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导语:
首先,感谢PlayStation提供的宝贵机会,让我可以有机会比大多数人更早解除对各种《最后生还者 第二章》相关信息的严防死守。本文刊载之日为官方规定的“先导前瞻”的解禁时间,因此我目前还不能针对游戏整体做出任何评价,只能针对游戏内的一段“规定段落”做出“不涉及任何故事、演出、以及任何角色发展”的有限描述。下文亦仅以此为前提,为您带来这篇文字。完整的体验报告将在6月12日奉上。
官方所指定的这部分”可评论“游戏内容,初次体验时可能会花掉玩家2-3个小时、甚至更长的游戏时间。虽然我现在还不能透露游戏整体的篇幅,但我可以说的是,即使是在刚刚通关的情况下,我也不得不再次将这个章节重新玩了一遍,以便确认我的记忆中没有错漏。这个“规定段落”包括但不限于去年E3今年State of Play上已经公开展示过的的部分游戏内容:这是艾莉来到西雅图的第二天的傍晚,因为某种原因,她不得不选择在此时独自一人上路。
在这个章节里,除了我们的”老朋友“各种感染者,玩家会先后遇到两种主要的人类敌人:WLF和“疤脸帮”,在游戏中西雅图正陷入这两股势力的残酷争斗之中。
WLF,即华盛顿解放前线 Washington Liberation Front ,是由一个反隔离区的武装组织发展而来,他们成功瓦解了西雅图的的隔离区体制,如今成为了城市大部分地区的控制者。WLF不仅人数众多,组织严密,更有着众多的据点和大量物资,可谓实力雄厚。艾莉在这个段落的目的就是要寻找一名WLF成员,也就是State of Play演示最后的名为诺拉的女性。
WLF的士兵配备有从FEDRA军手里缴获的武器装备,正面与之对抗绝不是明智的选择,需要玩家充分利用艾莉的隐秘行动特长来获得优势,此时弓箭和简易消音器会起到很大的作用。即便如此,WLF士兵中还有一种会给玩家带来巨大威胁的存在:猎犬。在几乎所有WLF控制的区域里,都会配备有若干猎犬,他们可以顺着气味在很远的距离之外发现艾莉,玩家若想要在不惊动敌人的情况下摆脱猎犬,就需要使用一些方式分散猎犬的注意力。这一点在瓶子和砖头极其稀少的生存者难度下,会给玩家带来更艰难的选择:是将”神器“板砖留下傍身,还是用来引开猎犬从而开辟出脱身的路径。
疤脸帮则更加神秘,玩家在此时和艾莉一样,对这个组织的形成和目的都是一头雾水。连”疤脸帮“这个名字都是从WLF口中偶然听来的。唯一知道的就是,他们似乎与WLF是水火不容的关系。疤脸帮统一穿着褐色的兜帽风衣,男性大多光头,并且所有人的脸上都有一道恐怖的伤疤,大概也正是因此得名。
疤脸帮的一大特点就是成员之间独特的”战地沟通方式“:口哨。相信很多中国玩家此时会脱口而出两个字:麻匪。没错,实际上在游戏中也确实是类似的情况,疤脸帮的战士可以在复杂的地形中用这种方式准确的传递信息,而外人又完全不知其中的含义。这一点在游戏中也会给玩家带来相当大的麻烦。因为在面对人类敌人时,敌人之间交流的话语,是玩家后续行动的重要依据。可在本作中面对疤脸帮时,无论是暗杀的尸体被发现,还是发出的声音被察觉,玩家都只能听到音调和频率不同的一段口哨,并不知道发生了什么。甚至在一些情况下,玩家都无法在第一时间里判断自己是否已经彻底暴露了。这就使得,虽然大多数成员都只是使用弓箭和斧头之类的武器,但疤脸帮在游戏中的威胁一点都不会低于WLF。
两个人类势力除了具有自身鲜明的特性和背景故事以外,将每一个敌人都表现的更加真实也是本作的一个着力点。在之前官方公开的开发纪录片中曾提到过,游戏里的每一个人类敌人都有自己的名字。事实上在游戏当中,每当玩家杀死一名敌人时,都会听到有同伴痛苦的呼喊他或她的名字,甚至有些敌人会因为愤怒而向着玩家发疯似的冲过来。在一些时候,一些WLF成员会向玩家投降求饶,而面对同样的情况,疤脸帮的战士则会口中念念有词的慷慨赴死。甚至有些敌人,拥有专属的人物背景,纵然他们在游戏中都只是通常所说的”杂兵“而已。这些细节也都让玩家对自己面对的敌人更具实感。需要强调的是,这并非是无用的炫技,而是和本作的主题息息相关。不过目前,我还只能言止于此。
之前的官方介绍中也可以看到,游戏中角色与场景的互动演出具有极高的细致程度,拿去物品时手部的动作、翻过窗户时碰落的碎玻璃,都为游戏带来了极强的临场感。游戏保持了前作的基本玩法:就地取材的武器和物品制作,角色能力强化,以及玩法多样的关卡设计。这些关卡的规模比起前作有着显著的提升,大量可选择的探索区域中包含着丰富的地形地貌和城市景观,你会发现西雅图街道上所有可以进入的建筑都是独一无二的,而这些可以进入的建筑数量亦绝对不会叫探索爱好者失望。固定桥段的关卡复杂程度也远超前作——同时请不要忘记,前作于此方面已经是同类游戏翘楚了。
我个人目前在用生存者难度进行二周目游戏,具体到这次的规定段落中,被疤脸帮所控制的广阔地带(去年E3演示)和WLF据点医院(State of Play演示)这两部分带来了非常不同的体验。前者是一个多层且结构的开阔区域,后者则是一个复杂的大型建筑。也许你在普通难度下可以尝试用强行突破的方式杀过这些关卡,但是在资源极度紧缺且主角生命脆弱的生存者难度下,有限的资源让玩家在这样拥有海量敌人的区域,必须尽一切可能避免冲突,这也就体现出了本作在敌兵AI上所做出努力的价值。
高难度下异常警觉的敌人经常会让你觉得其与真人无异,同伴之间会时刻注意保持相互照应的位置,并频繁的相互沟通交流,即使你成功的暗杀了一名敌人,得不到回应的同伴也会马上发出警报,还有些讨厌的家伙会在巡逻时会突然一边走一边转一个圈,让想要从背后偷袭的玩家猝不及防。而更要命的是,常规的”背板“在本作中并不总是奏效,虽然大多数敌人依然有规律的行动模式,但是根据玩家采取行动的不同,会逐渐产生蝴蝶效应,再加上关卡的规模扩大,这让用某种固定的方式攻略关卡的难度大大增加,当然,这同时也让本作的重复游玩价值得到了大幅的加强。
很抱歉目前我只能带来这样一篇苍白且信息有限的文字,虽然我现在内心有非常、非常、非常多的感受想要与大家分享,但在这个时间点我们被允许公开的内容确实十分有限。我尊重且认同顽皮狗以及PlayStation对于玩家体验的保护,我也真心地希望所有的玩家都能像我一样,能够不受任何干扰地、将最完整和最完美的体验留在游戏当中。
请相信我,《最后生还者 第二章》最后会证明,这所有的等待和忍耐,都将是值得的。

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Ryoma
Ryoma

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