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本文系用户投稿,不代表机核网观点
笔者最近在玩 Wargroove,是一款由Chucklefish开发的战略游戏,同时也被认为是高级战争(Advance Wars)系列的精神续作,不禁让我回忆起了当年一代一代沉迷于高级战争系列中的时光。同时高级战争作为我最喜欢的游戏系列之一,希望能为该系列做个简单的介绍与总结。

由于该系列的最后一作距今也有10年的时间了,记忆中的内容难免会有偏差,故若各位读者发现不当之处,恳请指教以及时修正。由于不同国家的版本使用了不同的角色名称,文章中的名称都以美版名称为准。

文章中我会尽可能去回避重要信息以避免剧透,然而难免会有涉及具体剧情与要点的地方,故还请读者留意。

系列简介


Famicom Wars (ファミコンウォーズ)

虽然标题提到是掌机平台游戏,但该系列考据角度上的第一作诞生于FC(Famicom)之上,这也是该作名称的由来。该作在日本发布于1988年8月,受到了玩家以及媒体的相对一致好评,同时也为该系列的核心机制玩法奠定了基础。不过该作并没有在美国或者欧洲上市。(到时也恐怕得改名叫NES Wars之类的吧)

Famicom Wars 是个军事战略模拟游戏,也是传统的走方格类的战略游戏。玩家需要控制地图上的不同兵种移动与战斗。该游戏最大的特征便是玩家可以占领地图上的要点,如城市或者工厂,之后自由的制造各类兵种。并且兵种之间也有着互相克制的概念,同时也要在兵种的质量与花费开销上进行取舍。

Advance Wars

作为掌机上的第一作,也是通常认为该系列的第一作。平台为大家熟悉的 GBA。在2001年9月登陆于北美。同时该系列与主机名称捆绑的特征也继承了下来,变成了Game Boy Advance 的 Advance Wars。大家所熟悉高级战争的风格基本从本作就定型。同时在北美以及的欧洲该系列的名称都固定为了“Advance Wars”,也就是大家通称的“高级战争”。

本作保留了FC版本的战略要素。玩家可生产(如果地图容许)和操作海陆空共18个兵种在地图上进行战斗。最大的进步在于加入了CO(Commanding Officers)系统。玩家可以选择多个个性鲜明的指挥官参与战斗,不同的指挥官有着不同的特性,有的擅长步兵,有的擅长空军,有的擅长远距离炮击等等。而CO之间随着剧情的发展而产生的各种爱恨情仇也赋予了战场上更多的人文情趣。CO也有着的特殊技能,在技能条攒满后,可以释放技能来影响战局,比如友方部队恢复生命值,或者改变天气等等。同时游戏中分为了5个主要势力,4个通常意义上的友方(剧情中也会相互争执)和一个入侵者势力。每种势力都有着不同的兵种造型。有趣的是,各个势力的造型明显参考了二战时几大国家的装备造型,比如 Orange Star 明显是美军,Blue Moon 是前苏联等。
本作虽然作为军事战略游戏,但由于市场战略上的考虑,为了迎合低龄和年轻群体,或者淡化战争主题的敏感。从本作开始游戏的总体风格十分鲜艳明快。角色设计比较年轻向卡通化。剧情也非常简单直接:正义的小伙伴们解决内乱争端,共同击退了入侵的黑暗军团 “Black Hole”。

Advance Wars 2: Black Hole Rising

高级战争的第二作,同样发售在GBA上,最初于2003年6月登陆北美。而之后2004年与1代共同推出了合集版登陆日本,而名称又变成了“Game Boy Wars Advance 1+2”(这命名可真是乱)。本作在保留了1代的所有特性的同时,加入了新的兵种“黑洞坦克”,以及一些新的地图要素,比如连空军都无法通过的管道,以及可以一次性造成范围伤害的火箭发射井。同时也加入了一些新的CO们,并且CO的技能系统分为了两个阶段:普通技能和超级技能,普通技能消耗一部分技能条,而超级技能消耗整个技能条以产生更强力的效果。CO的设定和画风也发生了些微妙的变化,角色们变得更加成熟了一些。而剧情内容还是比较简单,伙伴们共同抵御又来入侵的黑洞军团。游戏整体上属于1代的加强版,虽然没有太大的变化,但各个方面都有了稳步的进步。

Advance Wars: Dual Strike

任天堂在2004圣诞季前夕发布了NDS,掌机开始进入了下一个世代。高级战争的新作自然也来到了NDS上,从名称上也可看出随着主机命名的传统还有保留(Dual Strike: DS)。本作于2005年6月率先登陆日本,同年8月来到北美。

既然游戏的副标题都叫做 “双重打击”,本作的核心就是在两个屏幕上展示两个CO共同合作的力量。玩家可以同时控制两个CO,同一时间启动一个CO来控制,在回合结束前可以选择交换CO来进行切换。重要的是,双CO系统的引进也带来了新的CO技能 “Tag Power” ,让玩家可以连续行动2个回合,每个回合发动2名CO的技能,带来一发扭转局势的机会。可以说用好这个系统是本作的关键。
除了新的技能系统,本作在地图视角上也变成了一个具有纵深感的“3D”地图,并且利用NDS的两个屏幕充分显示了地图以及信息,战斗动画也变为了交战双方在上下两个屏幕中交火的效果。CO数量上在前作的基础上进一步增加了多名新角色以及新主角(除了上一作已剧情死亡的最终老板 Sturm)。而CO的外观风格上变得进一步成熟了,由此可见该系列在试图一步步面向更加成熟的用户群体。兵种上也加入了多个新兵种,如隐形飞机、炮艇、航母等。地图元素上也加入了如指挥塔,新的天气等等。游戏也新加入了一个小游戏模式 “Combat”,玩家可以就像是玩坦克大战一样实时控制一个单位去攻击敌方单位或占领基地。

剧情上,还是维持了前两作的抵制黑洞军团入侵的大致方针,但比起之前的敌方首领作为纯粹邪恶的象征进行的无脑侵略,本作在幕后老板上有了新的变化:一名试图让自己永生的老者,宁可去毁灭其他国家也要不顾一切地去维持住自己的寿命。而最终决战关卡也因没有前两作让人感觉“史诗”,而受到玩家争议。

总体上 《高级战争:Dual Strike》 维持了系列一贯的高水准,并在新主机平台上尝试进行了模式上的创新,算是一个集大成之作。然而本作的销量却是该系列的最低点,为下一作的变化埋下了种子。

Advance Wars: Days of Ruin

《高级战争:毁灭之日》于2008年1月发售于北美,并且从未在日本发售。本作可以说是在除了系统上的各方面都进行了大胆的变化与创新,将高级战争带向了一个全新的世界。

相比于之前色彩艳丽卡通化的世界,毁灭之日一改往日的轻松风格,主题设定在了大灾变后的末日世界,整体色彩风格沉重阴暗。兵种画风也变为了写实的造型以适应新的设定风格。
CO们则抛弃了全部之前熟悉的面孔,换为了13名全新的指挥官。立绘也变为了比以往更加成熟以及具有现代感的画风(画师为ヒロアキ,SNK的御用画师)。角色的性格也变得更加的写实。有宽容并时刻鼓舞伙伴的大叔,有冷血残暴无情的独裁者,也有健壮又是个懦夫的军痞,还有黑暗科学家克隆出来的小女孩们。

CO系统也摒弃了 Dual Strike 的Tag Power,变为了一种更加独特的设计:CO可以直接驾驶任何单位,并且视CO的特点拥有一定的指挥范围,CO或者指挥范围内的友方单位攻击便可获得技能条的增长。随着技能条的增长指挥范围会进一步扩大,充满后便可释放指挥官技能来影响战局。
而剧情上也是基于末世的启示录风格,各个势力为了生存或其他目的,相互攻击,尔虞我诈。冲突、信任、背叛在这废墟世界中不断上演。所敬爱的我方角色会相继死去。相较于之前的作品,可以说本作的剧情相当的现实与残酷。

游戏的核心系统倒基本没有什么改变,兵种上进行了一部分的变化。比如除去了黑洞坦克,但换为了新的多炮塔超重坦克,以及新加入了摩托部队、能打直升机的反坦克炮、Duster(抱歉我真的不知道这个该怎么翻译)一种类似于二战战斗机的快速飞行单位。兵种和系统上达到了系列以来最佳的平衡性。

本作虽然进行的很大的变革,并且可用的CO数量大幅减少了,玩家也无法在接触到之前所熟悉喜爱的角色们了,引起了一部分争议。然而整体上还是取得了非常高的口碑,并且销量也相较 Dual Strike 将近翻了一番。

游戏要素:兵种与系统


作为以玩法为核心的游戏,高级战争系列可以说一直维持了一个相对固定但成熟的战略与单位系统。不同的兵种之间存在不同的特性与相互克制关系,并且造价浮动也非常大。比如最便宜的步兵可以大量生产,并且可以占领城市以及各种要害点。虽然相对脆弱,但又是不可或缺的基础单位,配合一些特定的CO特性与技能,人海战术也是相对有效的。自行火炮可以进行3格的远程射击,但无法移动后射击,并且缺乏保护下相对脆弱。但可以利用地形或躲在树林中放 “黑枪”,给予敌人意想不到的打击。轰炸机的巡航距离非常远,并且可以给予地面单位毁灭性的打击,但对于空对空单位毫无还手之力,且造价十分高昂。所以在不同的战场局势下如何生产与部署部队,是游戏中最让玩家花费时间也是最引人入胜的环节。

从 Dual Strike 开始,高级战争也有了相对成熟的在线对战平台,玩家可以随时联网和世界各地的爱好者 “对弈” 以切磋战略技艺。

CO(指挥官)


游戏中各具特点的CO们也是玩家们津津乐道的地方。不同的指挥官有着截然不同的特性以及技能,所以能在不同CO的指挥下产生截然不同的战术风格。比如 Sami 擅长步兵作战,步兵实力比平均水准要强,而超级技能更能一次性占领建筑。这使得 Sami 可能在一回合中用运输直升机偷袭主基地并直接占领以取得胜利。Colin 则是一名新手指挥官,由于缺乏指挥经验,麾下所有的单位都只有90%的战斗力。但他还是位财政高手,指挥官技能能使得当下的军资翻1.5倍,超级技能更是能根据当前所持有的军资来强化单位的战斗力,真的可以说是 “pay for win” 了。由于他的技能过于无赖,很多玩家之间的对战甚至将他列为禁用。

不同版本的游戏中CO的特性以及技能方式都会有所不同,但正因为游戏中有了诸多的CO可以供选择,使得游戏在固定的规则上有了不同的体验,大大增加了可玩性。并且CO们也有着不同的故事背景以及性格,玩家也可能对CO倾注了个人感情以产生了自己爱用的一些CO。

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音乐


高级战争系列的音乐非常的优秀,即使到现在我也忍不住会去听一听游戏音乐。我想玩过的玩家几乎都会对游戏音乐赞不绝口,尤其是各个CO都有着独立的主题音乐,我认为这是该系列作品在音乐部分最为闪亮的地方。有着不同性格与特点的CO配合着不同的主题音乐,随着回合开始音乐的响起,总能让玩家脑海中感受到 “オレのターン!” 。这归功于每一名CO的主题音乐在开头都有着一段 “前奏”,因为在回合开始时音乐会从头开始播放,而一回合的行动时间虽有长有短,音乐的开头总是会被播放到,故有着强烈旋律和特点的前奏可使得玩家清晰的区分出不同的CO与阵营并进入状态。

以下两段隐藏内容为毁灭之日中的两名CO的BGM,可以点开感受一下。(B站相关的资源实在太少了,没有找到其他版本的OST合集)

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总结与展望:回顾


距离高级战争系列的最后一作《高级战争:毁灭之日》发售已经10年时间了。系列的爱好者们一直在期盼着新作的到来,而官方也迟迟没有吐露公布过新作的信息。系列的开发小组 Intelligent Systems 一直在忙着开发火焰纹章系列。不过自从3DS上的《火焰纹章:觉醒》成功后,任天堂可能也是希望能把这个系列作为战略游戏的突破口发扬光大,所以马不停蹄地开发新作,而无暇再顾及军事风格高级战争系列。

回顾整个系列的发展历程,可以说高级战争系列也是 “墙里开花墙外香”。北美和欧洲始终是该系列最受玩家欢迎的地区,而日本本土则一直没有大受欢迎。所以可以看到该系列为了迎合欧美玩家的口味,风格一直在发生变化,最后的毁灭之日也完全是给欧美地区开发的版本。

该系列的可能面临的问题我认为是玩法上的固定与创新上的难度。历代都是类似的兵种,类似玩法,尽管有着新单位新元素的加入,但玩家可能早晚会觉得疲劳。而开发小组也早就意识到了这一点,故在《高级战争:毁灭之日》上有了如此大胆的变化与创新。对于开发小组的采访也证实了他们试图通过这种变化来把高级战争系列带向一个新的方向。虽然这种变化引起了部分玩家的争议,但最终销售结果证明了这是有效的。笔者个人也是最喜欢该作。

我们可以看下系列的全球销量数据:

  • 高级战争:700,000

  • 高级战争2:650,000

  • 高级战争DS: 390,000

  • 高级战争毁灭之日: 610,000

整体来说该系列的售卖成果还是不错的,虽然算不上大卖,但战略游戏现在也不是主流了,毁灭之日也证实了转变风格的成果。然而《火焰纹章:觉醒》的销售量是1,790,000,对比这样的销售结果,也难怪任天堂决定将投入更多的开发力量在火纹上面了。

高级战争类游戏


然而玩家之间始终有人怀念着高级战争,所以陆续有一些精神续作游戏相继面世。比如3D化的《Tiny Metal》,专注于移动平台的《Warbits》,还有最近的发售的广受好评的《Wargroove》
这些游戏几乎都模仿了高级战争系列的核心机制:制造单位,兵种相克,占领据点等等。并且游戏中的兵种几乎都可以找到和高级战争所对应的原型。比如战士=步兵,弓箭手=自行火炮,骑士=坦克等等。各自也都有着各自的特点。笔者觉得《Wargroove》是当前做的最出色的一款,在Switch上玩也能找到那种高级战争属于掌机的那种归属感。

未来


虽然高级战争是个不温不火的系列,然而在市场结果面前,推出新作的可能性似乎也比较渺茫。制作人山上仁志也说过:“虽然我喜欢高级战争系列,但制作其中的人物之间的关系的难度要高于火焰纹章系列,对于未来该如何处理这些问题我还没有头绪”。

战略类游戏一直在走向衰落,这些棋盘格类回合游戏似乎象征着旧时代因为机能限制所发展出的游戏类型,注定要在新时代高性能的游戏平台面前褪去,与那些陈旧的游戏主机与电脑一起埋葬在历史之中。然而即使是 Retro games,也有着固定拥护的玩家群体,就像有人爱着那些跳动的像素小人一样,有人爱着这些走格子会打仗的坦克兵人。笔者真心期望有朝一日能在掌上平台上再次看到高级战争系列的身影,就像打开 Switch,在掌中再次体验到运筹帷幄决胜千里的 Switch Wars。

参考引用资料





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