大家好,我是今年刚刚毕业并顺利入职EA中央团队“Marketing Craft(旧名Marcom Cinematics)”的一位游戏影视设计师(Cinematic Artist),我们主要负责制作EA旗下各款游戏的宣传片、预告片、片头动画,也有时会参与过场动画等游戏影视化内容。
入职后参与的第一个新游戏片子终于发布了,所以也打算顺势剪一个简单的Demo Reel,里面是过去一两年里我在EA实习以及自己在学校做的一些作品,音乐就用了《战地6》宣传片里的Break Stuff。
下面来说明一下作品集下方的Task名字在我们的工作流都代表什么:
我们的大致工作管线是:Creative Director敲定Previs/分镜》Tech创建以及准备镜头》Cinematic Artists制作镜头》Animator制作动画》Lighter进行灯光设计》Render最终渲染。
这只是一个最基本的最简单粗暴的Pipeline,实际上要看具体镜头,会有很多交叉反复的流程,也会有一些职责重叠,很多镜头每天都会根据反馈会有数个新版本,历经几十次甚至更多的修改和打磨。
Layout(布局):作为影视设计师最核心的一项职责,我们其实就好似每个场景的迷你导演,而Creative Director则是总导演,在大致决定全片的Flow、节奏、分镜,并且工作室和品牌都批准认可后,我们就会接受细化具体的镜头。由于我们的工作都是在引擎内完成,所以Layout代表着让演员(角色、载具、场景道具等)就位。
Setdressing(场景美术):有时,如果游戏内的选定场景无法满足电影化叙事的需要,那么我们也会进行场景布置和装饰。
Animation(动画):我们组里有专门的动画师,他们才是用Maya/Motionbuilder进行工作的人;我们CA做的是引擎内动画,从庞大的引擎内动画数据库中挑选合适的动画,在时间线上进行Blending,或者细化到使用Blend Mask和Pose Track去进一步更改每个动画的协作方式,以及辅助需要完全自定义动画的镜头进行Anim Ingest;Anim也包括角色和载具录制,这样能更好利用引擎内的程序化效果,更高效率完成载具和大规模战斗场景的制作。
Lighting(灯光):CA的职责一般是初步灯光(1st Pass Lighting),因为组里也有专门的灯光师,虽然我们有时候也会全权负责个别镜头的最终灯光打磨,灯光设计不需要过多解释,主要是打光以及编辑视觉环境、后处理和放置探针等。
VFX:VFX例如场景里的扬尘、烟雾、爆炸、枪口火光等等,我们CA会负责加入,并根据需求修改或创建新版本的VFX。
Tech:Tech指技术支持,包括FC中的Kit、战地中的角色套组、Weapon IK Pass等等杂活,也是我实习时候大多干的事情。
标明Assist的,代表基本都是实习期间边学边辅助的类型,例如灯光辅助、动画辅助在那个时期多是做背景角色。。
另外诸如Modeling/Rigging这些基本只出现在学校项目里,当时自己有做建模和绑定(指War Machine),但这不是我现在负责的事情了。
大概是从毕业正式入职后的第一个片子(2042硫磺岛)开始,我开始有了自己全权负责的镜头,也可以开始独当一面了。
本片里的镜头没有一个人的功劳一说,不提我辅助参与的镜头,就算是我全权负责的镜头,也建立在游戏开发者的劳动基础上,所以很荣幸能为这些作品添砖加瓦。
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