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文章将以连载的方式分多篇发布,这是第一篇

在任天堂悠久的历史中,它创造了很多有趣又独特的游戏系列。其中的每一作都独具匠心,甚至引领了其所在游戏类型的潮流。《塞尔达传说》那前所未有丰富的故事线开创了冒险类游戏的先河;《银河战士》系列为平台类游戏注入刺激和探索的元素;更不用提那人人都喜爱的水管工马里奥系列,为平台类游戏重新注入了的生机,甚至带动了整个游戏业的发展。
但上述的只是它成功的几部作品,而有些却曾一度落在了后面。《火焰纹章》就是其中的一个,与那些已有的任天堂游戏卡通而轻快的基调形成鲜明对比,大胆尝试了相对黑暗的主题,玩法也大有不同,是一个不只是为了迎合大众口味而只为硬核玩家而生的系列。
一时间除日本之外的玩家都没有人听说过这个系列,更不要说了解它是如果诞生的。但随着它被越来越多的人关注和了解,现在可能是讲述这个剑与龙,以及一个有全公司支持的男人的故事的时候了。

Fire emblem Famicom - 《火焰纹章》红白机时代

《火焰纹章》系列诞生的故事要从1973年开始讲起。当时的任天堂还只是一个玩具开发公司,但他们想要扩展公司的业务进军电子设备领域。于是他们把刚成立的电子产品部门分为三个分支:研发部一,研发部二,研发部三。
其中研发部一是最为突出的,宫本茂(任天堂游戏的王牌设计师)就是从这里起步的,当时他为横井军平工作,横井部长也是后来Gameboy的创造者。
在《大金刚》系列大获成功几年以后,宫本茂离开了公司寻找新的发展点,一些研发部一的工程师们成立了自己的公司Intelligent System(智能系统公司),而且刚一成立就差点被任天堂收购。  
在横井的领导下他们开始制作和已有任天堂系列截然不同的游戏。他们的第一部作品是1988年发行的《任天堂战争》(也称《高级战争》):《高级战争》系列是智能系统公司第一作策略游戏,并且在之后的很多年都有新作发售。游戏中有红星和蓝月两个敌对的国家,玩家运用策略来打击对方的势力并最终摧毁敌人的总部。这是一作符合大众口味的主流策略游戏,随着公司在游戏领域慢慢打开市场,制作团队想要创造出一个具有他们鲜明特色的策略游戏。 
在《高级战争》发行之后,智能系统公司开始转移他们的方向在开发更多模拟类游戏,他们想做《任天堂战争》这种策略游戏,但是要加入一些他们独有的创新。

关于起源之谜;这份企划案是由加贺昭三带到IS的,也就是北西所指的“外部人员“(此时采访他的时候加贺早就不在IS了)”现在想想加贺蛮惨的,在25年《メイキングオブファイアーエムブレム》纪念集中,加贺的名字没有被提及(已经完全除名了,提及的也就是“外部人员“几个字)。(出处《メイキングオブファイアーエムブレム》:MFE p.263, 347)
然后理一下顺序, 加贺带着企划案进入了IS,成为了IS的员工,那么员工的东西就是公司的东西,之后加贺单飞,他自己原本的东西成了IS的东西,所以他自己做的一个叫做《エムブレムサーガ》的游戏,也就是后来的《ティアリングサーガ》泪指轮物语;打了官司,彻底被任天堂封杀。
根据他自己的说法,他其实从未想要将自己这个想法商业化,但他拥有很好的战略眼光,以及扎实的游戏设计经验, 加贺很快就领导着工作室开始开发这款游戏,除他以外,制作团队还包括:游戏设计师成广通,游戏人物设计师Daisuke Idzuka,以及谱写出绝妙旋律的作曲家辻横由佳。
*这里有段野史:传闻火焰纹章的企划案,是在任天堂麾下的一个倒闭的北美子公司发现的废案,因为时间跨度比较长,也无从考据了(其实就是IS在《高级战争》开发之后迭代的一个成果,并非倒闭公司获得一说)
加贺希望创造出与《高级战争》不同的策略游戏,他希望通过引入新玩法新元素,让他的游戏与市面上任何已有策略游戏都不一样。这个游戏以自己特有的方式融合了策略和角色扮演两种游戏类型,以至于在很长时间内它都是独具一格的。虽然它并不是红白机上技术先进数一数二的游戏,但它还是在很多方面都有划时代的意义。
终于,在经过了两年艰苦的研发后,1990年4月20日,日本玩家第一次体验到了这部作品《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》。这是当时市面上第一作策略角色扮演游戏,它的出现在当时打败了其他游戏,比如sega的《光明力量》和《超级机器人大战》。《火焰之纹章》也抛弃了《高级战争》的现代军事背景,转而决定采用中世纪设定:剑,魔法和神奇的生物。
它的故事也沿用奇幻设定,男主角玛尔斯是阿利提亚的王子,平静的生活被邻国(dolhr/Durhua多鲁亚帝国) 疯狂的攻击所打破,玛尔斯被迫到岛国Talis(塔利斯)开始了流亡生涯。玛尔斯的姐姐艾丽丝被当作了人质,他的父亲科尼亚斯王(Cornelius)被邪恶的祭司所杀,玛尔斯必须要召集一支军队来收复故土,找到神圣的的法尔西昂光之剑,以及神秘的火焰之纹章,来彻底消灭被复活的梅迪乌斯。
《火焰纹章》故事情节之丰富在当时没有几个游戏可以与之媲美,另外它战斗系统的创新性更是独一无二的。不过还是可以在火纹中看到智能系统公司的印记,它与《高级战争》在某些方面很是类似,两者皆是战棋似的战争,单位之间的战斗本身都是全自动的,在进入战斗之前它的结果就已经由攻守双方的数据决定了;
但在其他方面,火纹拥有它自己的特点。高级战争的战斗是部队与部队之间的,而火纹的战斗是角色之间的;在高级战争中,玩家建立起自己的军队,把它们送上战场为你卖命,而火纹却不光是这样,玩家和每一个战斗角色间都会建立很深的联系。火纹的每一个战斗角色都是独一无二的,他们有自己的故事有自己的使命。你可以在火纹里找到一般游戏中出现的法师,骑士和枪兵,也可以使用飞马骑士和狡猾的盗贼帮助你战斗。几乎所有的角色都可以被转职为更高阶的职业(比如龙骑士),也可以像普通rpg游戏那样得经验和升级。
加贺团队开发出了这些有趣的游戏系统,但《火焰纹章》让人所熟知的真正原因却不是这些,而是它的难度。《火焰纹章》团队引入了“永久死亡”的设定,这让游戏的难度直线上升。“人物永久性死亡”,或“永久死亡”这个人们给的爱称,是指当一个角色在战斗中血量降为0,他就在游戏里永久的死去了,没有任何办法来让他/她复活。这个设定也影响了故事情节,过场动画会根据人物的死活而改变,有些人甚至会因为之前角色的死亡而彻底不再出现。
这样一来,玩《火焰纹章》就像是在与死神博弈,玩家用尽全力极其小心地保证心爱的角色不会死于战斗。然而,永久死亡并不是唯一的难点,敌人的战术是无情的,在竞技场你被迫要冒着巨大的风险来赢取奖励,在战争中无法中途保存,每场战争的获胜条件是都得有玛尔斯上场等等。火焰纹章是那个时代最难的几作游戏之一,给予了玩家极大的挑战。   游戏上市之初,销售业绩平平,毕竟这是一个新的系列刚刚推出,没有人听说过玛尔斯和他的世界。两个月后,凭着人们口口相传和极好的评价,这个游戏迎来了巨大的成功。任天堂想要延续它的成功推出第二作,但第二作很有可能和很多任天堂的续作一样,比如《超级马里奥2》,《塞尔达2(林克的历险)》,以及许许多多相对于前作褒贬不一的续作,人们要么爱他们,要么讨厌他们。
《火焰纹章外传》在92年3月发售,它与前作很是相像但又加入了一些自己的风格。这个续作并没有继续接着暗黑龙与光之剑的情节,而是如它的名字一样讲述了一个平行的故事。《火纹外传》采取了双主角的设定-赛莉卡和阿鲁姆都来自瓦伦西亚大陆的索菲亚王国,索菲亚王国常年和邻国利盖尔在交战。在乱世之中,两位童年的玩伴需要靠他们自己的力量来拯救信仰大地之母米拉的民族,打败信仰邪神多玛的利盖尔帝国,并最终给瓦伦西亚大陆带来和平。
外传拥有这种双主角的设定和较为复杂的故事情节,但它身上依然有很多火纹系列的影子,虽然有些有所改变,但很多前作的系统都保留下来了。若是比较起来这两作的战斗,人们经常会把它们搞混。但是其优异的rpg元素让它也很有自己的风格。不同于前作战斗分布在较为单调的线形地图上,这一作中玩家可以在地图上自由移动,每一步也代表了一个新的地点可能会有一场新的战斗,同时还吸取了其他rpc游戏的特点加入了城镇探索元素。战斗系统也有所改变,战斗人物可以转职为不同的职业;游戏的难度比以往更甚,永久死亡依然那么残忍,如果你在某些关卡前已经失去了太多的单位,你甚至无法完成这个游戏---很多人都是玩到后面才发现的这个杯具。外传甚至比前作还要难打,这似乎更加预示了游戏惨淡的前途,但出人意料的,这一作却比前作卖的还要好,也打破了长久以来续作无法火爆的魔咒。
智能系统公司-这个只是由几个关系紧密的前研发部一的员工所创办的公司,已经在诸多大作的市场角逐之中占有一席之地。火焰纹章系列的创新也引领了策略游戏的风潮,让它逐渐成为了如今的模样。但它的剧情和人物是真正让他在诸多模仿者中显得与众不同的。智能系统公司伴随着火纹系列的成功冉冉升起,并茁壮成长。
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故事烩
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