在家重读陈嘉映老师的《何为良好生活》,虽然是本讲伦理学的书,但却让我有了一些新的视角来看待我对于游戏的一些思考:如果游戏没有GAME OVER会是什么样?
我想在打游戏的时候最影响正常游玩的,除了讨厌的BUG和糟糕的游戏机制外就是GAME OVER了。游戏的难度让玩家对一些游戏望而却步,似乎我们因此错过了好些游戏。所以有没有这样一种游戏呢:游玩过程中不会经历失败的游戏。
一些游戏把死亡机制融入到游戏背景故事中,比如《黑暗之魂》中的不死人,《死亡搁浅》中的遣返者。这些机制更多是在为了游戏叙事服务,不死人的概念贯穿黑魂始终,遣返者是《死亡搁浅》故事里重要的一环。但对游戏性的帮助则不大,在《死亡搁浅》里死亡时,只要长按方块就能跳过找肉体的过程快速复活,估计小岛也不想玩家浪费太多时间在找自己尸体上。
我能想到的把死亡机制和游戏背景融合最好的是《Braid》,这款游戏里压根就没有GAME OVER这一说。当主角触碰怪物“死亡”时,游戏会自动暂停。这时你就得用这游戏的核心机制——时间回溯来救自己一命。一点都不生硬。
但即使这些设定如何精妙,也只是将GAME OVER变得不那么直白罢了,并不影响GAME OVER的本质。
Steam还真有一些不会GAME OVER的游戏,例如放置类游戏,最近的比如《漫长等待》(The Longing)。
想要通关这款游戏只需要等待400天的现实时间即可。不存在失败、卡关、输掉比赛之类。有的读者可能认为这算不上是一款“游戏”,不过它既然上架了steam的独立游戏区,所以咱们暂且将它视作一款游戏。这款游戏的评价是特别好评,这也说明玩家是可以在这样一款游戏中获得乐趣的。
但问题是,我们从这款游戏之中获得的乐趣,和我们在“正常”的游戏中获得的乐趣是一同种乐趣么?
我们说一个游戏“好玩”,那差不多就是在说“游玩这款游戏会使我快乐”。但就像陈嘉映老师在《何为良好生活》中说的“一般情况下,好玩、快乐根本不是目的”。好玩、快乐不是游戏的目的,游戏就是好玩本身。游戏的乐趣在游戏过程中显现出来。而游戏的通关与游戏胜利的种种奖励,也并非是我们游戏的目的,倒不如说我们为了游戏而设置出种种奖励系统。
我想跟朋友打一盘《街霸》,他不想打,和我说“不打了,算你赢了”,那我当然不会满意。在这里,游戏的过程是主要的。但放置类游戏则走在它的反面,游戏最终的奖励是主要的,过程可以及其简单甚至没有。只有在这类游戏中,我们可以把快乐当成目的去玩一款游戏,这里的目的是外在于游戏的。
同样的例子用在《漫长等待》上,我多半会选择不等那400天,直接看结局。
《街霸》中的胜利却不是外在的,而是内置于游戏中,这是游戏乐趣的差别所在。游戏性才是一个游戏“好玩”的关键,我觉得也应该是游戏的关键所在。也正因如此,一些没有精良画面与优秀剧情的游戏也会被我们喜爱。
既然我们给游戏设置了胜利,那自然会有失败。失败通常让人不快,输得多了心态都要崩溃。之前大火的抡大锤游戏《Getting Over It with Bennett Foddy》在游戏简介里写明了“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。”
这款游戏明显不是个友好的游戏,玩家虽然不会死亡,但一次次回到起点更使人绝望。失败的痛苦在这个游戏中被放大,但这绝不意味这游戏“不好玩”。相反,这款游戏的评价也是特别好评。
这里的重点在于苦提升了乐的品质,游戏越困难,胜利就越让人快乐。但仅仅在游戏中经历苦难并不会让玩家快乐,战胜苦难才是。这其中包含着努力与向上。面对BOSS我们一次次的失败又一次次乐此不疲的挑战,我们不是只在杀死BOSS的一瞬才感受游戏的乐趣,那一次次的挑战本身就是乐趣。
而挑战二字本身就带着有点难度的意味。有些玩家以高难度为乐,速通便是其中之一。一个几十分钟速通记录的背后可能是数千小时的付出。那还没打破纪录的数千小时,玩家们乐在其中,以苦为乐。
为什么德性、勇敢、力量、豪爽和果断受人尊敬呢?如果没有痛苦挑战,它们又将从何处显出它们的本领呢?
游戏当然不只有挑战才带来快乐,探索,剧情,美术,收集等等都让我们快乐,但作为一款好游戏,我想最要紧的是“好玩”。而失败让这份乐趣变得高级、持久。所以GAME OVER的消失了,恐怕不会是个好事。
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