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导读: 硬件和创意大缩水的「No Switch」没关系,只要降价就是真的香~
传闻已久的 Nintendo Switch Lite 终于官宣了。变化?变小、变薄、变轻、变漂亮(更多色彩)、变弱(机能缩水)——但这一切都不抵不过一个:变便宜了!
从官方指导价格 2340 港元直接腰斩到 1490 港元,才一千出头的售价可以说没有任何让人犹豫的理由了。哪怕只是还在念小学、初中的小孩子,拿压岁钱、零花钱或者打工的收入就可以不经过父母直接买一台喜加一了。
Switch Lite 的设计,我一眼睛的喜欢,更加凝练简洁,定位明确。虽然硬件规格上有不少缩水,但其实老任用「创意上的退步」换来的是「商业上的进步」——纯为便携和更纯粹的玩游戏的主机诞生了。
当然也不乏批评的声音。最大的讽刺就是,Switch Lite 是一台「No Switch」主机。不再可分拆的手柄,让这台主机曾经大书特书的创意点也一并消失。
老任这么做,是为什么呢?

设计:「日本人从未发明任何东西,只是把一切都变小了」

仔细盘点一番,就会发现 Swith Lite 相比原版 Switch,硬件部分的「缩水」可不少:
  • 显示屏尺寸从 6.2 寸降低到 5.5 寸。
  • 取消可拆卸的 Joy Con,所以原来手柄上的 HD震动功能、动感 IR 摄像头也一并取消。所以也没有桌面模式,机身取消了支架设计。
  • 没有 TV 模式,取消了视频和音频通过 USB-C 接口或底座上的 HDMI 接口输出。所以等于取消了视频的 1080P 输出模式和音频的 PCM 5.1 多声道。相关的输出芯片,乃至 Tegra 定制核心都有可能缩水。
  • The Verge 确认 Switch Lite 主机屏幕只能手动调节亮度。原因是 Switch Lite 取消了机身正面的环境光感传感器。
  • 不要看续航变长,其实电池容量也照样缩水,Switch 是 4310mAh,Lite 是3570mAh。
  • 整机重量从 398克减轻到 275克,瘦身三分之一,估计有不少内部器件也从金属换成了塑料。
在我看来 Switch 只要小型化,不论付出什么代价,都是最大的进化。我看到 Swith Lite 的第一反应就是想起那句话:「日本人从未发明任何东西,只是把一切都变小了。」(这个吐槽最具代表性的注脚就是 Walkman)。当然 Switch Lite 也不尽然是「缩」,也有修正和贴心的设计。比如 Lite 上经典十字键的回归,是对 Joy-Con 设计妥协(为了左侧手柄横过来使用时和右侧「绝对对称」)的一次修正。
Switch 并非无懈可击。有些是设计上的先天不足,有些是上市后不得不面对的软件生态现实。
先说设计上的先天不足。
Switch 的玩法创新集中在可分离手柄这一奇思妙想上。掌机模式、桌面模式、电视模式的丰富变化,都基于这种可分离的灵活设计。这也导致两个 Joy-Con 手柄承载了过多的功能。相形之下,Switch 主机本体就略显笨重木讷,就是一个算不上精巧的平板显示器。
一个尴尬的现实摆在眼前:相比 PlayStation 4 和 Xbox One,Switch 显然是一台更接近掌机的游戏机,然而它却不够便携。
这种有失平衡感的射击,使得 Switch 的“转换(switch)”并没有那么轻松自如,有时反而是尴尬。我个人的体验是,有时你并不想取下手柄,它却自己松动了。又或者不小心撞到别人或跌落时,Joy-Con 就义无反顾地飞了出去……
我实际游戏时,取下 Joy-Con 与人同屏多人游戏或运用体感的时候并不多。95% 以上的游戏时间我都只是把 Switch 当成一台单纯的掌机或家用主机在使用——而并非此前官方强调的「第三种形态」。
这就要说到 Switch 上市后面临的游戏软件生态现实。相较于更照顾到 Switch 特有机能的第一方,绝大多数第三方厂商并没有针对 Joy-Con 做什么特别设计。
这些第三方细究一下,主要是两大阵营:
  • 一是大发行商,基本上是拿 X1、PS4 上已经发售的 3A 大作移植或平行发售(如:《上古卷轴V》、《暗黑破坏神3》、《茶杯头》、《巫师3》);或者就是旧主机平台上的各类高清复刻(日厂为主,如史克威尔的FF系列、卡普空的生化系列)。
  • 还有一波是之前鲜有人料到的,一大波 Steam 上的中小游戏和独立游戏(如:《星露谷物语》、《空洞骑士》、《蔚蓝》等)。这些独立游戏绝大多数原本只为 PC 键鼠的输入方式而设计,登录 Switch 转换成手柄键位已经消耗了他们的二次开发成本。指望他们投入额外的资金和人力去针对 Switch 的特别机能做定制化深度开发,就不太现实了。 在 Google 随便搜一下「Indie Game Switch」,就能看到各种 Switch 上的最佳独立游戏推荐列表,名单长达 30 个、60 个之多。任天堂也有意识地加强了对独立游戏的扶植力度。就在今年 3 月的 GDC(游戏开发者大会上)任天堂还官方公布了平台上最畅销的 10 款独立游戏:
  1. Stardew Valley
  2. Hollow Knight
  3. Overcooked 2
  4. Undertale
  5. Dead Cells
  6. Enter the Gungeon
  7. Graceful Explosion Machine
  8. Celeste
  9. Golf Story
  10. Overcooked
这些都表明,Switch Lite 取消了可分拆手柄的「退步」设计,并不会动摇 Switch 软件阵容对玩家的吸引力——随着游戏总量的扩大,利用到 Switch 独特设计的游戏只会越来越少,而非越来越多。
当然,Switch Lite 也保留了对 Joy-Con 的「向上兼容」。用户如果额外购买,或者使用既有 Switch 上的 Joy-Con,一样可以连接到 Lite 上游戏。另外,直接让游戏掌机在手感体验上秒杀手机的扳机键厚度、摇杆高度,Lite 也是一毫米都没有缩减,完全和 Switch 保持一致——还是 13.9mm。

定位:抛开创意枷锁,回归务实本质

任何限制你的东西,都是枷锁。哪怕它曾是你的标志性特色、你存在的全部意义。这一观念,套用在 Switch 上,便是那一声「啪嗒」——Joy Con 扣到主机本体上时的声音。
Switch 虽创新但也不乏瑕疵和遗憾;Switch Lite 保守,乃至「倒退」,但换来的是商业上更纯粹的定位。不用再担心要去跟微软、索尼有直接竞争,而完全独享掌机市场——别忘了任天堂 3DS 并未停产。
这一定位变化非常明确:降格。聚焦掌机功能,且必须便宜到让学生、小孩子也负担得起——这才是任天堂取之不尽的财源:美好童年不可或缺的要素。这还没算已经拥有 Switch 用户的二次消费。
如果说 3DS 时代还有索尼的 PS Vita 多多少少在做「差异化竞争」,那么来到索尼实际上已经放弃 PSV 的 2019 年,任天堂可以说是掌机领域的「绝对统治者」。一款相对于 3DS 更为高端,又比 Switch 更平易近人的机种的细分领域,变成了新的市场空白。
为了强化这种战略,任天堂更是下了重手。《精灵宝可梦》正传作品《剑/盾》直接以限定版护航 Switch Lite——这是 Switch 上都没舍得拿出来的限定。

然后呢?然后当然是大卖啦……

规格缩水、成本下降,售价虽然打了对折,但可见老任绝不会亏本卖主机,硬件还是有得赚。与此同时越来越成熟的软件生态,迎来了 Switch 生命周期的繁盛阶段——而这又恰恰和隔壁索尼微软共同瞄准 2020 年底发售下一代超强性能主机,在定位和时间上都彻底异步。
然后呢?然后当然是大卖啦。以使用 Switch 掌机形态最为频繁的我来说,Switch Lite 从定价到设计,都是更贴合我需求的机型。
再然后呢?
既然有了「降格」的 Lite,那么自然也可以有「升格」的 Pro……尽管从历史看,任天堂不太会做升格的动作。
没错,之前任天堂在 NDS 上玩过的令人眼花缭乱的 NDSL、3DS、3DS LL、New 3DS、2DS……这套「市场无限细分大法」又可以华丽的上演一遍。
这就是你大爷任天堂,不得不让你佩服的地方。他老人家总是能找到最佳的平衡点,缩的地方毫不手软,哪怕是「自我阉割」最具创新的部分,毫不留恋;不该缩的一毫米也不妥协,机器三维、重量尽管瘦身,但机器厚度必须保持一致——因为手感要和旧有机型完全一致。我都能想象上手这台机器时自己的感动:啊,多么熟悉的手感,明明是一台全新的机器!
这种「多一份则肥,少一分则瘦」的分寸感,的确透着一股京都百年老店的祖传手艺活才有的神妙。
而就在你阅读本文的此时此刻,中华大地上的某家或某几家富士康代工厂里,一台又一台 Switch Lite 正在经过无数双中国人的手,走下流水线……

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