这期来聊一下《装甲核心》(简称AC)系列游戏。AC背后的 From Software 社(简称FS社)相信大家都很熟,经过魂系列长年的洗礼大家都清楚FS社这家公司的一些特性了,这里我们先不多说。而魂系列的精神源头,大家也都很清楚是《国王密令》,当然FS社除了黑暗奇幻产品线外还有一条机甲类产品线,代表作正是经过《国王密令》的技术积累后所开发的3D机器人动作游戏《装甲核心》。
系列至今已有多部作品,每一作世界观都会有一些不同,不过大体上的背景都是在国家的概念崩溃(或者机能衰退)后,企业作为了世界的主宰,玩家作为企业方的雇佣兵操纵机甲兵器 AC 去完成各种任务,这个基本概念贯穿了系列所有作品。
在游戏方面,AC 最独特的一点就是玩家驾驶的机体需要选择各个企业的通用部件来自己拼装,而各个部件的性能差异则决定了玩家机体的个性,是重视机动力还是重视装甲和火力,亦或是根据不同的任务选择最适合的部件,这需要玩家有一定的部件知识。光说部件拼装的话当年的《前线任务》系列等作品也有使用,但类型和 AC 完全不一样。在战斗环节中 AC 设计了 FCS 部件,玩家需要操作锁定框锁定敌人才能进行有效的攻击。在操作机体移动的同时也要操作锁定框,加之双手、双肩都能挂载武器,这使得《装甲核心》初代时的最低限操作就已经用完了 PS 手柄的全部按键,操作上有一定的难度。虽然整体上 AC 的入门门槛较高(官方好心的留了一些新手救济手段,比如神直利最爱的坦克脚),但无疑是开创了一个崭新的分野。
同时,AC 也继承了一些《国王密令》的迷宫探索要素。部分任务中玩家是在黑暗的、狭窄的、布满机关的多层次立体地图中进行的,加之生物兵器以及 FS 社名物“月光剑”的登场,这让 AC 既有着浪漫兼写实的机设又混合了一些黑暗奇幻的地下迷宫探索要素。再加上种类丰富的任务和部件,AC 不光开创了崭新的分野,也创造出了一种全新的 3D 机器人游戏体验。简单来说,AC 很好的处理了机器人该有的厚重感、战斗的爽快感以及迷宫的探索感之间的平衡。
“魂味儿”这个词相信大家都听过,大概就是指 FS 社将碎片化的故事信息布置于 NPC 的只字片语和物品的说明中引发玩家大脑皮层活化开始拼凑、联想整个故事的手法。准确的说这种风格是在 AC 系列中发展成熟的,AC 的剧情通常被简化到了最低限,这也造就了系列另一个特点——所有登场的人物均没有人物像,这决定了人物的塑造会比较依赖声优的“表演”和精简耐嚼的台词。若要用稍微专业点的词来描述的话就是“环境叙事”手法,当然这并不是一种特别高明的手段,使用这样的手段也是由于技术以及游戏容量等客观因素带来的。
《装甲核心》初代就启用了当时的传说级声优三石琴乃以及还是新人的田村由加莉。因为既没有人物像,信息也被压缩到了最低限,通过声优们的表演使得NPC的每一句台词都能给人留下印象,这也让系列诞生了不少名梗。通过声优们寥寥数语的表演以及背景展示和任务简报,玩家们自然会去填补世界观和具体的故事情节,这种联想法实际上是被叫做“FROM 脑”,这正是因为 AC 系列成型的。
AC2 的舞台转为了火星(系列唯一一作舞台设置在地球圈外),科幻感更为强烈,开场 CG、机体部件建模大幅升级,大家熟知的机设师柳濑敬之参与了2系的设计。2系在操作上加入了机体发热系统和高速移动的 OVER BOOST 系统,发热系统在2代并没有调整充分,OVER BOOST 可以随便开,这带来了前所未有的高速战斗体验。
2系的后继作品 ANOTHER AGE(AC2AA)则是大幅强化了单人任务模式,将任务之间的剧情关联减少到了最低的程度,难度也获得了提升。同时,本作也调整了系统和部件的平衡性,深受对战玩家的好评。一些FS社的招牌名梗,比如利用大量预付金诱骗玩家的“坑人任务”(类似的欺诈任务在1代中已有出现)在这作里基本定型。
之前有说过FS社比较喜欢用最低限的环境叙事手法让玩家自己去脑补,而声优表演则会加强这种手法的效果,这使得游戏原作剧情有着太多可以自行去补充的部分,这实际上是一个非常理想的二次创作环境。在NICO上的MMD热潮之前,利用声优台词素材拼接的MAD是一个主要的二创方向,同时也有着用其它作品的人物穿越到装甲核心世界里的二创,比如偶像大师 X 装甲核心,这种结合了游戏实况、二创小说的架空战记。
2014年,FS社归入角川旗下,神直利退居幕后,曾经表示过AC在我就在的锅岛俊文也转投史克威尔艾尼克斯参加了《前线任务》世界观下的新作《LEFT ALIVE》(柳濑敬之也有参与)。而深受单机玩家好评的2系3系制作人,以单人任务设计见长的佃健一郎则和河森正治一起去做了《恶魔机甲》(DAEMON X MACHINA)。一直跟随系列的老机设可儿裕行也离开了。剩下的老成员大概只有负责音乐的星野康太等人领衔的社内乐队“FreQuency”。
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