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其实就是说明了那句话:伟大不能被计划。独立游戏开发是探险探索发现的过程,不是简单的工程开发或工业生产。有个大致的方向,相信自己的直觉,开始出发,多出发很重要,目标不清晰或目标改变都没关系。多做很重要,多放弃没关系。别等完美的idea出现,别抱死一个最初的idea。
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还是前一个演讲内容的具体细化。在开发过程中设计,而不是先设计再开发。当我第一次玩到《unfinished swan》的时候,我就强烈的有这种感觉,这个游戏绝对不是提前设计好的,肯定是来自于一次开发过程中的贴图丢失bug。可能商业游戏项目需要提前说服老板投资人,就必须先设计完好,ppt式的列举设计点,目标,预估收益等等,否则就拿不到启动资金和团队资源,所以才不可能做出真正的独立游戏。真正的独立游戏是探险过程中的意外宝藏发现。
only great work, no great idea
哎呀,我很多时候就是太执着于一开始的设计,反思了下,真的有不少做的过程中发现不符合目标的妥协或bug,体验效果比一开始设想的要好,但因为不符合最初的目标而放弃了。
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真独立游戏的前提是经济已经独立啊。吹哥说的都对,是独立探索精神的。确实是顶尖的了。大多数人条件没那么好。吹哥今年51岁了,似乎也没有结婚没娃,深度工作或长期项目对他来说更容易一些吧。年轻的朋友趁年轻加油啊。
深度工作大概约等于独自一人进行有挑战的长期探索性开发。本身也是一种心流体验了。关心的少,所以开放放松,关心的深,所以专注且高收益。
三个视频都是按时间顺序的,能看到吹哥从有点稚嫩紧张变得越来越成熟放松,游刃有余,深度工作让人成长啊。
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