病,但是依然没有掀起什么波澜,红警系列到这里可以说气数已尽,虽然在2010年EA还发布了一部《命令与征服:泰伯利亚的黄昏》,但更是给本就将死的系列盖上了最后的棺材板,彻底终结了西木时代的荣光。 细数整个红警系列(也包括命令与征服),给世界带来的冲击是无比巨大的。在国内红警更是那个年代网吧的半壁江山,局域网联机更是适配中国的大学宿舍环境,相对宽松的平衡性管理更是在那个互联网没有发展起来的时代给了很多人探究玩法的机会。但是,多数红警系列比起一部新作,更像是一部上一作的资料片,很少出现从《魔兽争霸2》到《星际争霸》的激烈改革,在漫长的生命中,红警系列就像那个慢慢老去的人,你就看着他从青春活力变得木讷迟钝,却也无能为力。
在电竞项目上,2010年4月,TL论坛用户Waxangel发布了关于韩国假赛传闻的帖子,一时间从2009年底以来的假赛传言甚嚣尘上,热心群众们纷纷参与并寻找到了更多信息。一个将倾的大厦,正要轰然倒塌。最后抓获了共计11名选手,而年纪轻轻就问鼎韩国的ipxzerg(后改名为sAviOr)则是作为经纪人,也就是恶意贿赂操纵选手,进了监狱蹲了大牢。
这对于整个kespa体系下的《星际争霸》电竞项目实在是毁灭性打击。谁能想到,那些孩子们曾经的偶像,居然是一个假赛诈骗犯?马本可能不是其中最早假赛的人,但确实是最不应该假赛的人,韩国星际争霸电竞项目,迎来了真正意义上的世界末日:迫于社会的巨大压力,联赛先后有多只队伍退赛,整个联赛体系岌岌可危。本来唾手可得的职业选手免兵役议案,也在一片骂声之中化为了泡影。所有人的信任似乎成了一个玩笑,如果说蓝极速网吧是一场烈火,点燃了中国人对于游戏误人子弟的恐惧之心的话,那么马本假赛,就是一场雪,冻结了韩国人对于星际争霸的热情。
2016年,出狱许久的马本,在直播间向所有观众下跪道歉。“希望大家能给我机会,让我这无法洗清的罪能稍微洗掉那么一点点,也希望我给大家带来的创伤能稍微挽回那么一点点。”他无缘所有kespa的比赛,在韩国几乎全网封杀:在kespa相关的平台上,他不被允许存在;而在kespa外的直播平台上,只要他播星际,就会立刻被封禁。一切已经尘埃落定,很多人选择原谅一个已经落魄之极的恶人。但韩国电竞的历史,无法原谅这个摧毁一切的“本座”。
就在马本东窗事发的第二年,在韩国本土的ICCup上,一名id为Life的新人选手在第四届登场,最终在决赛中不敌JYP获得了亚军。在之后iCCup第六届的比赛中,Life更是一路闯关,夺得了人生中的第一个冠军。也许是一种宿命吧,天才总会走上歧路,五年后刚刚出狱的Life听到马本下跪的故事时,会不会也会流下那一分忏悔的眼泪呢?
故事回到游戏本身,在近10年之后,暴雪终于推出了《星际争霸2:自由之翼》。毫无疑问,这是RTS史上又一个,也许也是最后一个丰碑。如果和几乎同期的红警系列做对比,那么《星际争霸2》几乎是全面的飞升。更合理的经济系统;比起星际一,玩家有机会利用起更大的地图开更多的矿。更丝滑的手感,我几乎不能从《星际争霸2》的操作手感上挑出毛病,单位不再有寻路问题,极小的碰撞体积使得大规模作战成为可能,也不会像星际1那样过于反人类。同样宏伟的剧本设定,给到玩家无限的遐想空间。游戏开始cg中泰凯斯那句:“好戏开场了”,似乎暗示着一个RTS新的高峰的出现。 但是,现实总是冷酷的。或许是玩家早就受够了RTS极高的上手门槛,又或者是对于这些IP下的作品实在是有些厌倦,《星际争霸2》在第一年销量不错外,很快就陷入了玩家流失和地图编辑器版权风波问题内。暴雪公司在2011年的科隆游戏展上举行了发布会,公司创始人之一的Frank Pearce对于星际争霸2在商业上的失败原因归咎于游戏的“交易平台”系统没有如期推出。高成本的开发,没能带来如愿的爆炸性热度。《星际争霸2》项目逐渐从理想跌向了现实。
这一时期,电竞项目也进入了阵痛期,中国选手始终没有争夺大赛冠军的能力,而星际实力最强的韩国,则在星际争霸1和星际争霸2项目上左右拉扯。为了推进星际2的电竞发展,暴雪甚至强迫很多赛事有限开展星际2而不是星际1的比赛,星际2逐渐成了曾经那个如日中天的星际1的代餐。
2013年,《星际争霸Ⅱ:虫群之心》发售,更多的兵种,最新的剧情章节,与之相对的,是似乎越来越慢的开发速度。《魔兽争霸3》一个资料片四个章节的战役只用了1年时间,而此时更大规模的暴雪却用了3年时间。人们越来越发现,RTS游戏成为了叫好不叫座的典型代表,没有人觉得《星际争霸2》是一个垃圾游戏,但是越来越多的玩家选择从自己的电脑上删除掉这款带给自己无限挫败感的游戏,不过就在游戏热度下降的同时,谁也没有想到,假赛这东西,像有传承似的,又回来了。
2015年WCS总决赛,Life对战sOs,一场惊天动地的BO7对决,双方始终咬住比分,在2:2后,sOs一把风暴转闪追,告诉世界他既是当时最好的战术家,也有着全世界第一流的操作。但Life马上用刺蛇狗rush扳回一局。甚至在最后一局激烈的前期对拼后,双方实现了重新回到同一起跑线运营的盛况。4:3,因为善用战术而被人称为狗哥的sOs还是拿下了冠军,也成为了在虫群之心WCS两次夺冠的选手,当时的人们不会想到,这是上届冠军Life在大舞台上的最后一场比赛。2016年1月29日,Life被韩国警方带走,假赛已是罪证确凿。其实在此前,战队联赛中就已经有假赛的案件了,但那些选手毫无疑问,成绩都远不如如日中天的Life。
有些人戏谑地说狗哥给星际2电竞续了口命,不然假赛的Life就成了两冠王
也许是不幸中的万幸,Life并没有在任何一场WCS比赛上假赛,过程也很简单,Life赌博赌输了没钱于是去假赛。和2010年马本的假赛不同,星际争霸2的项目一直都处于不温不火的状态,这次的假赛甚至起到了一个顺水推舟的作用,同年,faker捧起了自己在英雄联盟项目的第三个冠军,韩国的电竞资本越来越流向其他项目。曾经万人空巷的赛事,逐渐沦为圈地自萌的"Dead Game"。有消息称,在2019年左右,星际二比赛在韩国的的观看人数甚至不如星际一,人们似乎更喜欢追忆往昔伟大的王朝。这次,也许不是假赛摧毁了星际争霸2的电竞项目,而是另一个问题:RTS,或许真的没人玩了。
2015年,14岁的李培楠登上了韩服宗师榜,成为《星际争霸2》韩服最年轻的中国宗师段位玩家。几个月后,李培楠参加了一场星际2海选赛,因为年龄小没有报名资格,他借了别人的账号报名参赛,还击败了茂神cloudy,结果茂神一看不对,举报了李培楠年龄不符合规则。算是不打不相识吧,李培楠也得到机会来到了青训营里训练,在这里他会得到无数中国星际职业选手对他的关怀和鼓励,也会见证他们的退场,直至在卡托维兹绽放中国星际最美的花朵。 同年11月,随着《星际争霸2》最后一个资料片《星际争霸2:虚空之遗》的上线,《星际争霸》的开发也走到了尽头。在最后一个cg里,CG中雷诺凝视老照片的落寞身影,恰似玩家面对好友列表集体灰暗的怅然。在cg的最后,雷诺被若隐若现的莎拉带走,一句“好戏开场了”是对《星际争霸2:自由之翼》开场的呼应,但是作为玩家的我们能感觉到,属于《星际争霸》系列的好戏不会再开场了。
2019年暴雪嘉年华上,Dark在虫族内战中战胜Reynor,彼时的所有观众都没有想到,这竟然是最后一届有星际项目的暴雪嘉年华,2020年星际争霸2宣布停止付费内容更新。玩RTS的电竞选手越来越少了,2021年中国战队联赛里,每个月8000美刀,就是这个项目的顶薪。在cs里,这个数字要翻近十倍;而在lol里,这个数字可以翻近五十倍。你可以每个周花100美金让星际争霸2的选手们都围着你转,但这个数字甚至换不来其他项目的顶级选手陪你玩两把游戏。
似乎我一直在写sc2的发展历史,但在这十年间,还发生了不少事情。水雷社并给了微软、Blue byte变成了育碧旗下、萤火虫依然小众,《帝国时代2决定版》发售,玩家一片叫好之声,炒冷饭似乎成了业界主流;《魔兽争霸3重制版》暴死,暴雪几乎离开了RTS项目;2017年科隆游戏展上微软宣布《帝国时代4》已在开发中,而开发的重任交给了曾经的竞争对手水雷社。我们常说一个领域的所有人共抢一份蛋糕,但是当这个领域缩到几乎没有蛋糕可抢时,大家或许会团结起来,共同面对业界的寒冬。
说到这里,什么才是RTS游戏呢?早在几年前,关于RTS的界线又重新被谈论了起来,玩家们逐渐发现近些年大部分RTS总是逃不开红警魔兽星际帝国这些游戏的束缚,既然玩家觉得操作繁琐,那简化操作不就好了?既然玩家对于几乎所有RTS游戏的剧本战役模式都是好评,那么只要剧本不就行了?既然很多玩家喜欢拼战术而非微操单位,那么我们把战术放在第一位不就好了?诶?这种游戏不是有名字吗?它好像就叫做SLG游戏啊!
事实上,关于RTS和SLG的分界,一直都不算很清晰。“即时”和“策略”似乎并不矛盾,大战场和玩家微操也不冲突,自从P社四萌进入到玩家的视野中之后,关于他们是否是RTS的争论就没有停下过。有些人认为它们没有微操,没有简单的运营,没有快捷键,没有编队没有切屏还可以暂停,肯定不算RTS;但是也有另一批玩家认为,微操和高竞技性不该是RTS唯一的标签,策略才是第一位的。
在这里,我斗胆讲一些自己的观点。RTS本就是一个诞生于上古时期的游戏类型,其中的很多东西经历了无数年的迭代,早就不是那个用一两句话就可以概括的游戏了。不管是微操,切屏,还是那些apm数字,不过只是暴雪竞技游戏遗留下来的些许设计思路罢了。现在去各大网站搜职业选手手速,搜出来的不管是视频还是评论区,几乎都有关于星际和魔兽的选手手速有多快多快,那apm能飚到三四百。还有人迷信般地看着那些数字,有时apm上千的时候高喊:“快看快看!这apm我靠,这就是rts玩家的手速吗?”我说不是哥们这是智能施法注卵刷兵或者sdddddd,这跟手速没半毛钱关系。我写这些看起来摸不着北的话,其实只是想说,RTS玩家不是比别的玩家高级,RTS玩家也不应该标榜自己多么多么的有操作。好玩才是第一位的,不知什么时候起,RTS社区似乎成了其他游戏的玩家最难融入的社区之一,婆罗门般的思维,我觉得才是这个社区最大的一面墙。
聊多了,谈谈RTS的未来吧。2021年微软携手水雷社带来的《帝国时代4》,质量可以说是相当不错。相当优秀的剧本演出,几近完美的中世纪代入感,可以说是上乘之作。暴雪炒冷饭重制的《星际争霸:母巢之战》,虽然游戏性的方面基本完全没改,但是质量出奇的还可以。
2023年,暴雪和网易分手,这也代表着运营了13年之久的星际争霸国服宣告关闭。这给本就不多的中国星际玩家当头一棒,如今连客户端都没有了,中国星际似乎要说拜拜了。但就在这一年,卡托维兹。李培楠在0:2Reynor的情况下,连追三分,开始了这简直传奇的一夜。半决赛,一场3:1干净利落的大胜,李培楠战胜了当下以最犀利的操作著称的小hero;决赛,面对可以说远比自己强的maru,李培楠在先失一局的情况下,连下四城,奇迹般地拿下了卡托维兹的冠军。
关于这个冠军有多么的传奇和不可思议,我想不用我过度赘述。我更想聊聊的,是这一份电竞传承的厚重。那些曾经的星际2选手们,西瓜鸟哥茂神吉姆……他们离开这个赛场的时候,有没有某个瞬间会回忆起自己曾经也是天才少年,自己的目标也是夺冠呢?孙一峰后来回忆自己战胜nada的那天,说自己在海边一边跑一边哭;李培楠后来回忆自己在全明星赛输了之后,喝断片了就想去压马路。梦想谁都会有,难能珍贵的是所有人的愿想真的在卡托维兹结开了花。那些坐着绿皮火车追梦的前辈们,终在时光长河中完成传承。就用几句李培楠在采访中讲的话来给本文收个尾吧:
Many people sometimes tell me like: you should finish your starcraft2,or you should retire and maybe you should give up.
就在前两个月,李少也选择了退役。时至今日,当年我们所熟知的星际争霸2选手已经十不存一,这个古老品类正在寻找属于新时代的存在方式——或许不再有APM300的炫目操作,但那份运筹帷幄的智慧博弈,我还是希望它能够留下来吧。
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