我是个很传统的acg爱好者,内心自认为比婆罗门再高贵一点吧。因为我认为能理解作者之魂的消费豚,是站立在四万万消费豚之顶点的王者,那是什么,还是消费豚。《十三机兵防卫圈》就是这样的一部作品。
周末花了20个小时的时间肝完了全奖杯。作为一个中老年消费豚,体力有点不之,嗑了几瓶力保健。然后心满意足,很久没有这种心气了,像是跟多年老友畅谈一番,酒足饭饱,分别时又一点怅然和空虚。
故事的主线发生在1985年。那是科幻和日本动画的黄金年代,随后十年,很多奇迹般的作品将爆发出超新星的光彩。详细了解过日本动画与特摄发展史的玩家,一定无法抗拒那三个关键词:
这才是属于消费豚的机器人三定律,缺一不可。2018年的《SSSS 古立特》是一部优秀的作品,但是限于成本、限于市场,虽然人物精美,但整体只能属于小体量的作品,难免遗憾。然而即使如此以后这样的产品,越来越少了。巨大怪兽和无敌机器人,属于那个简陋画面年代的商业玩具。精致是远远谈不上的,靠的是脑补。想象力,是随着商品越来越精致,逐渐从消费豚身上消失的东西。没有了想象力,巨大怪兽与无敌机器人就丢掉了原始的魅力,周边自然也不好卖,这种循环一路下来,我相信见不到巨大怪兽和无敌机器人的一天并不会很远。至于美少女?柰子,柰子never change。
所以《十三机兵防卫圈》注定是不会大众的,作品的审美本身就是老旧的,老旧到连作者都承认自己并没有那么了解当代的社会,才会把主时间线放在1985年——昭和的尾巴,一切都那么平和,简单,在回忆中所有的事物都晕染着一层柔光。
作品的剧情部分并不是传统的avg,在我看来更像是关键字驱动的rpg,在画面的感知上,一定要类比的话,我反而想到的是《幽城幻剑录》和《圣女之歌》这样的古早rpg。精致的手绘角色配上昭和末年的校园,朝气、元气、色气隐隐约约的杂糅在一起。切割掉校园内的各种经典科幻剧情,这个校园有一种安达充般的简单与腻歪。
这样的内容在这个年代,节奏之慢先不提,其共鸣点之细腻,没有完全代入的第一人称,是无法体会的。这是本作品的第一个审美门槛。如果只做剧情部分,本作其实也足矣作为一部独立作品来发售。为什么一定要加上机甲战斗的部分呢?只能归结为“男人的浪漫”了吧。而这个由于开发成本和能力所限诞生出的rts+塔防的混合体,则是本作品的第二个审美门槛,在我个人看来,这甚至比第一个更甚。
特摄作品的粉丝几乎耳熟能详的画面,纸盒做的建筑,比楼宇更加巨大的机械巨人,以及与之匹配甚至更加巨大的怪兽。连现在的奥特曼都不怎么爱做这样的场景了,何况整个游戏只有这一个场景。想也不用想是成本的问题,我跟业内的朋友请教了一下,这个战斗系统大概是“一个程序带一个策划,半年的工作量”。
整个 《十三机兵防卫圈》 的开发周期虽然拉的很长,但真正定型正式推进也不过是最近三年的事情。在现世代的技术条件下,整个战斗系统的表现过于简陋了。简陋到如同没有任何细节的塑胶玩具,左手和右手打架,用嘴发出必杀技的名称。在一部分玩家的视野里,这个游戏的画面完全不是这样子的。“左边的弹幕太薄了!”“啊,电弧切割”重炮划过城市的街道,无数小怪跟着灰飞烟灭,中boss的机械肢被打残了,却仍然挣扎的战斗。主角的飞弹被反飞行武器拦截了下来,引起了自身机甲的过热,她的根性让她继续坚持战斗。一切的一切,发生在1985年,昭和末期的城市里。
虽然在游戏过程中,战斗中没有一句语音也没有一个动画。但是在一部分深深的浸润过日本萝卜动画的玩家脑中,这些难道不是自然而然就会存在的吗?这个战斗系统毫无疑问完成度是ok的,因为它已经提供了脑内模拟所需要的所有基础要素。玩家们旗帜鲜明的分为了两派:这是什么玩意和这是什么神仙玩意。在现代的网络世界里,人们本来就被彻底的割裂着,这样的作品,自然也只属于一小部分人,遗憾的是这一部分人群太小了,10w+的销量已经说明了一切问题。这不是制作组的错,也不是玩家的错,时代如此。
在galgame领域的机甲作品来说,我个人推崇Baldrsky系列是要超过Muvluv的,特别简单的理由:机甲的乐趣必然是战斗。Baldsky系列提供了一个拳拳到肉的机甲gameplay,也提供了一个具有深度的剧情体验,这一点是Muvluv系列最大的遗憾。我甚至不止一次的脑补出将武御雷放入十三机兵的场景中进行战斗,遗憾的是绝大概率来说,这样的事情不大会成真了。
其实从整个acg业界来说,机甲作为工业时代的最高想象具现化,已经理所当然成为过时的东西。大人,时代变了。对于信息时代长大的一代人来说,螺栓和活塞的美感,巨大钢铁造物的美感,都已经丧失了存在的基础。在一个屏幕内就能包容万物的时代,玩具和周边也会越来越缺乏市场。从人到机械,再从机械回到人,不过是两百年的时间罢了。只希望这样的爱与这样的美,能一直有作者能够延续下去吧。
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