这篇文章不仅是对「研究-创作」研究的重要具体案例,也很适合作为先前落日间一文:元宇宙的厕所会堵吗? 的理论补充,强调的电子游戏世界的绝对有限性以及遵循的节俭经济学「economy of economy」,强调流行的元宇宙对「完美体验或未来完美技术」为前提的讨论中缺失的游戏设计维度等等,就像 Juul 所说的「游戏设计和编程的实际做法并不是要创造一个普遍的一般世界或对象,而是要在游戏的特定活动中为玩家创造具有相关属性的对象」,行文中也能感受到他对未来畅想占绝对主导的游玩中人机交互年会(2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play)中对推进务实和具体化讨论的努力。
Jesper Juul 是游戏理论研究者以及偶尔的游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的编辑,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术),他自己的博客叫做 The Ludologist。
此外近来他发布了一本对独立游戏的创造性和实验性的研究《HANDMADE PIXELS》,内有对许多独立开发者的采访,(日 | 落计划已收录其对 Jonathan Blow 的访谈,其余有待翻译)
The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures
电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论丨文字部分
Juul, Jesper. “The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of When We See Pixels as Objects Rather than Pictures.” In Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 376–81. CHI PLAY ’21. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2021.
我的结论是,我们辨识物体不是用一般性的属性列表(如「是交互性的」或「物理的」),而是根据我们正在考虑的物体类型,以及我们在给定时间内试图做的事而使用的隐含规则(implicit rules)。我找到了九个这样的暂定规则。最终,有很多种电子游戏世界,从许多游戏引擎的默认的 3D 世界到社交世界。通过考察用于创造游戏的 Unity3D 引擎,我认为游戏世界从根本上说不是被设计成自下而上的世界模拟,而是的被刻意地在人类的范畴中实现的(deliberately implemented in human categories),而我们也是这样理解它们的。在此框架内,我们与电子游戏物的关系是实用主义的(pragmatic,或语用学的),当这些像素有助于我们的目标或计划时,我们就会把它们接受为物体/对象(objects)。
表现得像它在那,而我们却说它不在
Behaving like it’s there while we say that it isn’t
概括地说,迄今为止在商业文献(commercial literature)和理论中,游戏物的这个问题都是从假想的(未来的)完美起点出发的:认为存在某种技术和心理的状态,在其中,我们被完全地(fully)转送到,并沉浸于某个游戏或虚拟世界中。例如,在对临场感(presence)的讨论中——是什么让我们感到被转送到另一个世界,并在这个世界里,物对我们来说是存在的(present)?Lee [20] 问道:「是什么让人类的意识没有注意到传入刺激(incoming stimuli)的虚拟性?」 Lee 认为,通过技术表现的物显然是被中间化的(mediated)(即以特定非自然的方式表现),但用户却将其感知为非中间化的(即作为实际物体 actual objects)。
世界 World:我们通常区分什么是真实的(real 存在于当前(this)世界的东西,我在写这篇文章,而你在读它),什么是虚构的(fictional 存在于一个想象的世界)。按照 Thomas Pavel 关于虚构世界的书[22],为我们自己,在游戏中,在故事中想象某些东西,是为了投射另一个我们可以推断和回应的世界。然后,虚构世界中的角色也可以为他们自己讲故事,游戏世界中的角色也可以看属于另一个世界的图片,等等。
真实 Real:说某物是真实的,通常意味着它存在(exists)于当前世界:我们所谈论事物大致的参考世界(reference world)。尽管我们不认为它们本身是真实的,但小说、电影、漫画、游戏中想象出来的虚构世界在文化和政治上发挥着重要作用,用于提出论点并想象当前世界潜在的政治未来。为简洁起见,我在这里把当前世界的过去和未来的版本都看作「虚构的」。关键是,我们认为它们与我们认为的「真实世界」(the real world)不同。
图片和物体 Pictures and objects:关于图的哲学有丰富的文献 [17],但现在让我们只注意到,图片是图像性的符号(iconic signs),与它们所指涉(signify)之物有某种相似性(resemblance)。 雕塑(sculptures)也同样指涉着物(雕塑有时与图片一同被归为图像 images),但雕塑可以从许多适合位置(vantage point)而观看,而图片则有一个隐含的适合位置 [16],就像照片是从世界上的一个特定地点拍摄的一样。
是什么让我们认为图2中的石头和提到的电子游戏中的敌人是多于(more)图片的事物?起初,我们似乎只需要弄清楚区分图片和物体的标准。例如,Grabarczyk 和 Pokropski [12] 认为,当我们把图片看作是「可供性的来源」(sources of affordances)时,「图片变成了物体」(也就是说,我们把它们看作是物体)。
然而,这并不是全部:即使我们无法与灯互动,灯照亮了我们的角色这一事实也让我们觉得它是一个物体,但原因与石头不同。 不同类的物使我们对它们提出不同的问题( Different types of objects make us ask different questions to them)。没有碰撞盒的石头是一个幽灵般的临界个案(borderline case),它看起来像一个物体,但表现(behave)得并不太像,就像一个幻影或错觉,而一个不可见(译注:却有碰撞)的物体对我们来说感觉更强烈和与之相关。这显示了 David Chalmers 观点的一个潜在问题,他认为游戏或虚拟世界中的物体是「数字物体」(digital objects),因为它们与底层数据结构有关 [6]:在游戏中,图片、天空盒和幽灵般的物体也与底层数据结构,诸如顶点有关;但这不是我们判断它们的依据。
这篇文章关注于具有3D世界的游戏。在虚拟现实头显中,来自我们两只眼睛的差异性输入给我们带来了一种深度感(sense of depth),让我们知道某些事物不是平面的图片。这种体验一方面是在平面屏幕上所没有的(unavailable),但在游戏中我们通过改变我们对世界的视角来获得类似的深度感。但深度感只是告诉我们像素不是平面图片,而它们可能仍是一个雕塑,仅仅指涉(signifies)一种类型的物体。
然而,每个物都有无限多我们可以用游戏形式来想象的属性。有些属性总是缺失的[19]。我们判断哪些属性是重要的,取决于我们作为玩家想要做什么。一扇无法打开的门,如果它的作用是阻挡大军进攻,那么它就像是一扇门,但如果我们想用它来进入一栋房子,那么它就不是一扇门。如果我们想用门来建造一个避难所,那么一扇能打开但无法拆掉的门就不会感觉像门。游戏中的石头感觉是石头,它阻挡我们的行动时,而球可以在石头上弹跳等等。但如果我们想用它们来建造石制工具,它们反而感觉像是空壳。尽管我们在抽象中可能倾向于通过它们的典型属性(prototypical properties)[24],用一致的术语来描述许多物体,但这些要排在我们试图在这世界中做什么(trying to do)之后。
之前讨论的临场感理论表明,中介化的符号(signs of mediation),例如非写实的视觉风格,会使我们更少体验到物体的存在,但这些例子与该理论背道而驰。与简单的低多边形石头相比,高清晰度的石头显然在视觉上与日常的石头更相似,给人以较少的被中介化(mediated)的表现感。然而,尽管它们显然是风格化和中介化的,低多边形石头对我们来说感觉更加是存在的,因为它们与世界其余的视听风格相匹配。适应性很重要(Habituation matters)。
一个真实的 X A real x:David Chalmers[6] 认为,虚拟世界中的有功能计算器是一个 「真的」计算器,在物理和虚拟的表现形式之间,有一些类别的物体和行为是不变的(invariant)。游戏则更为复杂地展示了这点。游戏中的计算器进行「计算」;加法、乘法,等等。但这个计算器绝不是一个真正的,我们能把它当作镇纸用或把它拆开的口袋计算器(pocket calculator)。仔细检视,许多常见的词都相当含糊的。「计算器」 和「计算机」一样,最初是指进行计算的人 [13],游戏中的物显然不是那种计算器。这意味着,「作为一个真正的 X」,比如「真正的计算器」,也取决于我们对「X」和「计算器」的确切含义,以及我们想用它做什么。
我们可以把这一点同 Monica Fludernik 的叙事理论相比较,她认为叙事不是(像它经常被框定的那样)对事件的叙述,而是特别关注「具有拟人化性质的经验性」(experientiality of an anthropomorphic nature)[9]。如同叙事涉及人类的经验,游戏对象的设计和编程也是如此。
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