今日网上说黑神话悟空的多了,既然如此,本不差我这一篇。但打过大圣残躯,看过结局,心中思绪仍郁结不散,总归还是一吐为快。
《黑神话:悟空》这游戏,和各位一样,自宣发起我便一直有在关注;虽说如此,正式版一出,倒也没有第一时间入手。原因也很简单:买游戏是要拿来玩的,黑悟空这游戏模样虽好,但如果上手体验不得行,它便不是一款合格的游戏,顺便我也能省下一笔开销。
那一款游戏,你不买,要如何判断其好不好玩?我一贯的做法是先整个盗版尝尝鲜——这就像去餐馆吃饭,总得让我先吃舒服了,然后再谈付钱的事——何况电子游戏这种“卖拷贝”,和做餐馆实打实的食材消耗相比,我这盗版玩得也是心安理得,网费都是我和做种的大佬一半一半。
(说个题外话,现在很多游戏都会有一个试用版,或者说“Demo”,在游戏正式上线前后提供给玩家试玩。个人认为这个做法很好,虽然Demo并不能保证整个游戏游玩下来的体验都能和其保持一致,但至少这是一种比盗版更“正确”的选择,多少能让玩家知道自己要买的是一个怎样的游戏)
无他,毕竟游戏刚出,各路破解大神的“学习版”总得花点时间。不过倒也无妨,我等着就是了,晚点玩说不得游戏还能更新几个补丁。这年头,什么游戏刚出时都是个半成品。但闲着也是闲着,于是我就打开B站,准备看看这游戏的直播。
这里再插一句嘴,我个人一向不忌讳玩游戏前先看一遍这游戏的实况,越是好玩的就越是这样——这一方面是穷出来的,小时候没条件只能看人家的视频;另一方面,实况不是攻略,攻略把游戏里里外外掏出来讲干讲透,最好是游戏玩完查漏补缺时再看;实况则不然,up主也是初见,你用他的眼睛他的脑子把游戏过一遍(除了手感是体验不到的,这还是得自己上),其间辛酸愉悦、嬉笑怒骂,那也是别有一番风味。
当然,如果一个游戏没啥游戏性,主打一个剧情+演出,那通常看完视频你也不用玩了,我自己要觉得好会去补个票;还有一类,解谜游戏,这类游戏的视频我也是看的,但通常不会看完,基本看个一两关见识下作者的脑洞就知道要不要买了。而且解谜游戏的视频其实也不好看,因为看视频时自己的脑子不动,终归是跟不上up的理解。
那说到直播,不得不提这B站直播和视频真是两个画质——扯远了,黑神话悟空这游戏刚出,老菊的视频当时还没有呢,眼下正是直播火热的时候。于是我就去直播页一瞧——哟,Amekaji航(前面这串英文我是用拼音才记住的),航师傅,也在播这游戏。
各位知道的肯定知道,不知道的我就在这介绍介绍,这位航师傅知名度最高的身份是怪猎的大剑师傅,我当年也是看他的大剑视频,一见如故。总之这位主播是要技术有技术,要台风也有台风,既然他正好在播黑神话,那我也省的去别地看了。
这一看下来,不得不说,体验挺好。首先,黑神话这游戏的美术音乐不说业界顶尖,最次也是个独树一帜;第一章挺紧凑一个箱庭,第二章老陕西评书一来,这地图探索也一下有了龙骨。航sf探图探的干净,等级自然不会低;加之技术在线,配装配了个暴击套只能说伤害爆炸,遇到些小BOSS都能三下五除二轻松打过。
我一个看直播的,也感觉不到预输入、锁定、空气墙这些东西,只觉得BOSS设计都还挺有意思。所以当时航师傅给这游戏打95分(5分扣在优化上),我觉得略高——还有5分得算在西游记和“国产3A游戏”上,但其本身90分的素质,我想还是有的(由是可见云游戏的丑态)。
到这时,我基本认为黑神话悟空是一款值得一玩的好游戏了——但我仍没立刻就买。其原因一是我手头当时正玩着《天国拯救》,一直听西蒙西E欧在各种场合推荐这款游戏,黑神话出之前我才抽出时间玩了玩——没想到是真上头,主线我都放到一旁不做,整天想的就是怎么和拉泰那帮无限复活的卫兵斗智斗勇(虽说最后为了做主线还是蹲了10天牢子,但那是后话)。
二便是这游戏虽然对西游记原著的化用很好,BOSS很多,但在我心中也就和老头环一个级别的游戏。直播看下来,能看出很多游戏的影子,比如对马岛和黑魂;但游戏机制并没有看出太大新意,还是动作游戏那一套东西。于是我也并不着急,可以等盗版出来再玩,或者中途要是打折那再入也不迟,反正游戏目前这销量,倒也不差我一份。
我的天,这位娘娘平时对我打游戏一向颇有微词,这次却竟然主动提出想玩一款游戏——这属实是把我惊到了,顺带对于黑神话的出圈程度也有了一个直观的认识。听她说,是她老人家手底下小年轻都在讨论,然后看B站也全都是这游戏的视频——我咋不知道她老人家还看B站呢。
好吧,既然有机会能给一位游戏绝缘人士介绍介绍游戏的魅力,那我一定得奉陪。第二天晚上,这尊菩萨就坐在我的电脑桌前,手握着手柄准备开始游戏了——不过到这时我心底还是有点发怵:刚上手就玩一款有难度的动作游戏,这起步是不是太高了一点?
果不其然,在我对手柄按键的一再讲解和二郎神反复无情的攻击之下,我妈最后还是放弃了自己上手玩这游戏的想法,转而变成我来玩,她在一旁看——那也行,总比平时一点兴趣没有来得强。于是乎我就在这嘀嘀咕咕地玩,她就坐在我身后看,这看的一路上也是金句频出:
“你打它干嘛呀”(黑风山桃哥变猴后面前仨狼妖,我先出的手)
“你看你快死了,那有个台子,你快去那坐坐”(第一次看见打坐点,我都没想到真能回血)
“你这死了之后还能活呀,那你不是耍赖吗?”(确实是)
“你这打不过它,你不能绕开走吗?”(死在幽魂那,之后我听她的话绕开走了)
“你这一直反复打,这太没意思了,换我肯定坚持不下来”(广智)
“你看这个金光,它一定是指引你去那个土地庙的......你看我没说错吧”(确实没有)
之后,菩萨一直看我打到白衣秀士,这是我第一个卡的比较狠的BOSS,也是我第一次品味到黑神话悟空这游戏BOSS战痛点的地方。
于是我妈她看不下去了(双关),劝我今晚先睡。我呢,当然听劝,隔天在steam上申请退款,理由是“游戏太难了”,可惜steam说我游戏时长过了两小时不给退——这就是为什么我要玩盗版的原因。
毕竟黑神话悟空是21世纪第一款国产3A游戏,玩完总归还是能丰富我的游戏阅历的。你别看我现在字里行间好像都透露着对这游戏似乎有点意见,那时候这些个意见可都还没成型。黑悟空这个美术,这个音乐,哪怕你用空气墙把我围起来,我也能欣赏上一阵;更别提这个演出、台词和剧情(前两章)设计的都很到位,你只要不提玩的部分,那我也挑不出什么毛病。
众所周知,黑神话悟空这游戏的地图设计得有点问题。那么问题在哪呢?有人说是隐藏放的太隐藏了,还没有小地图,找起来是真费劲。我这里倒没有这种困扰——因为我根本就不去找。我玩角色扮演类游戏,主要讲究一个缘分,什么剧情道具全收集那都是二周目的事。这些个所谓的“隐藏”,我玩的时候要是留意到了,我就去;真错过了,我倒也不会有什么心理负担,反正都是一个缘吗,又不是关底BOSS打不过,给你卡这不让走了——错过便错过罢。
既如此,那这游戏的地图设计有什么问题?——我说有两个问题:一是地图太大了,二是地图太小了。大,是玩家能看见的区域太大了,仿佛天上地下皆可去得;小是玩家实际能走的地方太小了,一共就这么七拐八拐几条道。为了解决这两个相互矛盾的问题,游戏科学想了一个办法——我猜你们知道我要说什么——那就是空气墙。
先不说看似能去的地方你走过去结果被空气墙拦着有多么令人沮丧,单说游科往黑神话里放的这个空气墙的数量,就多的有些令人发指——你可以在地图上任何地方发现空气墙。要是悬崖边、栈道边,这还算是其他游戏里也常见的设计;下边还有地,凑过去发现有空气墙;这石头似乎能上去,一跳发现是空气墙;到了花果山,猴子有了筋斗云能飞了,然后你会发现就连天上都有空气墙——这些都还可以接受;最神秘的是,有时候你看到前面有个大洞,你还以为是隐藏呢,走过去一撞——嘿,空气墙。
终于,到了浮屠塔这一关,没有空气墙了。于是玩家便可以体验到一种全新的死法,自由落体。这设计,游科本可以也放在很多其他地方,比如山桥栈道、峭壁悬崖,脚下就是深渊,大可以就让玩家这么掉下去。游科你既然敢往这种地方放敌人,你就应该敢让玩家知道这些敌人在这里是有多么恶心,这是关卡设计,恶心的是敌人,黑魂就是这么干的。虽然这年头网上也流行对关卡设计师进行人身攻击,但这并非正当的理由,多半只是当事人在发泄自己的情绪罢了。
但,游科你在这种地方放空气墙,怕玩家打着打着掉下去,玩家正常跑步挨到边了还要假惺惺地做一个好像要掉下去的动作,还不能立刻拉回或者翻滚(简而言之还有硬直)。然后到了浮屠塔,你却连这个假惺惺的动作都不给了,一脚踩空直接殒命;等到了盘丝洞,更是有的地方有硬直,有的地方能摔死——这些只能让我感受到,这游戏的地图设计缺乏一个整体的、一以贯之的逻辑——或者,其实每一章的地图确实是由不同的人来做的?那麻烦你们之后的游戏组内加强一下沟通协作,争取达成一个一致意见,谢谢。
BOSS场景也是地图设计的一环,所以,这些地方的空气墙自然也是不少。黑神话悟空这游戏让我最能感受到空气墙存在的BOSS,是它的最后一个,大圣残躯。诚然,我也认为大圣是我在这场游戏里最畅快最恣意的一场战斗,我和大圣在广阔的水天之间乒乒乓乓你来我往,打的是上下翻飞不亦乐乎——但这丝毫掩盖不了当激斗正酣我一头却撞上个空气墙的错愕与愤怒。
继续说BOSS场景。在黑神话里,我还遇到了一种让我相当不能忍受的“文人设计”。在盘丝洞和八戒打二番战时,天命人需要穿过一条漫长的狭缝,才能从阴暗的洞内来到明媚的洞外,那一出来当真是有“豁然开朗”之意——然后我在外面被二师兄愉快送走。重生之后,我又回到洞内,需要穿过一条漫长的狭缝来到洞外,出来真是有豁然开朗之意——然后我在外面被八戒送走;重生之后我又回到洞内,我需要穿过一条漫长的狭缝来到洞外,那这当真——当真是令人感到厌烦。
很难理解,为什么游科要在BOSS前的篝火和BOSS之间放一段漫长而且什么也做不了的钻缝,这就是小学放学铃响班主任老师却叫兴高采烈准备收拾书包回家看电视的我去办公室罚站一样的操蛋操作。如果说,这是一种输给BOSS的惩罚,那这种令人烦闷的设计应该放在我死在BOSS手上之后(强制观看死亡动画),而不是放在我和BOSS开打之前(更何况这设计在黑神话里都是独一份)。像这样的设计,那只会带来一种效果——“劝退”,然而这还是个主线BOSS我TM还没法退。
对于这种设计的出现,其实我这里可以给出两种相对合理的解释:一是设计和测试这个BOSS的人都只用不到三次便把八戒打败了(这是有可能的,因为我一路上错过不知多少隐藏,角色练度应该低于游科预期),二是设计出这个狭缝后游科根本没有进行任何对于这里的测试,三是游科就是想搞我。真实情况,或许是二者兼有。
类似这样的“劝退”设计,还有一个,而这个和上面那个不同,其在黑神话悟空的BOSS战里那可以说是来来回回地出现——我指的就是BOSS的过阶段演出。第一眼看到BOSS的过阶段演出,那是令人惊艳;第二次看到BOSS的过阶段演出,我开始想摁跳过;第三回看到,跳过;第四回看到,跳过;第五回,跳过;第六回,跳......——虽然游科相当贴心的在这些演出中都加上了跳过功能,但我想说,即使是跳过了一大段,演出剩下的部分依然还是太长了,甚至因为这是跳过之后的演出(还按了好长一段跳过),所以反而显得更长了。
游科的策划可能并没有真正理解这个演出和跳过的含义:BOSS战中的过阶段演出作为BOSS两个阶段之间的衔接,这便是它的本质。当然,你可以赋予这段演出一定美学上的价值,但没有任何美的东西经得起“重复”的磨损。更何况,输给BOSS一次的玩家们,他们想要的是再看一次BOSS的过阶段演出吗?他们想要的显然是和BOSS再干上一架啊!这段演出,在此时便完美地成为了玩家和BOSS间互动的障碍,尤其这样的BOSS战通常还要打上几场到十几场。
这里我不想再说什么“如果这是惩罚那它不应出现在玩家好不容易打过一阶段之后”这种老调,如果游科对于BOSS阶段之间的衔接有美学洁癖,那请都做成——至少在第一次之后都做成黄风大圣的模式,即让玩家能够参与这段演出。一次又一次观看一段漫长而且什么也做不了的演出,这事实上只会是一场对于玩家来说没有必要的折磨。
接下来要是讲,那还可以讲这游戏预输入闪避喝药和锁定的那点事。说白了,前者就是如何让角色不要显得那么蠢(明显高于魂的战斗速度还要硬整魂的输入惩罚),后者就是如何让角色的攻击不要显得那么蠢(对面不动你贴脸却一下打不中)。
(此处原来还有我对于一干大小BOSS的数落,但我仔细想了想,说自己(天命人)蠢可以,但说敌人坏,这不太好,很可能开一个坏头,所以我把这段删掉了)
(以及这种情况在“粪”字当道的当今互联网不幸上演了。)——2025.6.7
但我觉得没有必要讲下去了。如果steam让我退款成功,那本不必有这篇文章;一般我也不会说一个游戏的坏话,因为往往它并不值得我多费口舌。
虽然我花了钱,受了罪,但我还是打通了这游戏,打通了《黑神话:悟空》(当然,是普通结局,我对这游戏的真结局没有任何兴趣,虽然我也不觉得普通结局的剧情有多么合理)——这是因为,我觉得这游戏的底子很好,但在玩家的体验上,却又犯了如此低级的错误,实在是不该,实在是可惜。这些问题应该是不难发现的,三个玩家里就有两个能感觉的到,现在B站上一个个几十万播放的视频证明了这点。游戏科学之所以会犯这些错误,可能是有很现实的原因,比如工期不足;或者是第一次做3A,单纯有很多想当然所以没有顾及到的地方。
不管怎么说,这个游戏,《黑神话:悟空》,它是中国的第一款3A游戏。
在这里,我衷心的祝愿游戏科学的下一款游戏能搞定上述这样那样的问题,做到更好。
同时,希望下一个“游戏科学”,能够在这些地方做到更好。
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