作者:游信特约编辑 拙游拙戏(本文首发于公众号:三五七游戏网)
2019年5月7日,一款优秀的卡牌策略类游戏在Steam悄无声息地上线了。曾在开发了《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的公司Rocksteady工作过的Adam Doherty和Dax Ginn脱离了大型3A级的开发环境之后,成立了两个人的工作室Whatboy,并创造出了《火焰审判》。
独立工作室将有限的资源全部投入到游戏中,争取能把游戏尽快地交到玩家手中,这是《火焰审判》悄无声息上线的原因,也是它质量出众的所在。
Whatboy意在利用抢先体验版与社区分享开发过程,通过网络主播和其他对作品感兴趣的人来宣传《火焰审判》,正如Ginn所说:“通过社区推广来促进玩家对游戏的认知是一种有趣而且令我兴奋的动力。”
Steam上很多玩家都表示《火焰审判》非常不错。它将Roguelike、RPG、卡牌、战棋等元素融合得十分融洽。既可以让你在一遍游戏中仔仔细细地体验,也足够你在之后多次开局中有不一样的经历。
屏幕内外,是两个完全不同的世界。屏幕外,是我们生活着的现实世界,在这里我们要工作应酬,努力成为一个普通人;屏幕内,是充满无数可能的虚拟世界,在这里我们能看到自己想看到的几乎任何事情。游戏要做的,就是将我们带入屏幕内的世界,让我们在难得的闲暇中有一个能让自己放松的好去处。
因此,沉浸感是每个游戏都应该追求的品质,也是衡量一个游戏好坏的重要因素。好画面、好动作、好音效、好故事,它们共同在为一款游戏的沉浸感服务,好的游戏,就是它们各自扬长避短之后的一次绝妙组合。好画面把你的目光锁定在屏幕上、好动作把你的肾上腺素维持在高水平上、好音效让你身临其境、好故事会牢牢抓住你的内心。
用8个小时结束了第一次《火焰审判》之旅之后,我觉得它就是一款好游戏。在这里,连接着屏幕内外的,是一张张卡牌。这些卡牌是游戏中英雄们的攻击手段与我的战斗风格相统一的体现,在一次次的战斗中,我即是他们。
正如游戏的制作者Doherty所说,整个游戏都在一本书中进行。点击“选择冒险”,就相当于翻开了这本游戏书。第一页,可以安排队伍、选择剧本。第二页,可以了解这个剧本的背景故事,以及需要做什么,第三页,游戏正式开始。
在这本书中,我们能看到自己的小队,以及附近的环境,但不能拖动视角,去查看更远处的情况。鼠标点哪里,小队就会走到哪里,这时候我们才能看到其它的地方。地图上各种蓝色的问号是我们这次探险中的各种遭遇。我们可能会遇到一支遭到破坏的车队,等靠近了才知道这是一场伏击;我们也可能会遇到强盗拦路抢劫,战斗还是交钱都在一念之间。
移动中会消耗饥饿度,饥饿度过低则会降低小队的各种属性。扎营时可以消耗食物补充饥饿度、也可以消耗“药草”来升级英雄,或是治疗伤势。游戏中收集的各种材料也可以在这个时候用来升级装备。
食物与药草可以在商店中购买,但通常价格会比较高,第二种来源就是在冒险中遇见的各种“事件”。RPG游戏的魅力也会在这时体现出来。我们在游戏中当然不可能遇见的都是骗子与盗贼,还有一些真正陷入困境中的人们,拯救他们可能需要消耗食物,攻击他们可能会获得食物,哪怕留下他们不管,也会保留住我们手中本就不多的资源。这是对玩家的一次考验,也是无数RPG游戏中的经典桥段。
但是整个游戏在一部书中进行,没有画面,仅仅有几行文字,玩家在这种情况下做出选择的心理代价会小一些,也就会更顺利地做出选择,更顺利地推进游戏的进程。
距离主线目标越远,小队的士气会越低。小队的士气会影响游戏中的爆率等等因素。所以想要完完全全地探索到整个地图是需要付出不小代价的。
《火焰审判》可以说是一款专注于推进游戏进程的RPG游戏,其中虽然有各种各样的支线故事,但是由于玩家能够更顺利地做出选择,加上随意探索需要付出一定代价的设定,支线故事的存在感就被控制在一个比较舒适的程度上了,玩家不会疲于支线、四处奔波,也不至于匆匆主线,浅尝辄止。
书的第一页中给出了每个任务大概需要的时长,在游戏中不能随时随地存档。当你不得不退出游戏时,游戏会停留在你退出的那一刻,回来的时候就能继续下去。
加载与游戏两者仿佛天敌,好游戏会让玩家全身心地沉浸在另一个世界中,但加载却会突然将玩家抽离出来。好游戏拥有庞大的体量,总是不可避免地需要很多加载的地方,但却能利用过场动画等手段掩盖加载的过程。《火焰审判》就是如此。游戏运用了异步加载以及关卡流送两个技术,简单地说,就是能在玩家游玩的过程中悄悄地把该加载的地方加载好,当玩家进入这些环节时就能够省去观看加载界面的时间,一直把注意力放在游戏过程中。
能够让玩家流畅完整地游玩一局游戏,我想这就是制作组3A功底的体现之一了。
一场遭遇战中,所有的元素应该都是未知的。我们不知道它什么时候会爆发,我们不知道对手会有什么反应,我们也不知道自己能够做出什么动作。《火焰审判》中以牌库构建为基础的战斗就还原了遭遇战的氛围。在回合制战棋游戏中,第一回合你往往会让棋子接近敌人,但是在牌库构建的基础上,如果你手中没有移动牌,就得采取其它的策略。
在这种情况下能够支撑你取得战斗胜利的,就是意志力。它也是游戏战斗中最主要的资源。打出的卡牌可能需要消耗对应的意志力,但其中一些卡牌会让你在移动或是攻击之后获取一些意志力。当你实在没有意志力,却有很多卡牌时,也可以选择直接扔掉卡牌来换取意志力。
战斗中玩家最需要做的,就是不停地进行博弈。想要结束自己的回合,必须确保你的每个英雄手中都最多只有一张牌。也就是说你不可能一个回合攒下很多卡牌等着下一回合直接击杀对方。合理的取舍才能保留实力,消灭敌人。
战棋与卡牌是十分考验玩家策略的两种类型,但当它们结合在一起时,似乎并没有给玩家带来特别重的脑力负担。玩家需要考虑的,仅仅是卡牌间的连携效果以及如何控制自己的意志力点数。
游戏中主要有基本卡、行动卡、能力卡、英雄卡、增益卡、召唤卡等几类卡牌。如果你觉得麻烦,就只需要记住英雄和非英雄卡。英雄卡在一场战斗中,无论是被使用,还是被丢弃,都只会出现一次;非英雄卡则没有这样的限制。
玩家们很熟悉牌库构建,想要在这里变出一些花样并不容易。
但游戏中毕竟还是有一些出奇的地方。一支小队中有三个英雄,每个英雄都有一个独立的牌库,每个英雄在游戏开始之初会有一些卡牌,之后升级时能够对这些卡牌进行升级,或是从牌库里选一张来替换掉现有的卡牌。三个英雄之间虽然牌库相互独立,但有些卡牌却能够对友军使用,来达成更多的效果。
在游戏中获取的装备上会附带一些卡牌,别的游戏装备能够带来数值上的提升,《火焰审判》里的装备则让你能够使用更多的卡牌。
在战棋与卡牌为主角的战场上,打击感和画面效果不太重要,但《火焰审判》在这两方面同样有出色的表现。当你攻击敌人时,英雄上方会出现一把剑或是一张弓,随后便会砍向或是射向对方,随之而来的是对方棋子的反馈——伤害小则会颤抖一下,伤害很高则会有差点被掀翻的动作。这个细节十分讨喜,它能直观地反应出一次攻击究竟带来了多严重的伤害,如果屏幕中仅仅是数值的上下波动,玩家的游戏体验一定会下降很多,如果伴随着游戏中各种元素的反应,玩家则会清楚地体验到“痛击要害”的畅快。
游戏已经准备了中文与英语两种语言。极富中国风的年兽也已经冲进了游戏中。该游戏也在9号,进行了再一次更新,游戏仍然在玩法上做出了一定的创新:隐身机制已经能够更好地搭配刺客玩法了。随着本次更新也会开启限时7天的9折游戏折扣。
被创建出的卡牌有了新的叫做“即时牌”的分类,这类牌会在你的回合结束时被移除。
神秘学者也将加入玩家的队伍中,这是一个自己受伤越多,队友就越强的角色,他本身也有一些技能会对自己造成伤害,或是DEBUFF。围绕着这个“自虐狂”,你能玩出多少花样呢?
可以说,游戏的每一次更新都在想办法让游戏的“策略性”更加丰富,每一个卡牌策略类游戏的爱好者,都不应该错过《火焰审判》。
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