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本文系用户投稿,不代表机核网观点
导语:大家好。这是系列的第二篇文章。一晃就是一个月,不知道这一个月大家是否朝自己的梦想继续努力?我希望如此。


既然过(鸽)了这么久,总是想着这一期要告诉大家更多的内容。首先我还是声明一下:以下都是个人经验和主观判断,请斟酌后决定信于不信,赞同或者反对。还有就是我尽量会不再回答留言中关于“是否该进入游戏开发”这个行业这类问题。我也在探索,我只能说远方有绿洲。若志同道合,共勉!
根据上次的留言,这篇文章总体分为三个部分:1. 老师的介绍。2. 课程项目(已做)的一些开发过程分享。3.个人经验分享(附北美腾讯游戏策划面经)

老师介绍


上期因为学期还没有开,所以对教授和课程没有一个分享。我看到底下的很多回复也希望我能分享这些经验。So, Let's start!

Programm Director(整个项目总负责人):Michael John。我们管他叫MJ。是一个和蔼可亲的老“玩”童。LinkedIn图片如下:
大体翻译一下(图片从之前到现在顺序):

2005-2008年,在Method games(我也不知道这是啥)做游戏设计顾问。 2013-2014年,兼职在USC 做教员教书。科目是游戏设计。 2008-2014年,在EA做创意总监。同时做在这6年6个月做校园招聘,研究与开发,游戏开发培训的培训员等等。(P.S:MJ主负责的大家都听过的项目就是《斯派洛小恐龙》,插图底下) 2014-2015年,跟朋友开了个叫GlassLab的严肃游戏公司。主要集中开发学习游戏,让孩子爱上学习。 2015-现在,在UCSC 任职GPM的Program Director。基本就是啥都管(实际上确实)。
MJ的教书风格比较轻松,项目为主。开放学习,鼓励学生自己学习,推荐书籍让学生去了解游戏设计核心知识。对作业和项目要求比较高,要求学生写开发日记(上课基本都不上满,划的一批)。他对游戏充满热情,与人和善,幽默。对学生问的职业上的问题,能比较准确的给出自己的建议,而不是模棱两可。

至今为止我做了他的两个较大项目,一个是给桌游打MOD,一个是自己开发 Spreadsheet Games,中途穿插着游戏设计的小项目。每一个都有不同的感受,中途自己学了很多东西,感觉这样的教书可以说是成功的吧?(其实他就是想划,我看出来了。笑)
另外一个是C++老师,Walt Destler。没错,程序员,秃了。

他毕业于CMU,现在在UCSC当讲师,负责C++的教学,过去曾开发许多独立游戏。教学方式类似于过一遍PPT......但是十分有耐心解决学生代码问题,对于项目的playtest极其细致。很认真的一位老师(基本也会提前下课,摸了摸了)。

贴出他的个人网站,有众多项目和他的简历。


由于篇幅原因。下次再细说这个老师吧。我还有其他挺多想说的。

课程项目分享:


Walt的课 C++:做项目。

第一个项目:Connect Four,西方五子棋(四子其实是) 第二个项目:德州扑克 第三个项目:Pong

难度不高,但是程序难度之间的跳跃比较大。没有编程基础的后续会有点吃力吧。也不多说了,也没啥好说的。熟悉C++的编程规则,熟悉语言,多编程练手。大概就是这么个感受。想要了解更多的留言我会逐一回答吧。
MJ的课 Game Design:

每周要写 Developer Diary(开发日记),记录开发的细节,尝试去论证每周MJ提出的一个问题(现在改成两周一次了,MJ开始冲浪了)。

第一个项目是桌游 MOD。 我们组被选到的是 7 Wonders,是一个复杂的德系桌游,很有意思。我们加入了Attributes 牌(分不同 Age 玩家随机分配),让玩家能够依靠 Attributes 找到在不同 Age 的战略。战略上引导新玩家,也给老玩家更多的战术选择。
第二个项目是System Design。

这牵扯到另一节课——Seminar课,每周一个大触(到目前为止都挺厉害的)过来这边给我们介绍一点经验。印象最深的属于暴雪的Kevin Martens,和谷歌大佬&CMU Assistant Prof. Erin Hoffman-John。(Linkedln上显示她已经不再是Prof. 好可惜。)


很有意思的是。Kevin和Erin已经是属于业界大佬了,所以他们的LinkedIn已经不像我们那么认真了,感觉就是有就行,然后介绍的也马马虎虎。

无独有偶,他们俩的LinkedIn都很逗。下图:
Erin
Kevin
就是这样。他们在给我们讲讲座的时候也是这样,十分的幽默。

先说 Kevin。他是一个大佬。虽然 LinkedIn 写成这样,你也可以大概知道他有多叼了。他来暴雪之后做的是《暗黑破坏神》的游戏策划。然后现在转到了《魔兽世界8.0》的Lead游戏策划。我最喜欢的游戏就是魔兽世界。听他讲座说实话,让我有一种实现了一个人生梦想的感觉。也是第一次让我确确实实觉得上这个专业真的不亏。

可惜他讲的东西大多数还是在《暗黑破坏神》的设计上。我觉得因为《暗黑破坏神》的关卡设计比较好讲述吧。魔兽的元素太杂糅,介绍起来不够直观。他说了几点。最重要的集中在头脑风暴和实现上。

头脑风暴大概就是大家坐在一起讨论谁的点子更好。Kevin说:“暴雪是一个对新想法十分尊敬的公司。上到管理,下到清洁工,每个人都有特别特别多的疯狂的Ideas。我们最终采用的也有可能并不是上头想出来的。”
中间提到了《暗黑破坏神》雪人Yeti的设计。这是一种喜马拉雅山脉中的神秘生物,俗称大脚怪,世界未解之谜之一。

《暗黑破坏神》在推出新的地牢设计准备把雪山作为主体,Yeti这样一个生物是十分适合放在新地牢里面的。于是大家聚集在一起讨论。有一个小员工的点子,我们当时所有听众都觉得被惊艳到了:“Yeti你玩游戏的时候看得到,但是你没办法截它的图。”我当时觉得好有趣,这种小彩蛋感觉玩家会十分喜欢。

之后又讨论到了实现。有这么多特别有趣的点子,怎么实现,选择哪个实现,特别的困难。当初对于 Yeti 设计攻击动画,Kevin 做了详细的陈述:Yeti 的攻击动画想法特别多,像是拿起树木当成木棒来打你,用脚来踹你。或者你看不到他,但是他打得到你。最后采取的决定我们真的都没有想到,“这个设计”可以跟环境进行各种互动,让雪人的攻击多变,多重角度,屏幕之外等等。但是这几条让我清楚意识到一个游戏策划师,对于游戏整体一致性和互动性真的有太多独到的见解。并不是第一反应好玩就应该放进去,而是这个系统在整体系统中能够起到什么作用,能否做到举一反三这样的连锁反应给游戏增添乐趣。这是一个关于 system design 的问题。
Kevin 讲的还有很多有意思的。具体想听我可以在留言区回复。

说到 System Design,那就是 Erin 讲座的主题了。

Erin 其实是一个Game systems Designer,她在 GlassLab 跟 MJ 一起共事过。她这次过来主要跟我们讲的就是使用 System Thinking 运用在游戏中。她讲的特别特别快。3秒一张 PPT 的样子。中间信息量特别大。我觉得我用语言很难表述我学到了什么,那就大家一起来学。

上 PPT(当然只有部分我觉得很有用的):
对比一下就可以知道 System Designer 的重点跟 Game Designer 的不同了。大约概括为

Game Designer: 针对玩家居多,玩家focus向。 Systems Designer:针对游戏,游戏系统,流程,State Machine至上
呃。英文应该都不难。我就不翻译了有点死脑细胞。
是的,System Designer是一个总览大局的决策者,是一个军师级别的人物。

Spreadsheet Game,这也是我们现在在做的 System Design 的项目(好像跑题有点严重但是我成功拉回来了!)主要的内容就是用Excel表格做一个游戏。简单来说就是设计一个系统,牵一发而动全身的这种系统。设计出一款游戏出来,让这个系统变成主要玩法。(周五交,我还在努力奋斗写着。)
画这种图!这种图我花了几张后发现很有意思。因为你像是自己设计游戏一样。你可以迅速的把所有游戏的系统和资源勾勒出来。十分快也十分直观。而且方便以后对照图标进行步步实现!很有用!
大概先讲这么多!是不是有点太多英文了。对不住大家哈哈哈。没办法,我其实最近蛮忙的。让我偷个懒。我其实也不清楚这些东西能不能po上来,Kevin那个是真的他特意说过,所以没办法。Erin这个讲座类型的应该是可以的吧。哈哈哈。想学的大家一起学一学。(这应该算是干货了吧?)

个人经验分享

后悔是肯定没有,就是有时候还是挺累的,而且压力比较大。

一方面是这个专业的问题,另一个是自己给自己的压力比较大。我这个文章一拖再拖,也是这么一个原因。但是怎么说呢。看着别人还在奋斗在期中期末这种我最讨厌的考试上,我每天累在最喜欢的游戏项目上。对比起来,我轻松了很多。在自己喜欢的地方苦下功夫,还是很开心的。至少每天摸鱼玩游戏的时候能总结一下今天干了啥没干啥,有没有荒废,荒废了怎么补回来。总的来说这一个月还是做了不少事儿。

我突然更新的原因也跟机核网友有关,我去腾讯面试的时候,遇到了一些一起来面试的朋友。可能是收到了我的鼓舞(自恋脸),有个机核网友找到了我。我当时在跟朋友吹比,他听到了过来问我:“诶,你们是UCSC的。你认识在机核写文章的XXX吗?” 我突然哑然一笑:“你说的不就是我吗。哈哈哈”。之后,得到了他的肯定,我突然觉得第一篇180+个赞承载着无数的重量。也促使我过来更新第二篇。希望大家看完这一篇文章也能有所收获。

又到了瞎比比的分享时间。主题也就像题目中的那样:选了,就去做!
腾讯北美秋招在10月份结束了。我在一个月时间快马加鞭的彻底修改了一遍简历,然后满怀期待的点开秋招网。发现并没有技术岗的游戏开发,有点遗憾。但是突然看到他们招游戏策划的暑期实习,那也挺好!我对策划也很有想法。选了,就去做!

笔试题:举例你深入体验过的游戏,试说明它在游戏设计上区别同类游戏最大的“特色”是什么?你认为它的最成功点是什么。

写文章,是不是十分特殊。你会怎么答呢?我回答的是《魔兽世界》。特色是精确到点的玩家区,成功是阵营塑造。

面经:

其实吧,我也才刚面完,结果都还没出来。我捉摸着应该二面凉了。啊哈哈我觉得我还是在策划自己的游戏上跟一开始的目标就坚定是策划的人差别太大了。跟同面的朋友聊了聊天,他的游戏策划一开始就吸引住了我,但是我的却太苍白了。

题外话不说了。首先去洛杉矶某酒店群面,其实我以为就一个单面,我一个朋友先进去当枪子了,发现是群面,一阵恐慌。然后全职和实习是放在一起面试的,也就是我们其实是在跟申全职的人竞争。倒是他面试的题目跟我的完全不一样,就算他出来跟我大概提了提,我发现在我群面的时候也没有用上任何。我并不知道这个群面的题目可不可以泄,我还是说的朦朦胧胧一点好。

其实也跟国内秋招没什么太大区别吧,听我朋友说,他的群面是一群人成一个组,根据一个题材设计一个游戏。我的群面是“吃鸡”相关的话题。吃鸡模式的创新和采用以及原因之类的。所有人自由讨论,最后给出选出一个人总结。

然后我有幸获得了个面的机会。个面和群面是同一个面试官,他首先问了我为什么转策划。我其实对这个问题还是有应对的,因为确实我一个 programmer 没事过来分 designer 的羹,还抢了别人的个面(听说群面刷下去不少),总是得给个面考官一个面子。之后就是问我个人的开发经验。因为我开发过几个游戏,也就答了。然后问我最喜欢玩什么游戏,在那个游戏上又做了一些深入的交流。之后是最近在玩什么游戏,然后他跟(一个很相近的游戏)对比有什么区别。

然后就可能是我栽的地方了,啊哈哈。如果你要开发一个游戏,你会选择开发什么,为什么。其实我觉得我的回答正是我最想说的游戏的类型,也能够吸引玩家,只不过还是描述的十分苍白吧。对比起我那个学长讨论的一个十分系统化的游戏差的还是实在太多。

如果说我从这次面试学会了什么。我觉得我学会了策划对于如何吸引玩家,这个问题上的深入理解。我在群面的时候遇上了很厉害的人,他们的回答总结度很高,也十分切合重点,是我以后学习的榜样。我在个面的时候有些问题被问的需要多想想才能回答,也不能说是没准备好,还是经验太少了吧。作为一个初出茅庐小屁孩,还是要学的东西蛮多的。

面试官始终面部没什么表情,还是挺厉害的,感受到了压力,但是我这种满嘴跑火车的还是扯起了皮(扯了皮最后还是冷漠,凉凉)。面试官问的问题有些切合市场,有些切合玩家群体,有些切合游戏核心。十分综合,很考验作为策划的综合实力,很厉害,对腾讯的印象是一片大好(这种小广告腾讯会给我钱吗?哈哈哈)。

不知道那位机核网友是否过了群面和二面。他才大三,不知道会不会已经开始把我吊起来打了哈哈哈。如果明年有机会的话,说不定我还会再去试试。万一又是那个面试官呢,这次他会笑吗哈哈哈。
结语:

希望大家还是有什么说什么,底下留言分享一下感受。十分谢谢大家对于上篇的关注,希望这一篇大家看完有所收获。如果愿意在底下分享收获,也是对我的一种鼓励。在黑暗道路上寻找光明,如果能听见有人在出口喊你的名字,你的脚步也会坚定一些吧!

游戏开发学习长路漫漫,与君共勉。
I
Jack_Chenn
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