《只狼》已经在两天前发售,相信很多朋友还在一周目开荒。本人这两天也兴奋的一直在初见开荒,用拼刀的方式放倒了每一个遇见的boss和精英怪,死亡次数不计其数。拼刀死的多了,也就有了一些心得和想法。因为本人是一个魂类游戏爱好者,黑魂系列、《血源诅咒》、《仁王》合计五部作品都玩过数个周目,所以这里想要通过对比,分享一下我感受到的《只狼》在面对boss和精英怪的战斗方面与这些作品非常不一样的地方。希望能够给正在和将要受苦的各位一个新的寻死思路。
相信相当一部分第一时间进入苇名城受苦的玩家之前都或多或少玩过一些“黑血仁”的作品,也熟悉这些作品里boss战的节奏。
在以往作品里面,Boss尤其是大体型Boss往往具有很高的韧性。这也就导致了Boss在面对玩家的单次或少量普通攻击的时候不会出现硬直被打断动作。另外,以往的Boss对玩家的攻击在动作上很少有所反应。这就导致玩家在有限的几次攻击里,只能对Boss造成HP的少量伤害,不能让Boss改变当前的动作。
这就导致了如果玩家先出手,很可能Boss也只是靠着霸体硬吃几下,然后毫无波动地把玩家放倒在地。于是最佳的战斗策略节奏是让Boss先出招——防御或者闪避对方的攻击——趁着Boss收招硬直进行几次攻击——继续等待Boss下次出招。
包括我在内的无数玩家都在这样的节奏下放倒了一个又一个强敌。
第一种是Boss本身强韧度一般乃至于单次攻击就可以使其硬直,比如法兰不死队,低阶段芙利德修女,低阶段师姐玛利亚等等。这样的Boss使得玩家可以先手白嫖几刀,但是很有可能接下来Boss会强制位移,或者霸体出招,同时先手攻击使得玩家很可能陷入体力不足的窘况,短时间内难以应付接下来Boss的攻击。
第二种是Boss的攻击可以被玩家使用闪避和防御以外的手段应付,比如弹反葛温/咒缚者/沙力万,或者枪反神父/格曼/科斯孤儿。这就没什么好说的了,案例少,风险高,收益更高。
所以以往的魂类游戏中,Boss战的战斗节奏就像是大家开玩笑说的那样,二人转、回合制。Boss出手玩家躲,玩家出招Boss挨,等Boss出现较大硬直就多莽一套,循环往复。
这次战斗系统最新颖的,毫无疑问是在剑戟交鸣声中起起落落的“架势”槽(官方翻译躯干值)。以及战斗中另一个重大变革,在于敌人对于玩家攻击的反应。
苇名城是个人均剑豪的地方。在这里哪怕是玩家遇到的最普通的足轻士兵也会用武器防御招架玩家的攻击,Boss更不用说。而这种对玩家攻击的主动应对正是我要说的。在《只狼》的Boss和精英怪战斗中,很常见的一种情况是:玩家砍Boss五下,第一下造成了伤害,二到四下被防御了,第五下被Boss完美格挡,然后反手就是一招。
Boss能够对玩家的攻击有所反应,这使得战斗更加激烈,也更加有来有回。同时这也使得以往魂系列里积攒下来的战斗节奏几乎完全失去了作用:等Boss攻击时防御?除非能次次完美招架,否则很快就会攒満黄条失去平衡;等Boss攻击再闪避?大多攻击都是一整套多下动作,同时方向牢牢锁定在玩家身上,以往的闪避节奏同样很难保证安全;二人转呢? 更多的只会导致好容易积攒下来的Boss的架势槽随时间消失。
所以在《只狼》里,制作组让玩家能够和Boss拼刀,也鼓励玩家这么做。在这里,新的战斗节奏可能更类似于: 玩家攻击Boss——Boss防御/招架——Boss反击玩家——玩家防御/招架,循环往复的过程中,削减Boss的血量,积累架势槽,最终胜利。
当然这里面同样存在例外,即那些拥有高韧性,并且对玩家的攻击不主动反应的敌人。比如鬼刑部、赤鬼、白猿。尤其是白猿,高伤害难硬直还丢屎放屁,简直让我梦回桃毛兽王(不是)
总结一下,如果你习惯了《黑魂》、《血源》和《仁王》,却在苇名城被揍得已经不认识“死”是什么字的话,不如改变打法,主动拼刀,考虑将先手必胜作为指导战术。毕竟不打个叮叮咣咣火花四溅,不是白瞎了这么棒的魔幻战国题材音乐游戏(笑)
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