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本文系用户投稿,不代表机核网观点
大家好!我是ENDKEY的主创兼策划根号三,在这次机核举办的gamejam“BOOOM”中,我们制作了一款俯视角动作游戏,取名叫HIFTS,如果我不解释名字的由来的话,可能大家都会说:嗯?这是个什么鬼名字?,其实这个名字是来源于这次比赛的主题“SHIFT”,如果把SHIFT的字母从右往左移动的话,将S填补在最后,就变成了HIFTS这个单词,表达的意思正是我们对于SHIFT的理解:对事物的某个维度SHIFT一下,事物本身就会变得完全不一样。我想我们的游戏就和它的名字一样,因为系统比较复杂且不好直观展示,所以绝大部分玩家上手试玩的时候应该也会觉得这到底是个什么鬼游戏……,所以,这就是这篇文章的主要目的了:希望为各位介绍我们的游戏,并告诉各位我们想通过游戏展现的内容。

创作过程
我们的小团队总共有四个人:我是主创兼系统策划,程序媛是我们非常靠谱的龙哥(别看名字很威猛,其实是一名代码少女),执行策划leona,以及游戏的美术品,品除了是我们的美术苦工之外同时也是一位我个人特别喜欢的概念设计师,他的微博里有许多风格很强烈的概念设计稿,喜欢我们游戏美术风格的小伙伴可以去看一看哦。
在24号主题发布之前,其实我们已经对游戏的大概方向做了一个规划:用比较古早的游戏平台以及游戏画面来承载一个全新的游戏玩法。这个理念贯穿了整个制作过程,最后也体现在了游戏之中。
我在比赛主题发布之前先构思了一份创意版策划案,内容是主角挑战一个比较强力的BOSS,每成功躲避BOSS的一次攻击就提升一倍攻击力,而过程中被只要BOSS击中的就直接死亡,这个策划案中融合了泰坦之魂,怪物猎人等很多游戏的特点在其中,算是赛前的一个小热身。而在构思这个策划案的过程中也确定了游戏的关键词:BOSS战,快节奏,紧张刺激,动作游戏。

在24号游戏主题“SHIFT”公布之后,自然而然地,我把破题点放在了属性的转换上,但这个时候对于游戏的核心体验点在哪里还没有明晰。同时基于这次游戏的时间限制以及大家的技能树偏向,我们决定避开动作游戏这个坑,将游戏类型定为战棋类,但同时我们希望做一个区别与经典战棋游戏的快节奏战棋游戏,因此这个阶段的策划案中我将角色,属性转换操作和敌人都抽象为棋类,同时引入装备和技能系统,通过在棋盘上不断转换属性来触发装备的不同能力,并以此来击杀敌人。最后这个策划案被全体成员否决,主要考量点在于系统过于复杂,而且需要玩家不断试错来配置build,不太适合作为demo演示。
第三版策划案就是现在游戏所使用的系统设计了,在第二版及第一版策划的基础上,正式明确了游戏的核心体验点:玩家通过实时切换属性来使角色处于不同的BUFF及DEBUFF状态,以此来扬长避短,击杀敌人。同时游戏类型也冒险选择了动作游戏(事实证明这果然是个大坑),下面是游戏的实机演示视频。
实机演示
真·实机演示
看完实机演示之后估计大家都是一头雾水吧,别担心,下面我们来进行详细介绍。
游戏介绍
游戏最后成型的内容其实是比较少的,全程只有一场BOSS战,角色也只有攻击,蓄力攻击两个攻击操作,除此之外角色还具有冲刺操作以及属性切换系统和主动技能。在DEOT上,十字键进行位移,X键短按攻击,长按蓄力松开蓄力攻击,A键冲刺,B键释放主动技能,Y键负责切换属性
玩家在游戏过程中可以随时按Y键对攻击、防御、敏捷三项属性进行调整,三项属性的高低都对应着不同的BUFF及DEBUFF状态。同时角色具备一项可以主动触发的能力,触发后一段时间内角色处于无敌状态,无敌状态结束后紧接着会进入虚弱状态,虚弱状态下角色的随机两项属性值会进入极低的状态。除了角色具备以上的属性切换系统以及主动技能外,BOSS也具备相同的系统和能力,但BOSS的血量以及属性值远高于角色。玩家在游戏中的目标就是保证自己不死的前提下干掉BOSS。
游戏流程很简单,但是切换系统很复杂,所以下面我会单独拿出切换系统来进行讲解。
核心玩法
切换系统是这次游戏的主要内容和核心系统,同时也是最复杂的地方,因为时间原因没来得及做教学关卡,所以在这里我就尝试着解释一下吧,不过我还是建议您能来到现场,使用DEOT掌机边玩边听我们讲解。
整个属性切换系统主要包括三种属性攻击、防御、敏捷,其中攻击和防御影响的是我方对敌方造成的伤害以及敌方对我方造成的伤害,而敏捷则只影响冲刺的距离。这三种属性都分为三个挡位,分别为1、2、3,后续我会使用攻击3或者防御1这样的组合词来进行说明,其中的数值指代的就是属性的挡位。三种属性的挡位值之和固定为6,也就是说角色的属性挡位只有两种模式,一种是攻击2防御2敏捷2的均衡模式,一种则是类似于攻击3防御2敏捷1的不均衡模式。
角色每次执行属性转换操作时,属性会默认重置为均衡模式,在此基础上直接退出切换即可保持均衡模式,或者选择提升的属性和降低的属性来进入你想要进入的不均衡模式。在不均衡模式下角色必然有属性处于3档,也必然有另一个属性处于1档,当属性处于3档时,角色会触发对应的BUFF状态,而同时角色也会触发处于1档属性的DEBUFF状态。整个游戏的核心玩法,就是了解战场状态,并选择合适的BUFF和DEBUFF,利用自己高属性值以及BUFF的同时尽量规避低属性值及DEBUFF的影响。
各种属性值的BUFF和DEBUFF可以在下表查阅:

切换除了系统理解起来比较复杂之外,操作相对来说也会复杂一些。在按Y键进入切换状态后,玩家只可进行移动,ABXY四个按键的功能此时也发生了变化,Y键可以退出切换状态,而攻击键X则可以用来选择攻击属性,冲刺键A用来选择敏捷属性,主动技能键B用来选择防御属性。选择属性时需要进行两次操作,分别确定角色要提升的属性和要降低的属性,具体的话可以参考演示视频中的操作。
一些需要改进的缺点以及未来可能的扩展
游戏提交的那一刻,心情其实挺复杂的。有开心,因为最终想要实现的核心内容都完成的很不错,但也有非常多的遗憾,因为在动作游戏上没有什么制作经验,所以游戏的动作手感着实有点差劲,加上游戏的难度数值又比较高,所以非常害怕玩家在没有看到我们想要展示的内容时就已经被劝退了。所以大家如果去现场试玩的话,请再多一点点耐心,非常感谢!

除此之外,对于未来游戏的系统扩展和新内容的制作上我们也有了一定的想法,主要是想要扩充不同的职业以及加入装备和可选技能,同时设计更多的BOSS出来。当然实现与否还要看团队成员的具体情况了,我们会加油坚持下去的!
最后
其实还有很多想说的,包括游戏设计的理念,还有一些方法论,包括自己对于掌机的一些特殊感情。但回头一看居然已经写了这么多,各位读到这里实在是非常感谢,如果有机会的话我会再针对游戏的设计写一篇文章。总之百闻不如一玩,我们9月21号线下活动见!
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创作笔记
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