导语:此文章原于2020年3月12日发布于 Kotaku,原作者 Jason Schreier ,文章内容主要围绕几位顽皮狗员工在公司的工作经历和公司文化来展开,同时此文章也是在 2020年5月3日发布的 GadioNews新闻节目 中所提及的那篇关于顽皮狗公司加班问题的文章。本人水平相当有限,如有纰漏还望各位指正,无法忍受的朋友可以点击下方链接阅读原文或查阅其它译者翻译的版本,总之希望大家在讨论前先读一读这篇文章。 二月的某个周五夜里,当几位顽皮狗的员工们正在加班赶《最后生还者2》的进度时,突然传来一声巨响。一根巨大的金属管从天而降,砸在工位旁边—— 如果它掉落的位置再偏移几英尺,后果不堪设想。当时已经过了晚上9点, 楼上的建筑工人们想当然地认为在这个时间肯定没人了。但在顽皮狗,任何时候都有人。
大楼的主人反应敏捷,迅速解雇了整个施工队并雇佣了一批新人,又安装了全新的安全设施,来确保这样的意外事故不会再次出现。一场有惊无险的意外看似平息了,但在顽皮狗内部,事情或许才刚刚开始。某些员工表达了不满:加班的程度已经到了受到深夜施工威胁的程度,他们认为这样的工作环境象征着一种不健康的职场文化。
顽皮狗最新的作品《最后生还者2》即将在5月29日发售(注:现已改为 6月19日),而此时游戏的开发者们为了完成这一目标还在办公室没日没夜地工作着。一个困扰顽皮狗员工们多年的问题再次萦绕在众人的心头:这值得吗?
就像一位顽皮狗的开发者说的:“ 这无疑是一款杰作,但我们为它付出了巨大的代价。 ”
超时工作在游戏行业是个普遍现象,几乎在每款游戏发售前的数周甚至数月里,它的开发者都得加班加点,可即便如此顽皮狗在整个行业里也显得格外突出。无论是《神秘海域》系列还是《最后生还者1》,顽皮狗的游戏总是会受到广泛的认可和称赞,那些超级逼真的画面和丰富生动的细节可能只有在顽皮狗的游戏里才会出现。比如在《神秘海域4》里射中一个麻袋后袋子里的东西会流出来而麻袋会瘪掉;又或者在《最后生还者1》中用手电筒照向艾莉的脸时她会眨眨眼睛然后转身避开。这些细节之所以存在是因为顽皮狗在内部建立了一种完美主义的文化,在此影响下创造出来的游戏必须是伟大的,无论需要花费多少成本。
许多在顽皮狗工作多年的人谈及这家工作室时常常会给出两种极端的评价,它可以同时成为世界上最好和最差的公司。在顽皮狗工作往往意味着你将参与到一款备受喜爱且广受好评的游戏的开发中,并与这个领域里最杰出的艺术家和工程师们一同工作。但与此同时,它也意味着当工作室开启赶工模式后,你将面对每天12个小时甚至更久的工作时长和周末加班,个人的身体健康、人际关系、私生活都需要献祭给这座“游戏圣坛”。
一位前顽皮狗的员工表示:“公司当然也会关照员工,他们会提供食物,也鼓励员工休息。但在多数情况下,这一切的言外之意是:‘ 不惜一切代价完成这项工作。 ’”
这种文化的副作用显而易见,2016年发售的《神秘海域4》的 20位非主要设计师 里已经有14人离开了顽皮狗。这显然对《最后生还者2》的开发造成了严重的影响, 同时还让人们开始怀疑顽皮狗的这种开发模式的可持续性。一些顽皮狗的老员工已经容忍甚至有点享受这样的工作环境,也有少数人找到了准点下班摆脱加班的办法, 但那些接受Kotaku采访的人表示这是一种难以为继的氛围。 一位《最后生还者2》的开发者表示:“ 不能在每次做游戏时都一遍又一遍的重复这种方法,因为它不可持续。你会在某个时间点突然意识到 ‘不能再这样下去了,我不再年轻,也没法熬夜工作了。’ ”
这篇关于顽皮狗企业文化的文章是 我 (指原作者Jason Schreier,下同)基于对13位现任和前任顽皮狗员工的采访编写而成,由于顽皮狗的内部规定他们都只能匿名。 另外还引用了我在2017年出版的 《血、汗和像素》 (Blood, Sweat, and Pixels)一书中的部分内容,这本书详细记录了《神秘海域4》 坎坷的开发过程。和往常一样,贸然分享这些开发者们的牺牲经历充满了风险,因此我们不得不谨慎行事,以保护他们。 我们还向顽皮狗工作室的管理层提出的采访请求,不过索尼和顽皮狗的一位代表回绝了采访并拒绝发表评论。
赶工加班在顽皮狗早就不是什么秘密,在招纳新员工时这家工作室会直截了当的谈及这方面,管理者们也会有意去招揽那些在艺术、设计、编程以及所有之相关的完美主义者。顽皮狗想雇用的是那种愿意为改善游戏质量而在办公室待到很晚的人,就是那种愿意花时间让一个麻袋被射中后变瘪的人。在顽皮狗,没有人会要求开发者们加班赶工。但就算没有人去主动要求,他们仍然会去加班。
在2016年10月,距离《神秘海域4》发售已经过去了5个月,我参观了顽皮狗在加州圣莫妮卡的办公室并采访了大约20位这款游戏的主要开发者,询问了他们关于这款游戏的开发经历。他们坦率的表示这是个非常困难的过程,被压缩的计划表、没完没了的加班和工期临近的压力让这款游戏差点没能被做完。在《神秘海域4》开发的中期出现过一次充满戏剧性的项目重启,这直接导致顽皮狗的老编剧 Amy Hennig 的出走。最终这个项目被 《最后生还者1》 的制作人 Neil Druckmann 和 Bruce Straley 接手,他们对此感到非常懊恼。Neil Druckmann 和 Bruce Straley 二人重写了剧本并迅速做出决策和部署以确保员工们都有活干,要知道当时留给整个团队的时间只剩下不到两年。
采访期间 Bruce Straley 告诉我他希望在做下一款游戏时这种赶工加班能够有所缓解。他还说道:“我再也不想去做《神秘海域4》了。 如果你现在在办公室四处逛逛会发现整个团队干劲十足,笑容随处可见,大家都对正在做的事情感到兴奋,那是因为我们现在已经经历了太多......”
两个月后,Bruce Straley 离开了顽皮狗,并留给了顽皮狗一个难以填补的空白。Bruce Straley 在工作室内部备受员工们的尊敬并被大家视作为一个严苛但又平易近人的领导者,游戏开发的每个环节都会有他的把控。当我于2018年的一期 Kotaku 播客节目 Splitscreen 里询问他有关离职的事情时,他明确表示那时候他已经筋疲力尽。他说道:“如果我重回那个工作岗位,很难想象自己还能像制作《最后生还者1》或《神秘海域2》时那样精力充沛。所以我察觉到了我内心的一些变化,也开始有了一些其他的想法,比如:‘好吧,让我们看看顽皮狗之外还有些什么。’ ” 《神秘海域4》之后,顽皮狗内部被分成了两个组。人较多的一组去负责制作《神秘海域4》的 DLC《神秘海域:失落的遗产》 (后来它被拓展成一款独立作品),对一些人而言这款作品带来的压力甚至要比《神秘海域4》更大,曾有一位开发者对我说“这是我这辈子经历过最糟糕的项目”。另一组则去负责工作室下一个大项目的预开发工作——《最后生还者2》。
这次为了避免重蹈《神秘海域4》的覆辙,Neil Druckmann 和其它主管们早早地聚在一起,试图尽可能准确地规划出 《最后生还者2》的“样貌”。一位开发者曾说:“他们提前拟定了许多游戏的大体框架和细节,看上去好像真的找到了一个避免长时间加班赶工的办法。”
可惜计划赶不上变化快,在游戏开发这件事上尤其如此。顽皮狗在2018年的E3上进行了游戏演示并向受邀着提供了demo试玩,最终收集到的试玩反馈让制作人们感觉他们之前做了很多无用功。某些故事情节未能引起玩家们的共鸣,某些角色的受欢迎程度也不如创作者预想的那样。最终 Neil Druckmann 和其他主管们开始了修改和重做的工作。 一位开发者说道:“从那时起工作就开始发生改变了。我们需要增加更多内容,以便它能讲述更多的故事或者为玩家提供更丰富的叙事节奏 。 ”
这种开发过程中的反复与迭代在任何一款游戏身上都不少见,它也经常会激发出顽皮狗游戏里最令人记忆深刻的东西,比如《最后生还者1》里那个标志性的 长颈鹿场景 就并没有出现在最初的剧本里。也有很多在纸面上看起来不错的点子在落实进游戏之后表现得十分糟糕,可当开发者意识到这一点时他们往往已经付出了几个月的辛勤劳动,这可以说是任何游戏的开发过程中最具有挑战性的地方。不过在整个制作过程中,开发者总是难以抵制去添加新创意的冲动。 不断的修改和增补让《最后生还者2》这个项目的规模与日俱增,很快就让顽皮狗此前的任何一款作品都无法与它相提并论。 Neil Druckmann 在之前就曾说过:“我们很早就意识到这将会是顽皮狗35年的历史中规模最大、最富有野心的一款作品。想要讲好这种故事游戏的规模也必须宏大。” 到2018年底, 顽皮狗的大多数部门都进入了赶工模式, 员工们需要靠加班来完成所有的任务。 有些人不得不加班是因为他们的工作量已无法在8个小时内完成;还有些人则是因为同事间的沟通交流不畅所致。 比如一位设计师必须等收到来自领导的反馈后才能下班,但他的这位领导可能一整天都在开会,直到下午6、7点才有时间回复他;或者一位动画师被困在办公室里却又无事可做,因为他在等编剧和设计师们给出下一步的指示。再比如美术们会突然要求程序们让“某处的爆炸和枪声看起来恰到好处”。
“很多时候你必须把手头的活放到一边,来完成一些临时加塞的工作,”一位顽皮狗开发者说。“原计划里的工作的优先级常常要被排在最后。”
在《最后生还者2》的开发过程里,这几乎成了一个永无止境的循环。“你会感觉自己有义务在办公室里待的再久一点,因为每个人都在这样做。”一位前员工说。“如果需要在游戏里添加一段动画而你没能留下来帮助动画师完成它,那你就是在妨碍他的工作,并且还可能受到埋怨。这都不需要用言语去表述,只要一个眼神你就明白他的意思:‘伙计,就因为你昨晚没待到11点,我可被坑惨了。’ ”
在游戏开发的过程中,游戏的各部分总是一直在变化,但没有确切的方法来判断所有这些变化是否在让游戏变得更好。一位顽皮狗开发者说:“ 他们可能低估了这样一个事实:当你已经为一款游戏工作了两三年后,你有时会想改变一些东西,并不是因为它真的需要改变,仅仅是因为你已经看得太久而产生了厌倦之情。而在这样规模的项目里,想要做到保持恰当的距离去审视作品绝非易事。 ”
对于某些顽皮狗的开发人员来说,最糟糕的情况是当一名高层决定废弃一些内容时,他们还不知道这件事,甚至正在为此而努力工作。 比如一位美术可能正在创作一栋《最后生还者2》里灾后美国的建筑,却不知道到这个场景已经被大幅修改或者砍掉了。开发者们可能会在几天甚至几周之后才发现这件事,从而导致无数个小时的工作成果被浪费掉,这些额外的开发压力会给人带来一种强烈的沮丧感。
在工作室内部,这种管理上的矛盾冲突并不罕见。在《神秘海域4》的开发过程中,Bruce Straley 和 Neil Druckmann 就曾对于某个潜行场景中的敌人配置问题产生了分歧,而这最终带来的结果是 3名开发者浪费了3个星期的时间 。 许多游戏工作室会将此类问题的解决寄希望于产品部门,产品部门会专门负责整个团队的组织、后勤和沟通等方面的工作。产品经理的职责是追踪所有开发者的工作进度,协调不同部门需求,并确保这个团队的工作都在按计划进行。
但在顽皮狗,没有产品部门。 随着时间的推移,顽皮狗也尝试雇佣了几位产品经理来协助安排日程和完成其他任务, 但这家工作室的理念一直都是每个人都应该 做自己的制作人 。一方面,这创造了一个强大的自主创作的氛围,设计师和艺术家可以自由挥洒他们的创意从而让顽皮狗的游戏变得独一无二。如果他们想让一个麻袋被射中后变瘪,就无需为此去处理冗余的上下级关系。 但在另一方面,没人能让《最后生还者2》的开发者们保持顺畅的沟通,或者阻止他们“为了修改而修改”。也没人会去告诉任何人停止熬夜加班。
“这是个了不起的创作环境,但代价是你回不了家。”《最后生还者2》的一位开发者如是说。
正是由于这些问题,过去5年里顽皮狗的人员一直在流失。这些人的离开令人沮丧,不仅是因为大家要和老朋友们说再见,更因为他们离开后所留下的空缺让问题变得愈发糟糕。
如果要说顽皮狗的哪个部门对游戏的开发制作起到的作用最重要,那肯定就是设计部门,它是所有决策的纽带。 顽皮狗的设计师会在游戏开发的各个部分充当管理者,他们需要和编剧、美术、音效、程序们一同合作,对各个层级的工作做出判断。这也是为什么大批设计师的离职会对顽皮狗造成重创。
现在顽皮狗的老员工会将设计部门形容为陌生面孔的海洋。 由于当初从事《神秘海域4》开发的70%普通设计师和相当数量的美术如今都离开了顽皮狗,公司不得不启用经验不足的员工来填补这些空缺,这当中的许多人在《最后生还者2》项目启动之前都还不是顽皮狗的员工。
每名新员工加入后都意味着要接受数周乃至数月的培训、了解团队其他成员工作方式。可是,老设计师只要2个小时就能完成的工作新员工得花上2倍或3倍的时间,他们在和团队形成默契之前,往往也很难准确理解总监们的想法。在《最后生还者2》的开发中,新来的美术和新设计师在一同工作时发现,他们对如何达到顽皮狗所期望的标准感到困惑,而顽皮狗的管理文化又让这种困惑加剧,因为在顽皮狗“反馈通常意味着坏消息”。(工作室里有一条不成文的规定,“ 如果你什么都没听到意味着你做的很好。”)“这有点像是盲人领着盲人边兜圈子边找出路” 一位开发者说。
正因为如此,顽皮狗在过去一直不愿意雇佣那些缺乏经验的初级员工。顽皮狗对细节要求的标准如此之高,以至于经验不足的人不大可能在刚上手时就做得很好,这就不可避免地导致了返工和加班。
一位开发者表示:“顽皮狗的主要设计师们希望那些新来的短期合同工能做到和老员工们一样高的标准,这太荒谬了。这让那些新人感觉压力倍增,糟糕透顶。”
导致设计部门人员离职的原因有很多,这其中有对领导的不满、缺乏升职机会或是因为 Bruce Straley 的离开,但据前员工和现员工透露,目前逼走员工的最主要原因还是顽皮狗的加班文化导致许多设计师精疲力尽。 自《神秘海域4》以来美术部门也流失了大批员工,其中不乏主管和艺术总监这样的管理层。“管理团队相当缺人,可公司从来没有尝试过雇佣更多管理者。” 美术部们的一位开发者说。
在历经了《神秘海域4》和《神秘海域:失落的遗产》惨烈的开发过程之后,顽皮狗发现自己已经别无选择,为了制作《最后生还者2》,他们不得不去雇佣大量没经验的新员工和短期合同工,可即便这样他们也没去解决那些造成老员工们纷纷离职的根本原因。几位顽皮狗的员工觉得等到《最后生还者2》发售之后大约六个月,团队项目奖金一到手就会有更多人离职,他们自己也在计划这件事。
2019年9月24日,顽皮狗宣布《最后生还者2》将于2020年1月发售。一个月后,管理层告诉员工游戏的发售日将 推迟3个月 ,定在2020年5月29日。对开发团队来说,这意味着超时加班周期又被拉长了。 关于这次跳票的具体原因我们不得而知,但很明显,这意味着开发者们又得忙活 3个月 。 有些员工觉得这是个天大的好消息,因为如果他们必须在2月份交工,《最后生还者2》很可能会是一团乱麻。这3个月将会给游戏带来巨变。但对于那些在早已厌倦在办公室里度过漫漫长夜和周末时光的人来说,延期代表着他们还要再多忍受3个月的枯燥工作。游戏虽然延期,但顽皮狗的老板们强调所有人要保持之前的工作强度。 一位开发者表示: “有人以为延期可以减轻团队的工作压力或者每天的工作量,那真是大错特错。他们重申的第一件事就是要我们别懈怠工作。”
2月中旬,顽皮狗又争取到了两周的时间,说服索尼推迟最终进厂压盘的时间,以便他们有更多的时间去修复漏洞。这一举动无形中再次强调了老板们的旨意:不要松懈。顽皮狗的主管们从不会主动开口要求员工加班,这是一句潜台词,并最终被所有人理解和接受。许多人也乐于投身于此,他们希望竭尽所能地去为游戏添砖加瓦, 渴望能够投入尽可能多的时间来让《最后生还者2》变得伟大。
“这就是为什么顽皮狗总是在赶工加班。” 一位开发者说道,“没人会去限制员工们加班,员工们也会去挑战自己的工作极限,哪怕最后收效甚微。工作室在招人的时候就希望应聘者身上具有这种特质,希望他们乐于为游戏付出更多的额外时间且无论最后的结果是好是坏。 ”
在写这篇文章时,我听到了许多关于员工们的“趣闻”。 有的员工生病后会戴着口罩来上班,即使他咳嗽得很严重(在新冠疫情爆发之前)。他们时常没空吃饭或洗澡。一位开发者告诉我,他觉得有的人已经被拴在了办公桌前,他们都不愿抽出时间去食堂或酒吧享受免费的加班晚餐。
确实有一些人找到了避免加班的方法,他们会在8小时内高强度工作然后准点离去。但对绝大多数员工而言,办公室内无法言喻的社交压力会迫使你待在这里。当所有人都计划加班到半夜时没人愿意做那个在6、7点钟就下班的人;也没人愿意做那个周六不在办公桌前让艾莉的每根头发都看起来完美无缺的人。在办公室里没人会提醒你该回家了。
顽皮狗内部有些正式员工对这种文化非常认同,这也是它赖以存续的根基。这些人往往薪水丰厚、所受待遇公平,在项目结束之后还能享受超长的假期。他们虽然没有加班费,但在游戏发售后会拿到一笔相当可观的奖金。而那些短期合同工和时薪工就不太一样了。这些非正式员工可以拿加班费,待遇和加州普遍的标准一样,工作超过8小时的部分1.5倍薪水、超过12小时的部分2倍薪水,但他们没有资格拿高额奖金或其他津贴。因此为了获得转正的机会,这些短期合同工也会拼命加班。
一位顽皮狗的员工说:“工作室内有个心照不宣的共识,大家都为自己正在创造年度游戏、最顶级的游戏、最令人惊叹的艺术品而感到自豪。这当然没错,但我不知道他们有没有算过自己为此付出了多少。”
另一位开发者告诉我:“他们从未看到过另一条出路,因此也不相信这世上还有其他通向成功的道路。”
正如顽皮狗总裁 Evan Wells 在2016年10月告诉我的那样,管理层们在积极地招揽工作狂。 Evan Wells 说:“我们在制作每款游戏时都有加班赶工的现象,但我们 从不改变 每周40个小时的预期工作时长,以及每天上午10点30分到下午6点30分的核心工作时间段......员工们确实投入更多的时间去工作,但这都取决于他们自己的个人状况。”
“员工们顺其自然地就这样做了,” Evan Wlles 继续说道。“这是因为我们雇佣的是一群对游戏制作富有进取心和激情的特殊人才,他们渴望在行业里留下自己的足迹。他们就是为了这个才来顽皮狗的。”
但他们还能在顽皮狗待多久?这一切还能持续多久?随着越来越多的顽皮狗员工结婚、生子或者激情被消耗殆尽(可能是加班所致也可能是受不了顽皮狗的工作风格),不难想象一两年之后那些曾经参与过《神秘海域4》的开发者里还会有几人继续留在这里。随着时间的推移和距离的拉开,曾经那些加班的激情将轻易的转变成惭愧和悔恨。几名老员工对我坦言他们也曾高度认同公司的这些理念,就像斯德哥尔摩综合症一样( 注:是一种心理学现象,指被害者对于加害者产生同情,认同加害者的某些观点和想法,甚至反过来帮助加害者的一种情结 ),但如今他们意识到这对他们身体的方方面面都产生了不健康的影响。
几位前员工和现员工都觉得如果公司不去想办法解决加班赶工的问题,顽皮狗很可能会面临解散。尽管一些老员工大概永远都不会离开这里(毕竟他们曾与顽皮狗一同茁壮成长,像顽皮狗这样注重细节的游戏工作室世界上也难寻它家),但过去几年的一些变故表明这也绝非不可能。在《神秘海域4》和《神秘海域:失落的遗产》项目结束后, 就连一些为顽皮狗工作超过10年的设计师和美术也辞职了。一位开发者表示,他在2017年底到2018年期间,几乎每周都会收到新的告别邮件。
5月29日,《最后生还者2》即将发售。那些为它工作过的人们告诉我他们坚信这将是一款非凡的游戏,是顽皮狗不惜代价追求卓越道路上的又一座丰碑,是顽皮狗有史以来做过的最好的游戏。
但与此同时,还有一些人(其中不乏现任员工)告诉我他们其实希望这款游戏失败。如此重要的项目的失败或许会让顽皮狗意识到这不是制作游戏的最佳方案,这种程度的牺牲不是必需品,这个项目可能不值得所有人失去这么多。也许,无论他们赢得了多少年度游戏提名、他们的 Metacritic 评分有多高,乔尔那一根根眉毛或麻袋里一颗颗沙粒都不值得这所有的付出。
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