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几天前的PlayStation5发布会上,除了最终亮相的新主机给人留下了“谜底最终揭晓”的深刻印象,贯穿整个发布会的视觉概念也带来了前所未有的惊艳感。到底是谁创造了如此出色的视觉体验,将PS5次世代的品质展现在全世界玩家的面前?
长住在Behance.net的某CEO很快发现了答案:他就是新时代的数字艺术家Maxim Zhestkov,一位用计算机创造视觉奇观的现代创造者。
Maxim Zhestkov “ Computation ”

使用现成概念的商业发布会,是一场冒险

纵观划时代电子产品的节点级发布会,我们可以看到,如果整场发布会需要具备统领全局的视觉概念,那它一定是为产品量身定做,并反映出产品的全面特征。
然而,SONY在本次发布会上采用的视觉主题,却是Maxim Zhestkov 在2019年7月就已经完成的一部艺术电影《Computations》。从Behance的主页上可以看到,这部艺术影片是Maxim 的“季度创作计划 Optics, Layers, and Volumes ”中的一部,发布于7月24日,大部分我们在发布会中所看到的视觉呈现在那时都已经定型。
如果对Maxim和他的艺术作品具备足够的了解,我们就会发现:对于这种量级的发布会,使用一个已经发布的艺术概念虽然几无前例,甚至在公关和传播的角度来说是一种冒险,但SONY作出的选择却可以说是当下的最好选择。
我们不难猜测,由于目前世界范围内的疫情蔓延,即使像SONY这样的世界级巨头也难以避免WFH导致的工作效率下降,面临整个宣传计划被打乱的威胁。然而PS5发布会必然需要一个极具影响力与突破性的视觉概念,在这种情况下,选择完全原创并执行,或许并不是最明智的选择。Maxim Zhestkov 的出现也不是一场偶然:他的工作室在此之前已经与SONY有过业务合作,索尼内部的视觉与美术团队一定早已知道,如果一定要从外部选择视觉概念的商业合作伙伴,那么他就是不二人选。
这是一次非常时期的大胆选择,但意外地合适——我们可以看到,在原始影片中有一些元素是与本次发布会不匹配的,比如△口○×的符号在最开始的粒子墙涌动中并未出现等等。但经过艺术家的调整与修改之后,整场发布会的视觉基调与SONY所希望展现的概念完全一致:次世代机体在运算中使现实与虚拟的体验无缝融合,给未来、计算与世界的概念构筑一个有机体。完美的动态系统模拟了自然界的律动,又让观看者意识到它是人类的科技造物。
冒险,但从容不迫:发布会视觉概念的成功既验证了SONY对视觉概念的高度审美,也堪称一场速度、品质与能力兼具的实验——翻译一下,就是又有逼格、又合适、又非常稳健。那么,创造这些视觉概念的Maxim Zhestkov 究竟是谁?这位艺术家是怎样创造出这些作品的?

发现共通的艺术:自然界的“源代码”

如果用一个词来描述Maxim Zhestkov 的作品,或许“变幻”会是一个恰当但并不准确的形容。事实上,很难用现有的形容词对他的艺术创造进行非常精确的概括:涌动的颗粒如同自然界的波浪,但光影与质感却又让人认识到它是确凿无疑的人造之物。用创作者自己的话来说:这种抽象恰恰是构建自由的根本。
作为一名俄罗斯裔艺术家,Maxim Zhestkov 在十几岁就开始了有关艺术探寻的旅程。他起初迷恋于建筑的流线与抽象结构,并在建筑学领域深入研究空间与构建之间的关系。但在一段时间之后,他发现在现实的建筑里存在着太多的限制——往往是重力约束了艺术家的想象空间。
在学习建筑学的过程中,Maxim接触到了CG动画与计算机图形学。深入了解了它的原理之后,他惊觉这才是自己想要的东西:在看似有限的条件下,创造无限的可能,甚至是遵循物理定律却并不存在于这世间之物。
在CG的世界里,我感到自己有近乎无限的自由表达的可能。它能够被构建在一个通用的基础上,让人们得以认知——从角膜中反射的光,到宇宙超新星爆发的射线。它以某种方式与光、电、流体、磁场和宇宙万物联系起来。我完全着迷于CG艺术,认为它是现时代技术创造能够带来的表现力巅峰,它如同万物互联的枢纽,可以让乍一看完全不同的创意形成关联。

以视觉为认知基础,探索的却是“看不见”与“未知”,这是Maxim Zhestkov 在艺术方面的大胆之处。一开始的时候,他还只限于在虚拟空间中搭建现实里无法完成的结构,但很快便进入了完全基于数学与物理的规模化运动尝试。
我们所生活的世界非常奇妙。一方面来说,我们对很多事情的理解细致入微,直到原子的层级;另一方面,我们对许多由物理规律引发的现象不以为意甚至习以为常,尽管那些了不起的事情在常规意义上是无法“被看到”的。我们能够感知到空气的流动,但无法看到它——这需要通过其他的介质来反映出来。我们用语言,用文字去定义许多概念,比如光、水、温度、磁场。但我相信,还有更加直观的方式去揭示万物的规律。
我认为,艺术与我之间的联结来自于不同层级引发的共鸣。大自然的语言是共通的。

粒子、定律、边界:构建一个宇宙

与常人想象的“做一部CG电影”不同,Maxim Zhestkov 选择的不是常规意义上的构型与分镜,而是先从搭建一个宇宙开始。与工作室的其他艺术家一起,他们首先使用基础的物理定律,形成一个完整的,有自己运行法则的“环境”,形成万物起始的基础条件。
Maxim Zhestkov 和他的团队使用3D动画软件Houdini 创造了属于自己的宇宙。他们的设想很简单:最初,这个世界看上去一无所有,但是拥有属于自己的各种定律。我们在这个宇宙中拥有作用力,它会对可能存在于其中的物质产生各种影响,让它们在未知的领域中形成自己的运动轨迹。Maxim 对人类有一种奇妙的观点:我们由原子这样的小颗粒构成,而所有人都生活在地球这个巨大的球体上。因此,采用圆球或颗粒作为世界的主角,就是模仿自然的一部分。
我们创造世界的基本过程包括两个步骤:第一步,坐下来认真思考你正在做的事情;第二步,用计算机制作粒子,将它放进这个世界,然后用定律去影响它。
一个粒子代表孤独,两个粒子互相吸引,三个粒子不可预测——那么,当数十亿个粒子被引入这个虚拟空间之中,会产生怎样的情境?这是Maxim 在制作艺术影片中不断探求和尝试的事情。他所有的工作都是不断改变这个世界的性质:改变粒子的数量、体积大小、质量,改变这个世界的引力、气流、相互作用,以及其他的常数。
Maxim 认为,艺术与科学必定是相通的。就像科学家们进行定量分析那样,当定律存在时,如果满足基础的条件,那么现象就会不断复现,这就是科学的探索精神。他非常喜欢在一个纯白色的虚拟空间中抛开一切现实世界中可能存在的干扰,创造严格的边界之后,长时间观察这个世界的变化。在最终敲定世界的规则之后,他们开始给这个世界引入光线——来自于内部、外部和变化的位置。摄影的过程则是让一个观察者进入这个空间,所有的视角都来自于一个“肩膀上带着数码相机,以自己的角度去观看世界变化”的人。
这是我艺术之旅的一部分:创造装置,然后思考、模拟、体验。我是科学家,是灯光设计师,是建筑师,是声音设计师。最后,我在数字世界中创造出现实。所有这些都来自我们宇宙的核心概念,也许我的所有工作都是某种尝试以不同方式破译物理定律的尝试。

回到PS5:一个并不遥远的未来与它的概念

理解了Maxim 与他所创作的艺术作品,我们便能够充分理解PS5为何选择《Computations》作为发布会的核心主题。当“计算”从我们眼前的电子设备过渡到现实世界时,它带给我们一个并不确定但又触手可及的未来。整部影片模拟了一个巨大、复杂而自洽的动态系统,如同大海上的波涛、微风下的草原,以及一切因自然规律而波动的现象。但这种完全依靠巨大计算量生成的视觉图景又是平静而神秘的,让人几乎忘记它是几十亿个粒子共同组成的部分。
我们看到,以“计算”为统领一切的核心,这个复杂的系统完美地与这个世界同步,形成了一部思维机器。它们通过协调的运动与丰富的色彩,让计算与通信变成可视化的秩序感,每个微小的元素都成为了整体中的一部分,构建出一个丰富多彩的世界。
同时,在整场PS5发布会中,“ Optics, Layers, and Volumes”的概念也在不断出现。比如在发布会开篇部分,空间中的立方体变化景象,就来自于Maxim Zhestkov 更早的作品《Volumes》。它探寻3D空间中“体积”这一概念的变形与延展,同样创造了极富想象力的视觉奇景。

数字艺术与未来图景:艺术家的共同追求

作为艺术的载体,游戏同样包括了对美术、音乐、建筑、设计以及计算机图形学的不懈追求,这恰恰与Maxim Zhestkov不断追求和探索的本质是一致的。由此,不得不说SONY选择与Maxim 的合作是一个大胆而成功的尝试。
对Maxim 开创性的数字艺术,很多世界知名的大厂也不吝自己的赞美。除了SONY和PlayStation之外,Zhestkov.Studio数字艺术与设计工作室还与Adobe, Google, Microsoft, Samsung, LG, Nike, Under Armour, Jimmy Choo等品牌有商业和艺术设计方面的合作。
但更有趣的则是Maxim 自己对于艺术的认识。很多人对数字视觉艺术抱持着一些成见,认为它是冰冷而缺乏情感的,但Maxim却认为这恰恰相反。他认为自己的工作绝非“凭空生造”,而是“观察生命”,他认为在虚拟世界中的一切都具备自己的活性与生命,就像自然世界中的所有生命体。
对我来说,计算机图形能呈现的,是我们本性的源代码。我不会将自己称作一名CG艺术家,在工作室里,我们更多时候在谈论的是参数设计和复杂的仿真,而绝不是满足于“玩出一个几何图形”。我们能够找到这个宇宙用于创造一切的工具,我们尝试过引力、质量、光, 我们还要尝试温度以及更多内容。在这个过程中,我感到无比真实,因为我能够成为见证伟大现象的旁证。计算机是帮助我们思考的工具,而不是最终的目标。

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感谢西蒙在本文创作过程中提供的艺术概念指导
引用来源:
I
白广大
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