小岛秀夫:1994年,小新加入科乐美,也就在几年前,但他可是万里挑一的人才,每十年可能才能遇到一个。面试之前,我们决定先看看候选者的作品集,大约翻看了一百份作品集,有些作品确实让人眼前一亮。
我们也会为每份作品集打分,分为S、A、B、C等。此时我已经看过约一万名候选者的作品,但直到小新的作品出现,我才感到出现了可以打S的人选。他是唯一的人选,一颗名副其实的“新星”。当时他的作品集中展示了四种画风,很可能还有更多没展示的。(笑)最初看到他的作品时,里面既有美国漫画风格的画作,也有法国漫画风格的画作……看起来完全不像出自同一人之手。一份作品集,四种大相径庭的画风。
我们的面试流程中包括一个让候选者解决特定问题的环节。当时恐龙大行其道(笑),因此我们要求候选者基于恐龙绘制各种画作——一只人格化的恐龙、一只巨大化的恐龙,凡此种种。我们向小新提出这个任务后,他回答,“我能不能做个模型?”我们说,“什么?你可只有两周时间!”他则说,“没关系。”没人相信他真能做出模型。(笑)他能给我们寄来成品吗?但他真的寄来了。(笑)
新川洋司:其实就是我在科乐美画的这类作品。我也很喜欢油画,但相当耗时间,也没法在这行当里使用。
新川洋司:是的。完美无缺的画作……它们当然有自己的位置,但我在其中无法获得太多乐趣。我更喜欢那些看似粗砺、尚未完成,甚至在某些方面存在缺陷的东西。(笑)坦白讲,我不能说现在桌上自己这些画作有多“出色”,但其中有种不讲技巧的粗糙感存在。
小新加入科乐美时,我们正在做PC-9821版《宇宙骑警》(Policenauts)的收尾工作。我请他快速测试一遍游戏,提交一份评估意见。这款游戏中有一款名为EMPS的机甲,小新对它的设计提出了许多批评。“这里看起来不对,这里也有问题……”简直停不下来。(笑)
小岛秀夫:游戏的世界观和种种设定均由角木肇先生(《机动战士高达》系列的机械设定与模型监修)完成,像素图像也是据此绘制的,但小新并不喜欢。他一直抱怨到游戏上架那一天。(笑)而我一直都在说现在已经没法改了!(笑)测试最终版时,小新提到可以加上额外的几个场景。他甚至在游戏测试表格上直接画了出来。(笑)
尽管如此,制作3DO版本时,我们俩仍做了些许调整,例如加上了额外的过场影片等等。机甲相关的桥段,自然是我们着重发力之处。(笑)在此之后,我们在推出PlayStation和土星版时,仍在持续进行改进。
小新加入科乐美时,我已经在撰写《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)的策划案,然而还有大量细节悬而未决。这款游戏的标志符号之一,便是其中的双足步行核武器“Metal Gear”,我请小新进行机甲设计。他又一次花了不知多少时间(笑)……我甚至担心他永远也完成不了。(笑)所以当他完成初步设计后,我们开始讨论是否要制作一个真正的模型出来,毕竟这是他的特长之一。我记得他在家干了差不多一个月。
小岛秀夫:从头开始基本就是这样,毕竟是连黏土都要自己捏。(笑)小新把自己锁在房子里很久,我偶尔会打电话给他,还去过几次给他鼓劲。他房间的地板上散落着各种零部件,根本没处下脚!
新川洋司:显然要遵循常规的“机甲”设计逻辑,在一定程度上保持人形——因此有可能做出非常酷的风格化设计——但对于这款双足步行机甲,由于没有手部,找到那个恰到好处的平衡点相当困难。
——小岛先生,设计机甲时,您给新川先生提过什么要求?
小岛秀夫:“霸王”,即霸王龙/暴龙。这款机甲的代号为“Metal Gear Rex”。就我个人的想象,由于这是一款用于战争的武器,因此我要求小新“不要设计出一款来自外太空的机器人”。(笑)我有大量非常具体的要求。举例而言,我希望当人类驾驶员进入后,如同首次将生命气息呼入机甲体内一样。尽管只是一件武器,但当它移动时,就像真正的生物一样。驾驶员离开后,机甲就像一台吉普车、坦克,或寻常意义上的载具;一旦驾驶员进入,机甲就变成了一头霸王龙。整个机甲的美学风格,由其唤起的观者感受,均不应有来自“外太空”之感。
——不仔细设想移动方式的话,肯定无法设计出一台机甲。
新川洋司:没错。(笑)机甲口部开合的方式也值得注意。这里虽然是驾驶舱,但看起来就像是霸王龙的下颚。
小岛秀夫:关于这点,我可能不该说……(笑)不过,确实只有一台。它的意义非同寻常……从外表可能看不出来,但为何它如此重要(对于政治局势以及美国经济同样如此),则是整个故事最重要的根基。为何这个武器会成为关键?如果将其部署进入实战,世界又会发生怎样的变化?随着故事展开,你会自己发现这些问题的答案。
——请和我们谈谈新川先生制作的这些霸王模型的照片。
小岛秀夫:这些是小新完成的机甲模型照片。我们是在工作室里进行拍摄的,但确实困难重重,一直干到了半夜。我们本想买些干冰,但商店里没得卖,别无选择之下,原本不吸烟的我也不得不点起烟,吹得到处都是。(笑)我说,“新酱,帮帮我!”他敬谢不敏,说自己不喜欢烟味儿。(笑)
拍摄完这些照片之后,我说可以用CG来制作一次,我们尝试之后,效果几乎一模一样。最下方的照片就是CG版。(笑)
在小新制作模型的同时,我们也在加强霸王的设计,整个过程结束后,负责CG的同事以我们的成果作为参考,制作了CG模型。包括CG在内,一切工作基本是同步完成的。有鉴于此,基本布局和结构也保持一致,我认为CG版看起来应该一样……结果也确实如此。(笑)最后我们完全没用到那些在工作室内拍摄的照片。(笑)
小岛秀夫:这些霸王的模型同样出自制作《宇宙骑警》EMPS机甲模型的女性员工之手,她也非常棒。(笑)这东西她能一干一整天。(笑)即便是那些管道,她也是一个一个单独做出来的。在实机游戏中我们使用更简单(数据量更小)的模型。在过场影片和其他场景中,我们会使用高分辨率的模型。
小岛秀夫:有的,从我起草的第一份策划案起,小新就在加入自己的想法。(笑)这也是我首次以这种方式进行开发。他会问我,“这是什么东西?”不久之后我就能发现他在其中加入了自己的想法。(笑)
迄今为止——例如在《宇宙骑警》中,我都会给美术师非常详细的指导:这个角色叫戴夫,他是一个这样的人,穿着这样一件外套,戴着这样一个护目镜,等等……但这款游戏不一样。新酱的想象力非常活跃,只要我给他一项任务,用不了多久他就能做出自己的调整和改进。如果他做出较大的调整,我们有时会重新调整策划案的其他部分。有些部分就像拉锯战一样,回想起来乐趣十足。
小岛秀夫:这名忍者就是个好例子。我本来没想过要加入这样一个角色。(笑)
小岛秀夫:有很多东西都是这样加进来的。“太棒了,一个生化忍者!”(笑)当然,现在他已经成为故事的核心人物之一。
新川洋司:我一开始只把他当成一个普通敌方士兵来设计。当时脑海中有许多士兵类型,就想画一个生化风格的出来,这个忍者模样的家伙就这样诞生了。加上武士刀之后,这个角色在我心里就拥有了生命。(笑)我心想,嘿,这家伙有可能成为主要角色呢。(笑)
小岛秀夫:奥塔肯的来头也很有趣,他是霸王的设计师。我很喜欢日本动画,因此希望能加入一个会在美国参加漫展的角色。我脑海中的形象是一个体重偏高的家伙,总是在吃巧克力棒,但不知怎的,就变成了现在你们看到的样子。(笑)
精神螳螂这个家伙有强大的精神力量,但不知何时,小新给他加上了防毒面具。(笑)为什么是防毒面具?我并不知道。(笑)随后小新又说在面具之下,他并没有脸。为什么没有脸?我哪儿知道啊。(笑)
小岛秀夫:对我而言,并不反对添加这些角色。预期之外的东西才是工作中最有趣的部分。
小岛秀夫:有时候会因此造成许多问题。(笑)我会在绘图纸上先画出游戏地图,小新随后基于地图绘制故事板。我将地图交给他后,过一段时间,我会去他桌前检查进度,却发现地图已经变得截然不同了。(笑)我问他为什么做这么大改动时,他会说,“很酷,对吧?”(笑)所以有时候确实也很头疼。(笑)用这种方式做事,与我之前的开发方式存在很大差别。但反过来看,这也将我们的想象力推到一个全新的层次。
我是一名游戏策划,但当冲突难以调和时,仍然要优先考虑玩法,因此有些事情我不会妥协。举例而言,这是一款动作游戏,因此我认为角色必须能够迅速移动。为实现这一点,有必要降低贴图精度和颜色数量。
——整体设计风格都是通过新川洋司先生的笔刷得到统一的。
新川洋司:笔刷的特点是,线条远远谈不上“完美”。从这点上看,与铅笔或钢笔不同。使用笔刷的时候,总会得到某些自己意料之外的线条。但这也是让它变酷的原因之一。(笑)
设计这些角色之初,我并未以传统的方式去思考“游戏角色设计”。
小岛秀夫:是的,如果你想知道由此导致的重担落在谁身上,答案是多边形美术师。(笑)
新川洋司:一提到“游戏角色”,你就会想到那些大到不成比例的角色,举着巨大的加农炮等等。但如果将这些东西都塞进故事里,就会创造出一个奇怪的世界。因此我认为自己创造角色的方式,更贴近动画和电影。我希望自己设计出的角色,即便用在电影中,也能感觉非常自然。
至于图像方面,迄今为止游戏中的物件都是打正面光,动作戏也大多发生在明亮的空间之内。当然,就电子游戏而言,如此设计谈不上有什么错,但我更希望在一款游戏中,你无法清楚知道前方有什么东西——并非一片黑暗——而是以创意的布光方式,来唤起一定程度的模糊感。
我认为这与硬件关系不大,当然我希望硬件机能足以实现这些点,但如果这种硬件尚不存在,我认为自己做出来就好了。
小岛秀夫:硬汉。这是个严肃、沉重的故事,我希望角色能够在这样的世界中生存下来。此外,“不真诚”的设计、奇怪的设计,或是仅仅强调视觉刺激——例如女性角色臀部较大(笑)——我不喜欢这种。我希望自己设计的角色,只要从服饰就可以判断出他们是怎样的人,拥有怎样的行为动机。
新川洋司:正因如此,固蛇的设计着实让我挣扎了一番。
小岛秀夫:我记得你可是受了不少苦。(笑)第一版设计稿里,他看上去就像“未来队长”(Captain Future),还是橙色的。
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