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《Unless》- 创世纪之梦

1997年,比利时根特路边一个连窗户都没有的小型电子器材商店里,斯温·芬克和几个同样热爱游戏的伙伴开始了他们追逐梦想的旅程。
没钱买像样的凳子,几个哥们就把可乐箱子拼起来,搭上木板就坐在上面干活,他们曾经自开玩笑:“那些箱子就是我们的储备金,哪天真没钱了我们还能拿去超市换点零钱呢。”
然而整个工作室最缺钱的时候这帮兄弟还真就端着可乐箱子去换钱。资金短缺,每个工作室雇佣的开发者都以每周为工作合同结算的时间单位,因为工作室说不定哪天就没了,没人敢签更长的合同。
当然,工作室活一天算一天,怎么着还是得有个名字吧。
斯温回忆起了过去爹不理娘不管的童年,陪伴自己的是一只叫做 Lar 的狗子,还有能给自己带来少有快乐的游戏。每次去街机厅玩的时候,输入仅限三个字符的名字时斯温也就顺其自然地打上了 Lar,这名字就成了斯温的一部分,于是他给自己的工作室取名叫“拉瑞安帝国”,虽然每天干啃裹着红糖的面包,他也想做出规模和互动性上都超越《创世纪7》的 RPG。
这个游戏曾经叫做《Ragnarok Unless》,或者直接叫《Unless》,玩家的任务是将代表生命的巨龙从假死状态里救出,旅途中会经历毫无征兆又震撼人心的一系列事件,而不是捡个物品交给张三李四就完成任务了。
战斗方面《Unless》走了当时大多数游戏都流行的趋势:做快节奏的即时战斗模式。但并不是无脑刷刷,游戏内置角色会根据玩家的反应而变化,如果玩家选择站着不动,NPC 也会有自己的动作,无论在哪个方面,游戏都要有很大程度的互动性。
想法是美好的,斯温和一帮子兄弟也相信自己多少能达到这样让人耳目一新的设计目标,只不过饿着的艺术家从来都有个共通的问题:他们不知道怎么推销自己的作品。工作室没人知道怎么卖游戏,他们想:咱们巷子深但是酒肯定香,应该会有伯乐发行商看中我们的黑马。
说干就干,斯温跑到火车站自己去印刷名片,一路吹到了欧洲电脑交易展会上(European Computer Trade Show,简称 ECTS)和雅达利的负责人简短交流了一番。交流变成了合同,最终雅达利作为发行商那时正好想进军 PC 市场,就同意和这帮子年轻又天真的小伙子们签订开发合约。
“拉瑞安帝国”的开发者们没有做出用于嵌入故事的编辑器,他们用的是最原始的文本编辑器,在当时的游戏开发流水线来看也是够落后的,不过开发者们不知者无畏,觉得这样做出游戏来太棒了。不过最后,游戏雏形的游戏性没多少,战斗也只是用鼠标点点点,能拿得出手的就只有在当时来说还不错的画面。
合同还没签多久,雅达利由于当时在位的 CEO 杰克·崔米尔突发心脏病离世,整个公司就被一家叫做 JTS 的光驱生产商“反向合并”,斯温才到手的第一个合同就这样化为乌有。
没有经济基础,做 RPG 这个耗时又烧钱的梦想就得先放一放。
整个“拉瑞安帝国”缺钱到什么情况呢?午饭就吃点蘸红糖的三明治,为了增加销路借一些朋友的电话来打国际长途,同时接下几个外包性质的工作糊口。那个时候正是 RTS 的黄金时代,任何素质不差的 RTS 放到世面上都有可能捞一桶金,斯温决定就先做一款 RTS 游戏,这就是4个月快速组装起来的《生命进化战争》,德国开发商 Ionos 负责发行了这款游戏,于此同时“拉瑞安帝国”也就正式改名成“拉瑞安工作室”。

《淑女,法师和骑士》- 三人行,还是无师自通

Unless》的设计雏形和构想一直都压在箱底,但斯温从来没想过放弃它。整个工作室还在拼命糊口时,斯温收到了一封来自德国发行商 Attic Entertainment 的邮件,一扫内容无疑让人喜出望外:工作室曾经把《Unless》的游戏试玩发给过另一个德国发行商 Blue Byte Software,但他们迟迟没有回应,Attic 作为 Blue Byte 在发行 RPG 上的竞争对手,也不知怎么就注意到了这个试玩的存在,表示如果拉瑞安也发送一份试玩, Attic 说不定会提供必要的资金和发行厂商设备。
当然邮件里 Attic 也不忘吹一吹自己是“德版 DND”黑瞳的授权游戏和《阿卡尼亚王国》系列的发行商,斯温从来没研究过发行商是如何运作的,这样的转机只给人一种黑马真被伯乐相中的错觉,黑马之后能否按照自己的意愿跑,又是另外一回事。
整个工作室因为这一封邮件振奋了起来,把《Unless》的试玩版发送给 Attic 后,这个游戏被赋予了一个新的名字:《淑女、法师和骑士》(后简称《LMK》)。
新游戏被改成可以让玩家分别控制三个主角,这三人在故事一开始被卷上了海滩,带着疑问开始冒险,直到玩家体验了三个被分散主角的故事后才能形成一个队伍继续探索。
游戏的宗旨是让每一个主角在各自的冒险里展现不同的能力,用他们独特的机能解决谜题和险境。这个游戏从设计开始就是奔着多人模式的结构而来,这样即使单人玩还能增加游玩时间,岂不美哉。
物品的互动也是一直继承到《神界:原罪》系列的一大亮点,比如可以往空水瓶子里灌水,或者把红色颜料倒进药水瓶子里做成假药拿去卖等等。
Attic 最开始在投资上还是比较大方的,工作室很快扩充到了30多人。Attic 本身有很多发行 RPG 的记录,他们旗下最得意的“黑瞳”跑团延伸游戏卖得比较火,所以发行商对这个项目的第一个干预就是:这游戏的故事也得放在“黑瞳”的世界观里我们才好卖出去。开发者们和“黑瞳”世界观的原作者几番交谈后,故事终于能有些这个背景下独有的特点。
《LMK》的初始设计里还埋下了斯温对 NPC AI 的超前卫设计,四舍五入就要像《上古卷轴3》之后的系列 NPC 一样,会自己在游戏的世界里吃喝拉撒,和玩家说话就好像真人一样会用脑子。
那时的游戏大多为8比特色深,曾经的《暗黑破坏神》初代也是如此,但是暴雪在同年展示了16比特色深的《暗黑破坏神2》早期试玩时,Attic 震惊了,一声令下就要求《LMK》的显示色深也要达到这个高度。
《LMK》即使在8比特色深下画面效果在当时的游戏来说也算是挺可以的,一接到提升色深的任务开发者们都在挠头,没搞过这个东西,不知道它水有多深,一脸懵逼地就答应了。等到所有人真的开始为这个看似简单的要求动工时,情况就已经到了深陷泥潭不可自拔的地步。
首先画面升级真没这么简单,Attic 投来的资金很快就用地差不多了,但在这个层面上的技术问题就如脚铐一般让工作室难以前进,每当斯温向 Attic 报告开发的里程碑进度时,他的回答经常是“我们这出了些问题”。一听这话发行商就基本上不给工作室打钱了。
这么多号人不能饿着,于是做《LMK》时开发者们还接了很多项外包的活计和快速开发小游戏来还欠债。《LMK》本身确实因为提升到16比特而变得更漂亮,但代价自然是砍了又砍的游戏设计,这游戏性和斯温心里构思的内容还差得太远。
更何况浪费了大量时间,也导致之后的将要开始制作的《神界》没有时间去加入多人模式。
但是这次的游戏开发经历,给了拉瑞安工作室一次故事结构上的具象,后来开发的《神界》在故事上仍然有不少《LMK》的影子。
拉瑞安工作室的第一款 RPG 看着不像是梦想的好开端,反倒像是噩梦的开始,因为它工作室背下了数不清的欠款,如果干等下去工作室也只有一个月好活了。为了求生只能去接杂七杂八的游戏开发活计。
《LMK》的版权归属也难以理清,所以大家一致决定破罐破摔,再做一个新的 RPG 系列。这时他们还找到了新的发行商——德国发行商 CDV。

《神界》- 寄人篱下的苦楚

管理好自己的预期是第一步,所以在设计《神界》项目的时候,整个设计规模和构思比《LMK》小了很多,并且把一些纸上谈兵但实际无用的设计划了又划。
CDV 出手到还是挺大方的,给拉瑞安工作室投资的资金可以让所有人都搬到像样的小楼里,不用挤在连窗户都没有的小店里,还能让工作室置办更好的硬件设施。
《神界》的故事开始是三个人被赋予了“天选者”的能力,但玩家控制的是其中一个“神格化身”—— Divine One。战斗在设计上也更倾向于更直白的刷刷模式,只保留了暂停的功能。多人模式依然还是这款新 RPG 设计部分,但在进入早期开发阶段时,还是被作废了。
故事设计在《神界》的开发早期根本就是不存在的,开发者们都在专注做一个能够实现游戏功能的引擎和游戏编辑器,尽量先完成对游戏性的构想和实践,玩家要有无职业区分的成长系统,NPC 以及物品互动的可能性可以无限延展,到一切成熟之后,再想一个围绕游戏转的故事。
不过对于复杂的 AI 设计依然是开发者们没舍得割掉的部分——NPC 睡觉之前要会以最短路径先跑去关灯,诸如此类。玩家做什么 NPC 都有独特的回应方式是这个设计最理想的状态,然而最终,枣太大了,得切下很多块才能咽下去。
发行商 CDV 光投资不插手也不现实,这是几乎所有发行商都会干的事。他们提出了一个奇怪的开发要求:游戏要能够识别语音,并且可以靠这个功能来直接操作游戏的战斗。拉瑞安的成员们也只是在这个点子上琢磨了大概一个小时就感觉:算了,我们有更重要的任务,这个还是别管了。
在干预这件事上,CDV就连游戏名字都要求从《神界:谎言之剑》改成《神了又神》(药姐这译名绝了),斯温在一次办公室派对里的成员们说道:我有个好消息和坏消息,好消息是我们和新开发商签订合同了,坏消息是,他们要改我们游戏的名字。所有人都说:你不是在开玩笑吧,怕是他们打错字了?
CDV 表示这才不是开玩笑,因为以前他们成功发售过一款叫做《Sudden Strike》的游戏,所以这起名要走一样的套路。开发者们都无语了,这《神了又神》听着就像个三流成人电影似的,让人哭笑不得。
到了开始构思故事的时候,开发者们花了三天的时间想出了《神界》的背景故事:一个神谕、七族议会还有绿维珑的年代纪事。
早在2001年初,即游戏原定发售日的5个月之前,拉瑞安的开发者们又碰上了似曾相识的问题,开发进程因为很多没法解决的严重问题停滞,即使开发计划有所精简,很多构思依然有自己的实践难度,他们又一次高估了自己的预期,其间斯温只能厚着脸皮继续给 CDV 写信,把整整20页的开发流水计划附了上去,解释他们还需要更多的时间来完成。
斯温心里也在上下打鼓:只要别取消咱们的游戏,怎么都行。
其实那时的游戏迭代版本还有个问题,就是游戏内容扁平,没有十分突出的任务设计,甚至很多测试员和开发者都在反馈说:这游戏玩久了容易疲沓。斯温一看这可不行,趁着争取到的时间,开始了延展游戏任务内容的新计划。
这番改造还算成功,任务内容有了质的提升,很多游戏前期的任务看着确实有意思多了,问题也少了些。
那时在论坛上活跃的用户也有不少,他们还经常给出积极的建设性意见,相比发行商,这些人简直太好沟通了,他们的很多新点子都给了开发者以灵感。为了感谢这帮热心的玩家,开发者们把23个相对最为活跃的论坛成员都加进了游戏里,最为活跃的 Arhu(《神界》开场动画出现的白猫,《神界2》复仇烈焰结局最后的白猫,以及《神界:原罪》系列里可以猫变人的战法师),他几乎成了整个《神界》系列的吉祥物。
整个《神界》曾经被分为四个章节,最后一个章节的地图是一片和其他环境完全不一样的废土,有独特的故事和敌人种类,由于游戏须改赶在2002年 CDV 的财年末发售,这第四章内容被砍得所剩无几,甚至游戏本身都没能做到十分完善的测试和打磨,很多 bug 甚至到今天还没能修复。
开发者们和发行商的总监来回讨说法,斯温又写了很多信给 CDV:这游戏其实不错的,玩过的人很多都找到了乐趣,我们就是需要更多的时间和测试人员,当然还有资金。
CDV 一听不干了,到后期又霸道地掐断了投资,游戏必须在2002年的财年末发售。
游戏一出,各大媒体对《神界》都非常不错,虽然没有着实突出的亮点,但它的确是“好游戏”这个归类中的一员。
拉瑞安工作室在游戏发售后给《神界》的英文版偷摸打上了 bug 修复补丁,但是游戏的德版却没能接受补丁,CDV 给了个极度自负的理由:我们发行的游戏从来没有 bug,所以也就不需要补丁。
实在让人啼笑皆非。
当然对于任何一个复杂的程序来说,bug 从来都是客观存在的问题,由不得 CDV 在那头信口雌黄,游戏发售不多久就有很多坏档的玩家给工作室发去怒气冲天的邮件,斯温没办法,游戏发售后的几天夜里他的工作都是在给这些玩家手动修复存档,困得不行整个人就瘫在桌子底下睡着了。
只不过拉瑞安工作室的状况跟游戏的媒体评分完全相反,CDV 打心底觉得这游戏烂透了,而工作室这边连续两次吃了德国发行商的鳖,又背上了负债,裁员已经是避免不了的事实。
那时,整个工作室就只剩下三个人。

《超越神界》-  死灰复燃

看着楼下空荡荡的停车场,斯温也特别不是滋味,整个人都差点崩溃。好在他的注意力集中到了其他问题上:发行商都怎么运作的?我们吃了这么多发行商的亏,能不能避免这一环的影响?
斯温以前从来没去想过这事,这一次他就找了个懂行的执事,问她开发商都怎么运作。妹子大概给斯温解释了一番,他心想:这其实也不是很难么,我们干嘛不自己去找厂商刻盘?要是曾经我们发售游戏的利润都自己揣着,情况肯定会大不相同。
说做就做,令斯温惊喜的是,有大把的刻盘厂都排着队来接这笔生意,所以发行游戏的事可以不用愁了,最主要的是:我们下一步要做个什么样的游戏?
剩下的三人又把曾经裁掉的一部分开发者找了回来重新组队,成熟的游戏引擎和工具都有了,现在最缺的就是钱。所以下一个游戏的目的清晰直白:我们要在尽量在1年内做出个游戏来赚钱。
有 CDV 投资的日子,工作室曾经停止了一切外包活计的小项目,这一招棋看来就是拿命赌博,这也是斯温意识到的问题:不能完全仰仗发行商,一步错就会步步错
《超越神界》的计划也就如期开始,同时要是有小项目,工作室也要揽下这个赚钱的机会,其中大多是一些用于科教的益智游戏;有了刻盘厂的加入,斯温也在争取获得他们的担保来从银行里申请更多贷款。
《超越神界》从一开始就设计成可以让玩家控制两个角色,这个游戏的很多设计都被带到了《神界:原罪》系列中,双主角的设定就不说了,甚至《超越神界》一度被设计为回合制的战斗模式,最后挡不住游戏主流而放弃,还加入了“召唤娃娃”技能,这基本就是《神界:原罪2》中召唤系技能的灵感来源。
期间工作室的开发者们也都没闲着,他们升级了游戏的画面引擎,可以支持3D人物模型,如此一来同一种怪物改一些细节就能避免视觉重复的疲劳感。
根据之后开发者的“拍脑袋想故事”大法,游戏本名也是根据游戏的大致剧情来的:
主角本书是神格化身的一个侍者,如果有人企图将地狱里的怪物召唤到现实来,你的任务就是去阻止他们,一次战斗中你会被巫师召唤的恶魔拽进关闭达米安的监狱世界里,又被强行灵魂捆绑上了一个死亡骑士,你们俩人都很烦这种关系,于是一起踏上寻找解绑方法和逃离地狱世界的旅途。
主角的旅途通过空间裂隙出入两个世界,所以《神界:裂隙行者》就是这个故事上相对独立的续作名字。
在游戏的章节结构上,开发者也有了视觉上更明显的区分设计:第一章游戏就发生在地狱般的地下城堡里;第二章发生在监狱世界的地表;第三章是穿过两个世界裂隙的旅途;第四章,也就是最后一章,回到了《神界》里出现的七族议会。
背景故事上,游戏就直接取了《神界》的结局,游戏的首席设计师布朗西恩Bronthion 一直在纠结一个问题:神格化身为什么要把混沌领主化身的诅咒者关到监狱世界里?
布朗西恩和斯温为了这个问题争论了几天,但就这么几天,神界世界观多数这个时间段内故事的基本矛盾来源就形成了:神格化身抚养了他不忍痛下杀手的诅咒者,即混沌领主的化身,诅咒者爱上了教唆自己改正归邪的伊索尔妲(之后被编剧 Rhianna Pratchett 在续作改名为伊格娜 Ygerna),因此神格化身与诅咒者开战,诅咒者败北,被自己的黑环手下背叛,神格化身将诅咒者监禁至监狱世界。这段相爱想杀的关系也就在了整个系列里留下了烙印。
然而这段故事开发者们没有时间也没有资金去在游戏里直接讲述,索性编剧 Rhianna 写了一篇《混沌之子》的小说来解释背景,与游戏同捆发售。
由于技术问题基本没有,这款新作本身的开发还非常顺畅。唯一让工作室苦恼的是缺人,小项目的开发分散了人手,还要继续找银行要贷款,任何一点时间、人力、精力都是从牙缝里挤出来的。
更让人无奈的,是一封来自美国的律师函,上面提到这个律师的诉讼客户要求拉瑞安工作室停止使用“裂隙”一词,因为这个词已经被他们注册了商标。
斯温看得二仗和尚摸不到头,这是个什么情况?他一纸书信过去,希望能够和这个客户商量出折中的办法,哪知道这些人没有一点动摇的意思:如果你们再用这名字,对不起,咱们法庭上见。
游戏的制作人克里斯托夫气得直竖中指,但又十分无奈,穷成这样了真吃不起官司。
2003年12月12日,拉瑞安工作室对全世界撒了个弥天大慌:
我们最新的《神界》作品将改名为《超越神界》,我们用的是基于《神界》的加强版引擎,加上有无限可能的角色成长和互动机制,多样的敌人种类,还有全新的战斗系统,我们相信新标题《超越神界》可以真正体现升华原游戏的精髓和体验。
不光改名令人烦躁,最开始为游戏设计的双主角在对话系统上也不能令人满意,多加入一个主角,其效应绝不止1+1=2 这么简单,对话系统并不好做。这个设计概念直到6年后,在《原罪:神界》里才继续完善了这个点子。
和这个工作室一起成长的另一位重要角色是基里尔·珀克洛夫斯基,他离世之前都是整个《神界》系列的配乐师。《超越神界》还在开发的某一天,他在办公楼的上层洗了澡就小睡一下,这一睡不得了,在楼下加班的程序员们发现自己头顶的天花板开始下雨,那天加班就变成了集体大扫除,基里尔开玩笑发誓道:我再也不洗澡了!
本以为没了发行商的限制,拉瑞安工作室可以有足够的时间来完善游戏,万万没想到的是,他们的德国压盘厂要求他们必须在2004年第一季度就得发行游戏,否则后果自负。
一帮子兄弟不知道这“后果自负”到底是个什么意思,他们也没打算去试探,游戏都接近尾声,只是还没打磨到可以面世的状态。
游戏进厂前的一个星期五,正是拉瑞安工作室的所有成员都在准备为游戏烧碟压盘送厂的前一星期(通常游戏都在星期二发售,那时所有人都要在前一天完成碟片烧录)。这一天发生的事情简直魔幻,工作室小楼的供电厂偏偏在这天发来通告:“下个周一,这条街上我们将会断电一天,我们为带来的不便致歉。”
几个兄弟骂骂咧咧了一番,还是为办公室找到了一台备用发电机,在星期六时他们就能把发电机装上。
周六工作室的所有人都在熬夜修复 bug,发电机也装好了,大家都在相互提醒:我们现在用的是正常供电,谁要是这个时候开了发电机,我们就都炸了。
周日的时候看起来情况好像还都不错,大家推测周一断电之前应该就能把安装包压进盘里,然后加上 DRM 就行。偏偏到当天下午,一些从来没见过的游戏崩溃和 bug 一个一个跳出来,所有人又回到了除虫阶段。
制作人克里斯托夫也跑来帮忙测试,因为他第二天早上6点要开车把录好的 CD 都送到压盘厂,如果不堵车的话都要两个小时的路程。
层出不穷的安装包 bug 也直接把原本计划的进程推到了周一,安装包重新做了7次,不过斯温看了看时间,离送盘还有几个小时的时间,既然是周一,也该把备用发电机打开了。
一夜没睡的斯温走到发电机前就懵了,他彻底忘了哪个按键是启动开关,想想按错了可能大家会被炸,他对着一串按钮看了半天,选了个最有可能的按了下去……有惊无险,办公小楼有电了。
负责 QA 的小哥本来想去测试压盘的版本,结果因为他处在过劳状态,不小心把复制点成了删除。看他太辛苦了也没人会在这个时候指责他,几个兄弟又开始重新制作压盘的安装包,反正安装包也要重新做,因为基里尔也需要更新一下自己做的配乐。
因为组合安装包用了偷懒的方式,需要加入的 DRM 导致安装包根本打不开起始目录,等所有人都找到问题的时候,已经是周一下午了。
克里斯托夫也来一通电话说他要送厂的高速公路出了事故,所以这条路被封了。
这几天发生的事简直就像老天和他们作对,诸事不顺,还好有这个理由,工作室能劝说压盘厂再等一天。同时,程序员小哥法布里斯也在联系 DRM 的提供商解决技术问题。
到了晚上所有人都在给法布里斯打电话询问 DRM 的安装问题,没人回话,几个兄弟慌了,打他手机能听到铃声,说明他还在办公室里。上楼一看,原来他已经解决了 DRM 的安装包问题,在楼上睡了两小时,整个工作室上下都非常感激他,也就没打扰他继续休息。
克里斯托夫周二早上6点准时到达,这个时候斯温又发现安装包里少了几个文件,没办法,又得重新来过。
一切这个时候测试出来的游戏运行和安装问题,其根源几乎都来自 DRM ,一问 DRM 的提供商,原来 DRM 对 CD 的大小有特定的要求,一看时间已经来不及将盘送厂了,干脆再拖一天。目前要完全升级游戏肯定是没时间,只能做点小改动,这几天开发者们都在过度使用烧录机,好几台机器也都直接不运转了,加上一些奇奇怪怪的 bug,还有德文版和英文版内容混淆的失误,整个工作室赶在周三早上6点前把手上的问题解决已经算是奇迹了。
周三斯温一帮人终于可以稍微休息一下,就等克里斯托夫把盘送过去,但他们要以为一切都风平浪静,那就大错特错了。
周四压盘厂打来一通电话,说游戏运行的时候安装盘压根就没用,像是盗版。开发者们给 DRM 的提供商打电话,他们把皮球踢给压盘厂,压盘厂听罢又把皮球踢回 DRM 提供商,踢来踢去,最终他们都把责任推到开发者身上。
斯温向几个用过这个 DRM 的开发者咨询了一下,以前出现这种情况都是 DRM 提供商和压盘厂的双簧锅。最后压盘厂发现是自己搞坏了 DRM,实在不好意思就给拉瑞安工作室发了个提供额外服务的凭据。
开发者们又累又气,重新用最好的压盘设备再次准备了一些样盘,还附带“一个不要再搞我们”的详细安装指南让克里斯托夫送了去。
到头来,这游戏可算正式进入批量生产阶段了。
但是游戏肯定还是有 bug,为了不让这些问题影响玩家对游戏的印象,开发者们都觉得游戏需要尽快打补丁,但就因为这可恶的 DRM,补丁必须得做得几乎跟游戏一样大,这在当时几乎是不可能的事,谁会去下载这么夸张的补丁?
实在无计可施,开发者们想了个绝招:自己把游戏破解了。用一个漏洞搞坏盘里带的 DRM,这样再加什么样的补丁,游戏都能正常运行。
这次经历,拉瑞安工作的所有成员都表示跟 DRM 不共戴天。
《超越神界》的总体销量当然远远不如《神界》,只不过卖的游戏利润都能揣进自己腰包,有了这些钱,工作室就不会面临解散的命运。
谁能想到整个系列最平庸的一作,却是这匹黑马的救命稻草。
但是做一部理想 RPG 的目标还远没有实现,然而下一步大动作,则是三年之后的事。
参考来源:

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译注:

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